[비블리온] 플레이 테스트 설계하기

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3️⃣플레이 테스트 결과물 기록

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[도전] [비블리온] 플레이 테스트 설계하기

게임명:[ 비블리온 ]

STEP 1. 개발 가설 정하기

여러분의 Core Fun 문장과 Core Loop 다이어그램은 그 자체로 개발 가설이 됩니다.

"플레이어는 이런 식으로 플레이할 것이다(D)"

"플레이어는 이런 감정을 느낄 것이다(A)"

"플레이어는 동기를 느끼고 다음 행동으로 넘어갈 것이다(Trigger)"

"플레이어는 자신이 성공했는지/실패했는지 충분히 인지할 것이다(FeedBack)"


이 중 매커닉 or 행동 별로 다양한 플레이어 반응을 떠올려보세요.

🔽 여기에 작성하세요.

<플레이어 행동 가설 리스트>

* 플레이어는 모든 소비가 재화 하나로 이루어진다는 것을 알고 재화 소비를 신중하게 플레이할 것이다

* 플레이어는 재화를 모으지 않고 빨리 소비하고 싶은 충동적인 감정을 느낄 것이다

* 플레이어는 전투로 충분히 동기를 느끼고 던전을 클리어 할 것이다.

* 플레이어는 재화 소비를 한 후 플레이어의 능력 상승 성공/실패를 전투를 통해 인지할 것이다.



STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기

가장 중요해보이는 과제를 하나 선택하세요. 그것이 이번 플레이 테스트의 목표가 됩니다.


🔽 여기에 작성하세요.

플레이어 행동 가설 목표과제
스킬을 획득하라.

몬스터를 처치하라.

보스를 처치하라.

플레이어 행동 가설 목표과제
플레이어는 전투를 하기 위해 스킬을 획득해야 할 것이다.스킬북에서 재화를 소비하여 스킬을 획득하고 장착하세요.
플레이어는 스테이지를 클리어하기 위해 보스가 있는 위치를 찾아야할 것이다.장착한 스킬을 사용해 몬스터를 물리치세요.
플레이어는 스테이지를 클리어하기 위해 보스를 공격할 것이다.스킬을 사용해 몬스터를 물리치고 보스의 방까지 도달하여 보스를 처치하세요.

STEP 3. 적절한 테스터 조건 생각해보기

🔽 여기에 작성하세요.

장르 선호도: 로그라이크/액션 장르를 좋아하시나요?

플레이 타임: 해당 장르의 게임을 플레이할 때, 얼마나 플레이 하시나요?

플레이 목적: 해당 장르의 어떤 매력이 마음을 사로잡았나요?


STEP 4. 테스트 관찰 체크리스트

관찰할 플레이어 행동은 무엇인가요? 예시를 활용해 관찰하고자 하는 체크리스트를 만들어보세요.

🔽 여기에 작성하세요.

관찰 항목체크리스트 예시관찰 메모과제 성공

[   ] 주어진 과제를 성공적으로 완료했는가? (Y/N) 


[   ] 완료하는 데 얼마나 걸렸는가? (예상: 1분 / 실제: 5분)
최초 행동[   ] 게임 시작 후 (또는 과제 제시 후) 가장 먼저 시도한 행동은 무엇인가?
(예: '점프' 버튼을 눌렀는가, '인벤토리'를 열었는가?)
마찰 또는 지체[   ] 특정 구간에서 3초 이상 망설이거나 멈춘 곳이 있는가? (어디?) 

[   ] 같은 행동을 3회 이상 반복한 곳이 있는가? (예: '열리지 않는 문' 클릭) 

[   ] UI/튜토리얼을 다시 읽거나 찾아보는 행동을 했는가?
의도 밖 행동[   ] 개발자가 의도하지 않은 방식으로 과제를 해결했는가?
(예: 벽 점프로 장애물 통과, 몬스터를 피해 도망감)
명시적 도움[   ] 플레이 도중 질문을 하거나 도움을 요청했는가? (어떤 질문?)
UI/UX[   ] 클릭해야 할 버튼을 놓치거나, 잘못된 버튼을 눌렀는가? 

[   ] 튜토리얼/안내 문구를 읽지 않고 넘겼는가?


관찰항목체크리스트 예시관찰메모
전투스킬을 사용하는 데에 어려움이 없었는가?

스킬을 제대로 사용하지 못하였는가?

카메라 시점 조작에 어려움이 있었는가?
의도되지 않은 행동방을 계속 탐색하는가?
UI/UX스킬을 획득하고 배치하는데 어려움이 없었는가?


스킬의 종류를 파악하는데 어려움이 없었는가?

맵 전체를 파악하는데 UI의 거슬림이 없었는가?


STEP 5. 후속 인터뷰 문항 설계

초보 테스터는 "재미있었어요" 같은 예의 상 답변을 하기 쉽습니다. "재미"를 묻는 대신, 구체적인 경험과 기억을 묻는 질문으로 구성해보세요.

인터뷰 문항을 설계할 때는 다음 6가지 원칙을 꼭 지켜 문항을 미리 준비해보세요.

🔽 여기에 작성하세요.

인터뷰 질문답변
게임 조작에 대해서 어떻게 느끼셨나요?
전투를 진행하면서 불합리한 상황은 발생하지 않았나요?
플레이하면서 가장 답답한 순간은 언제였나요?
어떤 스킬이 가장 마음에 들었나요?


STEP 6. 필요한 빌드 점검하기

  • 핵심 기능: 테스트하려는 '핵심 기능(Core Fun)'이 100% 작동하나요? (예: '패리의 재미'가 가설인데 패리가 구현 안된 전투)
  • 과제 안내: 게임 시작 시, 플레이어가 '무엇을 해야 하는지' 알 수 있는 최소한의 안내가 있는가? (예: "목표: 출구를 찾으세요")
    (* 오프라인에서는 POP 배너로 대체 가능)
  • 버그: 과제 수행을 심각하게 방해하는 인지하고 있는 버그가 있나요?

🔽 여기에 작성하세요.

구현해야 할 것(To do)
체크리스트
기본 스킬 획득개발 중
스테이지 추가개발 중




💡[참고] 인터뷰 질문의 6가지 핵심 원칙


1. '재미'를 묻지 말고, '경험'을 물어보세요.

'재미'는 너무 추상적입니다. 대신 구체적인 감정의 변화 지점(좌절, 성취, 지루함, 놀라움)을 포착해야 합니다.

  • 나쁜 질문: "게임 재미있었나요?" (-> 99% "네"라고 대답)
  • 좋은 질문: "게임을 끝내고 나서 가장 기억에 남는 장면이 있나요?" 또는
    "플레이하면서 가장 '아, 이건 좀 답답하다'고 느낀 순간은 언제였나요?"

2. 미래의 '의견'이 아닌, 과거의 '행동'에 집중하세요.

사람은 미래를 예측하는 데 서투릅니다. 하지만 방금 자신이 '무엇을 했는지'는 비교적 정확하게 복기할 수 있습니다.

  • 나쁜 질문: "이런 기능이 추가되면 좋을 것 같지 않으세요?" 또는 "이 게임을 구매하실 의향이 있으신가요?"
    (-> 테스터는 상상으로 대답, 신뢰도가 낮음)
  • 좋은 질문: "(관찰한 내용을 바탕으로) 아까 

3. 유도 질문(Leading Question)을 절대 금지하세요.

유도 질문은 개발자의 가설을 테스터의 입을 빌려 '확증'하는 것에 불과합니다.

  • 나쁜 질문: "조작이 좀 어려우셨죠?" (-> 질문에서 조작은 어렵다는 전제가 내포되어 있음)
  • 좋은 질문: "게임 조작에 대해 어떻게 느끼셨나요?"

4. "왜?" 대신 "무엇을?", "어떻게?"로 물어보세요.

"왜?"라는 질문은 종종 비난이나 질책으로 들릴 수 있습니다. 테스터의 '생각의 흐름'을 묻는 것이 훨씬 안전하고 효과적입니다.

  • 조심스러운 질문: "아까 거기서 왜 점프를 안 하셨어요?" (-> 테스터는 자신이 '틀렸다'고 느끼고 방어적으로 변할 수 있습니다.)
  • 좋은 질문: "아까 그 절벽 앞에서 잠시 멈추셨는데, 그때 화면에서 무엇을 보고(또는 무엇을 찾고) 계셨나요?" 또는 
    "그때 어떤 선택지들이 있다고 생각하셨나요?"

5. 개방형 질문(Open-ended)으로 시작하세요.

폐쇄형 질문은 단답형 대답만 유도합니다. 개방형 질문은 테스터가 자신의 경험을 '스토리'로 풀어서 이야기하게 만듭니다.

  • 나쁜 질문 (폐쇄형): "튜토리얼이 도움이 되었나요?" (-> "네" / "아니오")
  • 좋은 질문 (개방형): "이 게임의 목표가 무엇이라고 생각하며 플레이하셨나요?" 또는
    "게임을 처음 시작했을 때, 무엇을 가장 먼저 해야겠다고 생각하셨나요?"

6. '문제'가 아닌 '원인'을 찾으세요. (5 Whys 기법 활용)

테스터가 "점프가 잘 안돼서 답답했어요"라는 '문제'를 제시했을 때, 거기서 멈추면 안 됩니다.
문제는 '점프 매커니즘'이 아니라 '레벨 디자인의 시각적 피드백(이펙트)'이었을 수 있습니다.

  • 질문 1: "어떤 부분에서 특히 '점프가 잘 안된다'고 느끼셨나요?" (-> "두 번째 보스방에서요.")
  • 질문 2: "그때 '점프가 안된다'는 것이, 혹시 타이밍이 안 맞았다는 뜻일까요, 아니면 조작법을 잊으셨다는 뜻일까요?"
    (-> "조작법은 알았는데, 점프 높이가 생각보다 낮은 것 같았어요.")
  • 질문 3: "그렇게 생각하신 이유가 있을까요?" (-> "바닥의 이펙트 때문에 착지 지점이 헷갈렸어요." -> 근본 원인 발견)
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