[도전] [ENCLOSURE] 플레이 테스트 설계하기
게임명:[ENCLOSURE]
STEP 1. 개발 가설 정하기
여러분의 Core Fun 문장과 Core Loop 다이어그램은 그 자체로 개발 가설이 됩니다.
"플레이어는 이런 식으로 플레이할 것이다(D)"
"플레이어는 이런 감정을 느낄 것이다(A)"
"플레이어는 동기를 느끼고 다음 행동으로 넘어갈 것이다(Trigger)"
"플레이어는 자신이 성공했는지/실패했는지 충분히 인지할 것이다(FeedBack)"
이 중 매커닉 or 행동 별로 다양한 플레이어 반응을 떠올려보세요.
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<플레이어 행동 가설 리스트>
* 플레이어는 [M-spec]을 통해 [D]하게 플레이할 것이다
* 플레이어는 [A] 한 감정을 느낄 것이다
* 플레이어는 [Trigger]로 충분히 동기를 느끼고 [D] 할 것이다.
* 플레이어는 [FeedBack]으로 성공/실패를 인지하고 다음 행동을 반복할 것이다.
[행동/D] 플레이어는 '상대를 잡을 수 없다는 제약' 때문에, 당장의 이득보다 몇 수 앞을 내다보고 공간을 선점하는 장기적인 전략으로 플레이할 것이다.
[감정/A] 플레이어는 게임이 진행됨에 따라 점점 좁아지는 보드를 보며 강한 심리적 압박감과 긴장감을 느낄 것이다.
[동기/Trigger] 플레이어는 '상대의 핵심 이동 경로 및 본인의 탁월한 수가 눈에 보일 때' 강한 동기를 느끼고 영역을 확보하거나 특정 경로를 벽으로 차단하는 공격적인 행동을 할 것이다.
[피드백/FeedBack] 플레이어는 본인의 전략이 통했다고 생각할 때, 강한 지적/도전적 성취감을 느낄 것이다.
STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기
가장 중요해보이는 과제를 하나 선택하세요. 그것이 이번 플레이 테스트의 목표가 됩니다.
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| 플레이어 행동 가설 목표 | 과제 |
| (기본 메커닉 이해) 플레이어는 '이동 후 벽 설치'라는 2단계 행동을 자연스럽게 수행해야 한다. | 별도의 튜토리얼 없이 첫 3턴 동안 유효한 이동과 벽 설치를 완료해보세요. |
| (전략적 트레이드오프 경험) 플레이어는 벽 설치 시 '공격(차단)'과 '수비(영토 확보)' 사이에서 고민해야 한다. | 어떤 수가 가장 승률을 높일지를 고민하고 수를 두세요. |
| (핵심 재미 경험) 플레이어는 좁아지는 공간 속에서 수싸움의 치열함을 느껴야 한다. | AI(또는 대전 상대)를 상대로 끝까지 플레이를 완료해보세요. |
STEP 3. 적절한 테스터 조건 생각해보기
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장르 선호도: (어떤 장르를 좋아하시나요?)
플레이 타임: (평소 게임을 얼마나 즐겨 하나요?)
플레이 목적: (게임을 할 때 주로 어떤 경험을 기대하시나요?)
장르선호도: 퍼즐, 보드게임, 턴제 전략 시뮬레이션 (예: 장기, 체스, 바둑, 오목, 하스스톤 등)을 좋아하거나 최소한 거부감이 없는 사람.
플레이타임: 한 판에 10~20분 정도 집중해서 사고하는 데 익숙한 사람.
플레이목적: 단순한 시간 때우기보다, 머리를 써서 어려운 문제를 해결했을 때의 성취감을 즐기는 사람.
STEP 4. 테스트 관찰 체크리스트
관찰할 플레이어 행동은 무엇인가요? 예시를 활용해 관찰하고자 하는 체크리스트를 만들어보세요.
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| 관찰 항목 | 체크리스트 | 관찰 메모 (예시) |
| 규칙 오인 | [ ] 상대의 말을 잡으려고(겹치려고) 시도했는가? | (체스처럼 상대의 말을 잡으려다 실패하고 당황함) |
| 행동 누락 | [ ] 이동만 하고 '벽 설치'를 잊은 채 턴을 넘기려 했는가? | (말 이동 후 벽을 설치하지 않고 자신의 턴이 끝난 줄 착각함) |
| Core Loop | [ ] 벽을 설치하기 전, 여러 위치를 클릭하며 고민하는 모습을 보였는가? | (3군데 이상 가상으로 놓아봄) |
| 감정 반응 | [ ] 상대의 수에 의해 자신의 중요 경로가 막혔을 때 탄식이나 반응을 보였는가? | (후반부, 갇히기 직전 상황에서 장고) |
| 마찰 지점 | [ ] 특정 구간에서 1분 이상 장고(Long Thinking)가 발생했는가? (어떤 상황에서?) | 후반부, 갇히기 직전 상황에서 장고) |
| UX/UI | [ ] 내 말이 이동 가능한 위치와 벽을 설치할 수 있는 위치를 명확히 구분하는가? | (현재 말 이동 단계인지 벽 설치 단계인지를 혼동하여 잘못 수를 둠) |
STEP 5. 후속 인터뷰 문항 설계
초보 테스터는 "재미있었어요" 같은 예의 상 답변을 하기 쉽습니다. "재미"를 묻는 대신, 구체적인 경험과 기억을 묻는 질문으로 구성해보세요.
인터뷰 문항을 설계할 때는 다음 6가지 원칙을 꼭 지켜 문항을 미리 준비해보세요.
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| 인터뷰 질문 예시 | 답변 메모 |
| (핵심 경험 검증) "게임이 진행되면서 보드 위에 빈 공간이 점점 줄어들 때, 어떤 기분이 드셨나요?" | (답답함, 조급함, 긴장됨, 머리 아픔) |
| (트레이드 오프 검증) "아까(관찰된 장고 시점) 말을 옮기고 나서 벽을 어디에 둘지 한참 고민하셨는데, 그때 어떤 선택지들을 두고 가장 고민하셨나요?" -> 이어 5 Why 질문 가능 | (상대를 막을지 vs 내 땅을 넓힐지) (그냥 어떻게 둬야할지 모르겠다) |
| (시그니처 제약 검증) "상대의 말을 직접 잡을 수 없다는 규칙이 플레이하는 데 어떤 영향을 주었나요? (답답했나요, 아니면 더 신선했나요?)" | (처음엔 답답, 나중엔 가두는 재미) |
| (승패 인지 시점) "게임이 끝나기 전, '아 내가 이겼다(혹은 졌다)'고 확신한 순간은 언제였나요? 무엇을 보고 그렇게 판단하셨나요?" | (더 이상 둘 곳이 없을 때, 영역 크기 차이) (자신 말의 수 읽기를 해봤을 때 되는 곳이 없을 때) |
| (재플레이 동기) "만약 바로 한 판 더 하게 된다면, 방금 판과는 다르게 시도해보고 싶은 전략이 있나요?" | (초반 중앙 싸움, 구석부터 차지하기, 중앙부터 차지하기, 상대 말의 방해 위주 등) |
STEP 6. 필요한 빌드 점검하기
- 핵심 기능: 테스트하려는 '핵심 기능(Core Fun)'이 100% 작동하나요? (예: '패리의 재미'가 가설인데 패리가 구현 안된 전투)
- 과제 안내: 게임 시작 시, 플레이어가 '무엇을 해야 하는지' 알 수 있는 최소한의 안내가 있는가? (예: "목표: 출구를 찾으세요")
(* 오프라인에서는 POP 배너로 대체 가능) - 버그: 과제 수행을 심각하게 방해하는 인지하고 있는 버그가 있나요?
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| 구분 | 구현해야 할 것 (To do) | 체크리스트 |
| 핵심 기능 | 말 이동 -> 벽 설치로 이어지는 1턴의 온전한 구현 | [✅] 구현 완료 |
| '이동 불가' 상태 감지 및 승패 판정 시스템 | [✅] 구현 완료 | |
| 대 AI 대전 모드 | [✅] 구현 완료 | |
| 타이머 및 초읽기 시스템 | [ ] 구현 필요 | |
| PvP 대전 모드 | [ ] 구현 필요 | |
| Web으로 플랫폼 이전 | [ ] 구현 필요 | |
| UX/UI | 현재가 '이동 페이즈'인지 '벽 설치 페이즈'인지 알려주는 시각적 피드백 | [✅] 구현 완료 |
| 추가 기능 | 게임 이해 및 Hooking을 위한 점진적 맵 크기 증가 튜토리얼 | [ ] 구현 필요 |
| 플레이어 랭킹, 레이팅 시스템 | [ ] 구현 필요 | |
| 버그 | 벽 위에 말이 올라가거나, 벽을 통과해 이동하지 않는지 | [✅] 구현 완료 |
| 모든 말이 '이동 불가' 함에도 게임이 종료되지 않는지 | [✅] 구현 완료 | |
| 인공지능 상대 대전 시 인공지능이 수를 정상적으로 두는지 | [✅] 구현 완료 |
💡[참고] 인터뷰 질문의 6가지 핵심 원칙
1. '재미'를 묻지 말고, '경험'을 물어보세요.
'재미'는 너무 추상적입니다. 대신 구체적인 감정의 변화 지점(좌절, 성취, 지루함, 놀라움)을 포착해야 합니다.
- 나쁜 질문: "게임 재미있었나요?" (-> 99% "네"라고 대답)
- 좋은 질문: "게임을 끝내고 나서 가장 기억에 남는 장면이 있나요?" 또는
"플레이하면서 가장 '아, 이건 좀 답답하다'고 느낀 순간은 언제였나요?"
2. 미래의 '의견'이 아닌, 과거의 '행동'에 집중하세요.
사람은 미래를 예측하는 데 서투릅니다. 하지만 방금 자신이 '무엇을 했는지'는 비교적 정확하게 복기할 수 있습니다.
- 나쁜 질문: "이런 기능이 추가되면 좋을 것 같지 않으세요?" 또는 "이 게임을 구매하실 의향이 있으신가요?"
(-> 테스터는 상상으로 대답, 신뢰도가 낮음) - 좋은 질문: "(관찰한 내용을 바탕으로) 아까
3. 유도 질문(Leading Question)을 절대 금지하세요.
유도 질문은 개발자의 가설을 테스터의 입을 빌려 '확증'하는 것에 불과합니다.
- 나쁜 질문: "조작이 좀 어려우셨죠?" (-> 질문에서 조작은 어렵다는 전제가 내포되어 있음)
- 좋은 질문: "게임 조작에 대해 어떻게 느끼셨나요?"
4. "왜?" 대신 "무엇을?", "어떻게?"로 물어보세요.
"왜?"라는 질문은 종종 비난이나 질책으로 들릴 수 있습니다. 테스터의 '생각의 흐름'을 묻는 것이 훨씬 안전하고 효과적입니다.
- 조심스러운 질문: "아까 거기서 왜 점프를 안 하셨어요?" (-> 테스터는 자신이 '틀렸다'고 느끼고 방어적으로 변할 수 있습니다.)
- 좋은 질문: "아까 그 절벽 앞에서 잠시 멈추셨는데, 그때 화면에서 무엇을 보고(또는 무엇을 찾고) 계셨나요?" 또는
"그때 어떤 선택지들이 있다고 생각하셨나요?"
5. 개방형 질문(Open-ended)으로 시작하세요.
폐쇄형 질문은 단답형 대답만 유도합니다. 개방형 질문은 테스터가 자신의 경험을 '스토리'로 풀어서 이야기하게 만듭니다.
- 나쁜 질문 (폐쇄형): "튜토리얼이 도움이 되었나요?" (-> "네" / "아니오")
- 좋은 질문 (개방형): "이 게임의 목표가 무엇이라고 생각하며 플레이하셨나요?" 또는
"게임을 처음 시작했을 때, 무엇을 가장 먼저 해야겠다고 생각하셨나요?"
6. '문제'가 아닌 '원인'을 찾으세요. (5 Whys 기법 활용)
테스터가 "점프가 잘 안돼서 답답했어요"라는 '문제'를 제시했을 때, 거기서 멈추면 안 됩니다.
문제는 '점프 매커니즘'이 아니라 '레벨 디자인의 시각적 피드백(이펙트)'이었을 수 있습니다.
- 질문 1: "어떤 부분에서 특히 '점프가 잘 안된다'고 느끼셨나요?" (-> "두 번째 보스방에서요.")
- 질문 2: "그때 '점프가 안된다'는 것이, 혹시 타이밍이 안 맞았다는 뜻일까요, 아니면 조작법을 잊으셨다는 뜻일까요?"
(-> "조작법은 알았는데, 점프 높이가 생각보다 낮은 것 같았어요.") - 질문 3: "그렇게 생각하신 이유가 있을까요?" (-> "바닥의 이펙트 때문에 착지 지점이 헷갈렸어요." -> 근본 원인 발견)

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