[반복] [무한의 곡괭이] 플레이 테스트 설계하기 [4]
게임명:[ 무한의 곡괭이 ]
STEP 1. 개발 가설 정하기
여러분의 Core Fun 문장과 Core Loop 다이어그램은 그 자체로 개발 가설이 됩니다.
"플레이어는 이런 식으로 플레이할 것이다(D)"
"플레이어는 이런 감정을 느낄 것이다(A)"
"플레이어는 동기를 느끼고 다음 행동으로 넘어갈 것이다(Trigger)"
"플레이어는 자신이 성공했는지/실패했는지 충분히 인지할 것이다(FeedBack)"
이 중 매커닉 or 행동 별로 다양한 플레이어 반응을 떠올려보세요.
🔽 여기에 작성하세요.
<플레이어 행동 가설 리스트> l플레이어는 제작 시 레벨 초기화을 통해 최적의 제작 시점을 계산하며 플레이할 것이다. l플레이어는 앞으로 만날 스테이지와 자원에 대한 호기심을 느낄 것이다. l플레이어는 새로운 스테이지에 대한 탐구심으로 충분히 동기를 느끼고 스테이지를 클리어 할 것이다. l플레이어는 자원 채굴을 통한 수급으로 충분한 자원의 보유를 인지하고 다음 행동을 반복할 것이다. l플레이어는 느려지는 스테이지 진행 속도를 통해 기존 곡괭이 강화 & 이전 자원 채굴에 대한 필요를 느끼고 이전 스테이지로 돌아갈 것이다. |
STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기
🔽 여기에 작성하세요.
플레이어 가설 | 과제 |
플레이어는 제작 시 레벨 초기화을 통해 최적의 제작 시점을 계산하며 플레이할 것이다. | 자원을 모으고 자유롭게 활용해보세요 |
플레이어는 앞으로 만날 스테이지와 자원에 대한 호기심을 느낄 것이다. | 지도를 열어 스테이지를 확인해보세요. |
플레이어는 새로운 스테이지에 대한 탐구심으로 충분히 동기를 느끼고 스테이지를 클리어 할 것이다. | 다음 스테이지에 대한 정보 얻기 |
플레이어는 자원 채굴을 통한 수급으로 충분한 자원의 보유를 인지하고 다음 행동을 반복할 것이다. | 레벨이 20이상인 곡괭이(종류 무관)를 보유 |
STEP 3. 적절한 테스터 조건 생각해보기
🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A)
l장르 선호도: 방치형 게임 l플레이 타임: 매일 10분 이상 (꾸준한 플레이) l플레이 목적: 자동화와 최적화에 대한 성취감, 새로운 자원과 스테이지, 곡괭이에 대한 궁금증 |
STEP 4. 테스트 관찰 체크리스트
관찰할 플레이어 행동은 무엇인가요? 예시를 활용해 관찰하고자 하는 체크리스트를 만들어보세요.
🔽 여기에 작성하세요.
관찰 항목 | 체크리스트 예시 | 관찰 메모 |
과제 성공 | 주어진 과제를 성공적으로 완료했는가? (Y/N) |
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| 완료하는 데 얼마나 걸렸는가? (예상: 1분 / 실제: 5분) |
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최초 행동 | 곡괭이의 제작, 레벨업 중 어느 것을 먼저 진행하였는가 |
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마찰 또는 지체 | 특정 구간에서 30초 이상 레벨업, 제작에 필요한 자원이 부족하거나 진행이 막히는 부분이 있는가가 |
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명시적 도움 | 플레이 도중 질문을 하거나 도움을 요청했는가? (어떤 질문?) |
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UI/UX | 특정 기능을 사용하기 위해 잘못된 팝업을 2번 이상 열고 닫거나, 잘못된 버튼을 눌렀는가? |
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| 튜토리얼/안내 문구를 읽지 않고 넘겼는가? |
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STEP 5. 후속 인터뷰 문항 설계
초보 테스터는 "재미있었어요" 같은 예의 상 답변을 하기 쉽습니다. "재미"를 묻는 대신, 구체적인 경험과 기억을 묻는 질문으로 구성해보세요.
인터뷰 문항을 설계할 때는 6가지 원칙을 꼭 지켜 문항을 미리 준비해보세요.
🔽 여기에 작성하세요.
인터뷰 질문 예시 | 답변 메모 |
처음으로 나무 곡괭이를 제작했을 때 어떤 감정을 느꼈나요? |
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곡괭이가 평균 몇 레벨 정도일 때 다음 곡괭이 제작이 필요하다고 느꼈나요? |
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어떤 곡괭이를 제작할 때 가장 오래 걸린 것 같나요? |
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UI 중 기능을 한눈에 알아보기 어려운 부분은 어디였나요? |
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게임을 진행할 때 어떤 것을 목표로 설정했나요? |
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다음 (스테이지 or 회귀)를 즉시 진행하지 않은 이유가 무엇인가요? |
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STEP 6. 필요한 빌드 점검하기
- 핵심 기능: 테스트하려는 '핵심 기능(Core Fun)'이 100% 작동하나요? (예: '패리의 재미'가 가설인데 패리가 구현 안된 전투)
- 과제 안내: 게임 시작 시, 플레이어가 '무엇을 해야 하는지' 알 수 있는 최소한의 안내가 있는가? (예: "목표: 출구를 찾으세요")
(* 오프라인에서는 POP 배너로 대체 가능) - 버그: 과제 수행을 심각하게 방해하는 인지하고 있는 버그가 있나요?
🔽 여기에 작성하세요.
구분 | 구현해야 할 것 (To do) | 체크리스트 |
핵심 기능 | 곡괭이 제작, 강화, 레벨업에 문제가 없는가? | 구현 완료 |
| 곡괭이 채굴 연출과 자원 수급에 문제가 없는가? | 구현 완료 |
| 던전을 들어가거나 나갈 때, 진행 중일 때 문제가 없는가? | 구현 완료 |
| 스테이지 해금, 이동에 문제가 없는가? | 구현 완료 |
| 플레이어가 빠르게 스테이지를 진행하더라도 콘텐츠가 부족하지 않은가? | 개발 중 |
과제 안내 | 다음 목표를 플레이어가 인지할 수 있는가? | 개발 중 |
| 플레이어가 부족한 능력치로 스테이지를 진행한다는 사실과 이전 스테이지로 돌아갈 필요성을 인지하는가? | 개발 중 |
| 플레이어가 준비 된 컨텐츠를 모두 소비했을 때를 인지할 수 있는가? | 개발 중 |
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STEP-2의 '지도를 열어 스테이지를 확인해보세요'라는 과제를 통해 상위 스테이지에 나오는 "자원에 대한 호기심"을 판단하기는 조금 어려울 수 있다고 생각합니다. 곡괭이의 발전 도감 또는 이를 위한 필요 자원을 직접적으로 보여주는 다른 대안이 필요해보입니다.
STEP2의 '지도를 열어 스테이지를 확인해보세요'와 '다음 스테이지에 대한 정보 얻기 (현재 스테이지 1회 이상 클리어)'가 하나의 과제로 묶일 수 있을 것 같습니다.
대신 새로운 스테이지에 대한 탐구심, 호기심을 느낄 것이라는 가설이 아니라, 스테이지를 진행하며 얻은 자원 중 한 종류가 부족한 상황을 만드는 등의 결핍의 감정을 느끼게 만들어 다음 스테이지에 대한 정보를 자연스레 알 수 있도록 하는 등의 대안이 필요할 것 같습니다.
과제 부분에서 ('지도를 열어 스테이지를 확인해보세요.', '다음 스테이지에 대한 정보 얻기')같이 특정 행동을 하도록 유도하기 보다는 '스테이지 1-3까지 도달하세요!' 같은 포괄적인 목표를 제시하는 것이 더 좋아 보입니다.
플레이 테스트에서 첫 회귀를 언제 하는지 확인하면 처음 플레이하는 플레이어가 회귀를 체험할수 있는 스테이지를 파악하는데 도움이 될 꺼 같습니다.