[감각] [Dark Escape] 플레이 테스트 설계하기
게임명:[ Dark Escape]
STEP 1. 개발 가설 정하기
여러분의 Core Fun 문장과 Core Loop 다이어그램은 그 자체로 개발 가설이 됩니다.
"플레이어는 이런 식으로 플레이할 것이다(D)"
"플레이어는 이런 감정을 느낄 것이다(A)"
"플레이어는 시야의 제한을 느낄 것이다.(A)"
"플레이어는 동기를 느끼고 다음 행동으로 넘어갈 것이다(Trigger)"
"플레이어는 자신이 성공했는지/실패했는지 충분히 인지할 것이다(FeedBack)"
"플레이어는 기믹이 해제를 통해 자신이 정상적으로 진행됨을 느낄 것이다.(FeedBack)"
이 중 매커닉 or 행동 별로 다양한 플레이어 반응을 떠올려보세요.
🔽 여기에 작성하세요.
- 플레이어는 발걸음 소리를 통해 주변을 파악 할것이다(D).
- 플레이어는 잠긴 문을 확인하고 열 방법을 찾을 것이다(D).
- 플레이어는 믹스테이프를 들어서 라디오에 넣을 것이다(D).
- 플레이어는 드라이버를 조립할 것이다(D).
- 플레이어는 드라이버를 들고 나사를 풀 것이다(D).
- 플레이어는 시야의 제한을 느낄 것이다.(A).
- 플레이어는 기믹이 해제를 통해 자신이 정상적으로 진행됨을 느낄 것이다.(F)
STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기
가장 중요해보이는 과제를 하나 선택하세요. 그것이 이번 플레이 테스트의 목표가 됩니다.
🔽 여기에 작성하세요.
| 플레이어 행동 가설 목표 | 과제 |
| 드라이버를 조립하라 | 안치실 두 곳에 숨겨진 드라이버 부품을 찾아서 조립한다. |
| 세면대 밑의 나사를 해체하라 | 조립을 통해 얻은 드라이버를 활용하여 세면대의 나사를 푼다. |
| 안치실을 탈출하라 | 나사를 풀어서 세면대 속에서 찾아낸 열쇠로 잠긴 문을 연다. |
STEP 3. 적절한 테스터 조건 생각해보기
🔽 여기에 작성하세요.
장르 선호도: 퍼즐, 탈출, 공포
플레이 타임: 하루 평균 게임 플레이 시간 2시간
플레이 목적: 공포요소를 즐기기 위함
STEP 4. 테스트 관찰 체크리스트
관찰할 플레이어 행동은 무엇인가요? 예시를 활용해 관찰하고자 하는 체크리스트를 만들어보세요.
🔽 여기에 작성하세요.
| 관찰 항목 | 체크리스트 예시 | 관찰 메모 |
| 과제 성공 | 믹스테이프를 라디오에 넣었는가? | |
| 믹스테이프를 집는데 얼마나 걸렸는가? | ||
| 드라이버 부품을 찾는데 얼마나 걸렸는가? | ||
| 드라이버를 조립했는가? | ||
| 나사를 풀었는가? | ||
| 열쇠를 짚었는가? | ||
| 문을 열고 나갔는가? | ||
| 최초 행동 | 방에서 무슨 행동을 제일 먼저 했는가? | |
| 믹스테이프를 먼저 짚었는가? | ||
| 마찰 또는 지체 | 3초 이상 망설인 구간은 어디인가? | |
| 이상한 행동을 어디서 했는가? | ||
| 의도 밖 행동 | (즉흥적으로 후속 인터뷰에서 진행) | |
| 명시적 도움 | 플레이 도중 도움을 요청했는가? | |
| UI / UX | 튜토리얼을 보았는가? |
STEP 5. 후속 인터뷰 문항 설계
초보 테스터는 "재미있었어요" 같은 예의 상 답변을 하기 쉽습니다. "재미"를 묻는 대신, 구체적인 경험과 기억을 묻는 질문으로 구성해보세요.
인터뷰 문항을 설계할 때는 다음 6가지 원칙을 꼭 지켜 문항을 미리 준비해보세요.
🔽 여기에 작성하세요.
| 인터뷰 질문 | 답변 메모 |
| 게임을 끝내고 나서 가장 기억에 남는 장면이 있나요? | |
| 진행 중 ‘무섭다’보다 ‘답답하다’고 느낀 순간은 언제였나요? | |
| 특정 아이템(드라이버, 믹스테이프 등)을 찾는 과정이 직관적이었나요? | |
| 소리를 단서로 공간을 인식하는 과정이 자연스럽게 느껴졌나요? | |
| 탈출 직전(세면대 퍼즐 이후)의 연출이 몰입을 유지시켰나요? | |
| 플레이 도중 “이건 안 될 줄 알았는데 되네/안 되네” 했던 순간이 있었나요? | |
| 다시 플레이한다면 어떤 행동을 가장 먼저 할 것 같나요? |
STEP 6. 필요한 빌드 점검하기
- 핵심 기능: 테스트하려는 '핵심 기능(Core Fun)'이 100% 작동하나요? (예: '패리의 재미'가 가설인데 패리가 구현 안된 전투)
- 과제 안내: 게임 시작 시, 플레이어가 '무엇을 해야 하는지' 알 수 있는 최소한의 안내가 있는가? (예: "목표: 출구를 찾으세요")
(* 오프라인에서는 POP 배너로 대체 가능) - 버그: 과제 수행을 심각하게 방해하는 인지하고 있는 버그가 있나요?
🔽 여기에 작성하세요.
| 구분 | 구현해야 할 것 (To do) | 체크리스트 |
| 핵심 기능 | 드라이버 조립 및 해체 기능 | [ ] 구현 완료 |
| 아이템 상호작용 시스템 | ||
| 라디오 삽입 인터랙션 | ||
| 과제 안내 | 인게임 내 최소한의 목표 텍스트 또는 사운드 힌트 필요 | [ ]개발 중 |
| 버그 | 핵심 오브젝트 증발 버그 | [ ] 해결 완료 |

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