[도전] [비블리온] 플레이 테스트 설계하기
게임명:[ 비블리온 ]
STEP 1. 개발 가설 정하기
여러분의 Core Fun 문장과 Core Loop 다이어그램은 그 자체로 개발 가설이 됩니다.
"플레이어는 이런 식으로 플레이할 것이다(D)"
"플레이어는 이런 감정을 느낄 것이다(A)"
"플레이어는 동기를 느끼고 다음 행동으로 넘어갈 것이다(Trigger)"
"플레이어는 자신이 성공했는지/실패했는지 충분히 인지할 것이다(FeedBack)"
이 중 매커닉 or 행동 별로 다양한 플레이어 반응을 떠올려보세요.
🔽 여기에 작성하세요.
<플레이어 행동 가설 리스트>
* 플레이어는 모든 소비가 재화 하나로 이루어진다는 것을 알고 재화 소비를 신중하게 플레이할 것이다
* 플레이어는 재화를 모으지 않고 빨리 소비하고 싶은 충동적인 감정을 느낄 것이다
* 플레이어는 전투로 충분히 동기를 느끼고 던전을 클리어 할 것이다.
* 플레이어는 재화 소비를 한 후 플레이어의 능력 상승 성공/실패를 전투를 통해 인지할 것이다.
STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기
가장 중요해보이는 과제를 하나 선택하세요. 그것이 이번 플레이 테스트의 목표가 됩니다.
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플레이어 행동 가설 목표과제스킬을 획득하라.
몬스터를 처치하라.
보스를 처치하라.
| 플레이어 행동 가설 목표 | 과제 |
| 플레이어는 전투를 하기 위해 스킬을 획득해야 할 것이다. | 스킬북에서 재화를 소비하여 스킬을 획득하고 장착하세요. |
| 플레이어는 스테이지를 클리어하기 위해 보스가 있는 위치를 찾아야할 것이다. | 장착한 스킬을 사용해 몬스터를 물리치세요. |
| 플레이어는 스테이지를 클리어하기 위해 보스를 공격할 것이다. | 스킬을 사용해 몬스터를 물리치고 보스의 방까지 도달하여 보스를 처치하세요. |
STEP 3. 적절한 테스터 조건 생각해보기
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장르 선호도: 로그라이크/액션 장르를 좋아하시나요?
플레이 타임: 해당 장르의 게임을 플레이할 때, 얼마나 플레이 하시나요?
플레이 목적: 해당 장르의 어떤 매력이 마음을 사로잡았나요?
STEP 4. 테스트 관찰 체크리스트
관찰할 플레이어 행동은 무엇인가요? 예시를 활용해 관찰하고자 하는 체크리스트를 만들어보세요.
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관찰 항목체크리스트 예시관찰 메모과제 성공[ ] 주어진 과제를 성공적으로 완료했는가? (Y/N)
[ ] 완료하는 데 얼마나 걸렸는가? (예상: 1분 / 실제: 5분)
최초 행동[ ] 게임 시작 후 (또는 과제 제시 후) 가장 먼저 시도한 행동은 무엇인가?
(예: '점프' 버튼을 눌렀는가, '인벤토리'를 열었는가?)
마찰 또는 지체[ ] 특정 구간에서 3초 이상 망설이거나 멈춘 곳이 있는가? (어디?)
[ ] 같은 행동을 3회 이상 반복한 곳이 있는가? (예: '열리지 않는 문' 클릭)
[ ] UI/튜토리얼을 다시 읽거나 찾아보는 행동을 했는가?
의도 밖 행동[ ] 개발자가 의도하지 않은 방식으로 과제를 해결했는가?
(예: 벽 점프로 장애물 통과, 몬스터를 피해 도망감)
명시적 도움[ ] 플레이 도중 질문을 하거나 도움을 요청했는가? (어떤 질문?)
UI/UX[ ] 클릭해야 할 버튼을 놓치거나, 잘못된 버튼을 눌렀는가?
[ ] 튜토리얼/안내 문구를 읽지 않고 넘겼는가?
| 관찰항목 | 체크리스트 예시 | 관찰메모 |
| 전투 | 스킬을 사용하는 데에 어려움이 없었는가? | |
| 스킬을 제대로 사용하지 못하였는가? | ||
| 카메라 시점 조작에 어려움이 있었는가? | ||
| 의도되지 않은 행동 | 방을 계속 탐색하는가? | |
| UI/UX | 스킬을 획득하고 배치하는데 어려움이 없었는가? | |
| 스킬의 종류를 파악하는데 어려움이 없었는가? | ||
| 맵 전체를 파악하는데 UI의 거슬림이 없었는가? |
STEP 5. 후속 인터뷰 문항 설계
초보 테스터는 "재미있었어요" 같은 예의 상 답변을 하기 쉽습니다. "재미"를 묻는 대신, 구체적인 경험과 기억을 묻는 질문으로 구성해보세요.
인터뷰 문항을 설계할 때는 다음 6가지 원칙을 꼭 지켜 문항을 미리 준비해보세요.
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| 인터뷰 질문 | 답변 |
| 게임 조작에 대해서 어떻게 느끼셨나요? | |
| 전투를 진행하면서 불합리한 상황은 발생하지 않았나요? | |
| 플레이하면서 가장 답답한 순간은 언제였나요? | |
| 어떤 스킬이 가장 마음에 들었나요? |
STEP 6. 필요한 빌드 점검하기
- 핵심 기능: 테스트하려는 '핵심 기능(Core Fun)'이 100% 작동하나요? (예: '패리의 재미'가 가설인데 패리가 구현 안된 전투)
- 과제 안내: 게임 시작 시, 플레이어가 '무엇을 해야 하는지' 알 수 있는 최소한의 안내가 있는가? (예: "목표: 출구를 찾으세요")
(* 오프라인에서는 POP 배너로 대체 가능) - 버그: 과제 수행을 심각하게 방해하는 인지하고 있는 버그가 있나요?
🔽 여기에 작성하세요.
| 구현해야 할 것(To do) | 체크리스트 |
| 기본 스킬 획득 | 개발 중 |
| 스테이지 추가 | 개발 중 |
💡[참고] 인터뷰 질문의 6가지 핵심 원칙
1. '재미'를 묻지 말고, '경험'을 물어보세요.
'재미'는 너무 추상적입니다. 대신 구체적인 감정의 변화 지점(좌절, 성취, 지루함, 놀라움)을 포착해야 합니다.
- 나쁜 질문: "게임 재미있었나요?" (-> 99% "네"라고 대답)
- 좋은 질문: "게임을 끝내고 나서 가장 기억에 남는 장면이 있나요?" 또는
"플레이하면서 가장 '아, 이건 좀 답답하다'고 느낀 순간은 언제였나요?"
2. 미래의 '의견'이 아닌, 과거의 '행동'에 집중하세요.
사람은 미래를 예측하는 데 서투릅니다. 하지만 방금 자신이 '무엇을 했는지'는 비교적 정확하게 복기할 수 있습니다.
- 나쁜 질문: "이런 기능이 추가되면 좋을 것 같지 않으세요?" 또는 "이 게임을 구매하실 의향이 있으신가요?"
(-> 테스터는 상상으로 대답, 신뢰도가 낮음) - 좋은 질문: "(관찰한 내용을 바탕으로) 아까
3. 유도 질문(Leading Question)을 절대 금지하세요.
유도 질문은 개발자의 가설을 테스터의 입을 빌려 '확증'하는 것에 불과합니다.
- 나쁜 질문: "조작이 좀 어려우셨죠?" (-> 질문에서 조작은 어렵다는 전제가 내포되어 있음)
- 좋은 질문: "게임 조작에 대해 어떻게 느끼셨나요?"
4. "왜?" 대신 "무엇을?", "어떻게?"로 물어보세요.
"왜?"라는 질문은 종종 비난이나 질책으로 들릴 수 있습니다. 테스터의 '생각의 흐름'을 묻는 것이 훨씬 안전하고 효과적입니다.
- 조심스러운 질문: "아까 거기서 왜 점프를 안 하셨어요?" (-> 테스터는 자신이 '틀렸다'고 느끼고 방어적으로 변할 수 있습니다.)
- 좋은 질문: "아까 그 절벽 앞에서 잠시 멈추셨는데, 그때 화면에서 무엇을 보고(또는 무엇을 찾고) 계셨나요?" 또는
"그때 어떤 선택지들이 있다고 생각하셨나요?"
5. 개방형 질문(Open-ended)으로 시작하세요.
폐쇄형 질문은 단답형 대답만 유도합니다. 개방형 질문은 테스터가 자신의 경험을 '스토리'로 풀어서 이야기하게 만듭니다.
- 나쁜 질문 (폐쇄형): "튜토리얼이 도움이 되었나요?" (-> "네" / "아니오")
- 좋은 질문 (개방형): "이 게임의 목표가 무엇이라고 생각하며 플레이하셨나요?" 또는
"게임을 처음 시작했을 때, 무엇을 가장 먼저 해야겠다고 생각하셨나요?"
6. '문제'가 아닌 '원인'을 찾으세요. (5 Whys 기법 활용)
테스터가 "점프가 잘 안돼서 답답했어요"라는 '문제'를 제시했을 때, 거기서 멈추면 안 됩니다.
문제는 '점프 매커니즘'이 아니라 '레벨 디자인의 시각적 피드백(이펙트)'이었을 수 있습니다.
- 질문 1: "어떤 부분에서 특히 '점프가 잘 안된다'고 느끼셨나요?" (-> "두 번째 보스방에서요.")
- 질문 2: "그때 '점프가 안된다'는 것이, 혹시 타이밍이 안 맞았다는 뜻일까요, 아니면 조작법을 잊으셨다는 뜻일까요?"
(-> "조작법은 알았는데, 점프 높이가 생각보다 낮은 것 같았어요.") - 질문 3: "그렇게 생각하신 이유가 있을까요?" (-> "바닥의 이펙트 때문에 착지 지점이 헷갈렸어요." -> 근본 원인 발견)

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