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3️⃣플레이 테스트 결과물 기록

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3️⃣플레이 테스트 결과물 기록

[도전] [ENCLOSURE] 플레이 테스트 설계하기

게임명:[ENCLOSURE]

STEP 1. 개발 가설 정하기

여러분의 Core Fun 문장과 Core Loop 다이어그램은 그 자체로 개발 가설이 됩니다.

"플레이어는 이런 식으로 플레이할 것이다(D)"

"플레이어는 이런 감정을 느낄 것이다(A)"

"플레이어는 동기를 느끼고 다음 행동으로 넘어갈 것이다(Trigger)"

"플레이어는 자신이 성공했는지/실패했는지 충분히 인지할 것이다(FeedBack)"


이 중 매커닉 or 행동 별로 다양한 플레이어 반응을 떠올려보세요.

🔽 여기에 작성하세요.

<플레이어 행동 가설 리스트>

* 플레이어는 [M-spec]을 통해 [D]하게 플레이할 것이다

* 플레이어는 [A] 한 감정을 느낄 것이다

* 플레이어는 [Trigger]로 충분히 동기를 느끼고 [D] 할 것이다.

* 플레이어는 [FeedBack]으로 성공/실패를 인지하고 다음 행동을 반복할 것이다.


[행동/D] 플레이어는 '상대를 잡을  없다는 제약때문에당장의 이득보다   앞을 내다보고 공간을 선점하는 장기적인 전략으로 플레이할 것이다.

[감정/A] 플레이어는 게임이 진행됨에 따라 점점 좁아지는 보드를 보며 강한 심리적 압박감과 긴장감을 느낄 것이다.

[동기/Trigger] 플레이어는 '상대의 핵심 이동 경로  본인의 탁월한 수가 눈에 보일 강한 동기를 느끼고 영역을 확보하거나 특정 경로를 벽으로 차단하는 공격적인 행동을  것이다.

[피드백/FeedBack] 플레이어는 본인의 전략이 통했다고 생각할 때, 강한 지적/도전적 성취감을 느낄 것이다.


STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기

가장 중요해보이는 과제를 하나 선택하세요. 그것이 이번 플레이 테스트의 목표가 됩니다.


🔽 여기에 작성하세요.

플레이어 행동 가설 목표과제
(기본 메커닉 이해플레이어는 '이동   설치'라는 2단계 행동을 자연스럽게 수행해야 한다.
별도의 튜토리얼 없이  3 동안 유효한 이동과  설치를 완료해보세요.
(전략적 트레이드오프 경험플레이어는  설치  '공격(차단)' '수비(영토 확보)' 사이에서 고민해야 한다.
어떤 수가 가장 승률을 높일지를 고민하고 수를 두세요.
(핵심 재미 경험플레이어는 좁아지는 공간 속에서 수싸움의 치열함을 느껴야 한다.
AI(또는 대전 상대) 상대로 끝까지 플레이를 완료해보세요.



STEP 3. 적절한 테스터 조건 생각해보기

🔽 여기에 작성하세요.

장르 선호도: (어떤 장르를 좋아하시나요?)

플레이 타임: (평소 게임을 얼마나 즐겨 하나요?)

플레이 목적: (게임을 할 때 주로 어떤 경험을 기대하시나요?)


장르선호도: 퍼즐보드게임턴제 전략 시뮬레이션 (장기체스바둑오목하스스톤 ) 좋아하거나 최소한 거부감이 없는 사람.

플레이타임:  판에 10~20 정도 집중해서 사고하는  익숙한 사람.

플레이목적: 단순한 시간 때우기보다머리를 써서 어려운 문제를 해결했을 때의 성취감을 즐기는 사람.


STEP 4. 테스트 관찰 체크리스트

관찰할 플레이어 행동은 무엇인가요? 예시를 활용해 관찰하고자 하는 체크리스트를 만들어보세요.

🔽 여기에 작성하세요.

관찰 항목체크리스트관찰 메모 (예시)
규칙 오인[  ] 상대의 말을 잡으려고(겹치려고) 시도했는가?(체스처럼 상대의 말을 잡으려다 실패하고 당황함)
행동 누락[  ] 이동만 하고 ' 설치' 잊은  턴을 넘기려 했는가?
(말 이동 후 벽을 설치하지 않고 자신의 턴이 끝난 줄 착각함)
Core Loop[  ] 벽을 설치하기 여러 위치를 클릭하며 고민하는 모습을 보였는가?
(3군데 이상 가상으로 놓아봄)
감정 반응[  ] 상대의 수에 의해 자신의 중요 경로가 막혔을  탄식이나 반응을 보였는가?
(후반부, 갇히기 직전 상황에서 장고)
마찰 지점[  ] 특정 구간에서 1 이상 장고(Long Thinking) 발생했는가? (어떤 상황에서?)
후반부, 갇히기 직전 상황에서 장고)
UX/UI[  ]  말이 이동 가능한 위치와 벽을 설치할  있는 위치를 명확히 구분하는가?
(현재 말 이동 단계인지 벽 설치 단계인지를 혼동하여 잘못 수를 둠)


STEP 5. 후속 인터뷰 문항 설계

초보 테스터는 "재미있었어요" 같은 예의 상 답변을 하기 쉽습니다. "재미"를 묻는 대신, 구체적인 경험과 기억을 묻는 질문으로 구성해보세요.

인터뷰 문항을 설계할 때는 다음 6가지 원칙을 꼭 지켜 문항을 미리 준비해보세요.

🔽 여기에 작성하세요.

인터뷰 질문 예시답변 메모
(핵심 경험 검증) "게임이 진행되면서 보드 위에  공간이 점점 줄어들 어떤 기분이 드셨나요?"
(답답함조급함긴장됨머리 아픔)
(트레이드 오프 검증) "아까(관찰된 장고 시점말을 옮기고 나서 벽을 어디에 둘지 한참 고민하셨는데그때 어떤 선택지들을 두고 가장 고민하셨나요?" -> 이어 5 Why 질문 가능
(상대를 막을지 vs  땅을 넓힐지)
 (
그냥 어떻게 둬야할지 모르겠다)
(시그니처 제약 검증) "상대의 말을 직접 잡을  없다는 규칙이 플레이하는  어떤 영향을 주었나요? (답답했나요아니면  신선했나요?)"
(처음엔 답답, 나중엔 가두는 재미)
(승패 인지 시점) "게임이 끝나기 , ' 내가 이겼다(혹은 졌다)' 확신한 순간은 언제였나요무엇을 보고 그렇게 판단하셨나요?"
(더 이상 둘 곳이 없을 때, 영역 크기 차이) (자신 말의 수 읽기를 해봤을 때 되는 곳이 없을 때)
(재플레이 동기) "만약 바로    하게 된다면방금 판과는 다르게 시도해보고 싶은 전략이 있나요?"
(초반 중앙 싸움, 구석부터 차지하기, 중앙부터 차지하기, 상대 말의 방해 위주 등)



STEP 6. 필요한 빌드 점검하기

  • 핵심 기능: 테스트하려는 '핵심 기능(Core Fun)'이 100% 작동하나요? (예: '패리의 재미'가 가설인데 패리가 구현 안된 전투)
  • 과제 안내: 게임 시작 시, 플레이어가 '무엇을 해야 하는지' 알 수 있는 최소한의 안내가 있는가? (예: "목표: 출구를 찾으세요")
    (* 오프라인에서는 POP 배너로 대체 가능)
  • 버그: 과제 수행을 심각하게 방해하는 인지하고 있는 버그가 있나요?

🔽 여기에 작성하세요.

구분구현해야 할 것 (To do)체크리스트
핵심 기능말 이동 -> 벽 설치로 이어지는 1턴의 온전한 구현
[구현 완료

'이동 불가' 상태 감지 및 승패 판정 시스템
[구현 완료

대 AI 대전 모드[구현 완료

타이머 및 초읽기 시스템[     ] 구현 필요

PvP 대전 모드[     ] 구현 필요

Web으로 플랫폼 이전[     ] 구현 필요
UX/UI현재가 '이동 페이즈'인지 '벽 설치 페이즈'인지 알려주는 시각적 피드백
[구현 완료
추가 기능게임 이해 및 Hooking을 위한
점진적 맵 크기 증가 튜토리얼
[     ] 구현 필요

플레이어 랭킹, 레이팅 시스템[     ] 구현 필요
버그벽 위에 말이 올라가거나, 벽을 통과해 이동하지 않는지
[구현 완료

모든 말이 '이동 불가' 함에도 게임이 종료되지 않는지
[구현 완료

인공지능 상대 대전 시 인공지능이 수를 정상적으로 두는지
[구현 완료



💡[참고] 인터뷰 질문의 6가지 핵심 원칙


1. '재미'를 묻지 말고, '경험'을 물어보세요.

'재미'는 너무 추상적입니다. 대신 구체적인 감정의 변화 지점(좌절, 성취, 지루함, 놀라움)을 포착해야 합니다.

  • 나쁜 질문: "게임 재미있었나요?" (-> 99% "네"라고 대답)
  • 좋은 질문: "게임을 끝내고 나서 가장 기억에 남는 장면이 있나요?" 또는
    "플레이하면서 가장 '아, 이건 좀 답답하다'고 느낀 순간은 언제였나요?"

2. 미래의 '의견'이 아닌, 과거의 '행동'에 집중하세요.

사람은 미래를 예측하는 데 서투릅니다. 하지만 방금 자신이 '무엇을 했는지'는 비교적 정확하게 복기할 수 있습니다.

  • 나쁜 질문: "이런 기능이 추가되면 좋을 것 같지 않으세요?" 또는 "이 게임을 구매하실 의향이 있으신가요?"
    (-> 테스터는 상상으로 대답, 신뢰도가 낮음)
  • 좋은 질문: "(관찰한 내용을 바탕으로) 아까 

3. 유도 질문(Leading Question)을 절대 금지하세요.

유도 질문은 개발자의 가설을 테스터의 입을 빌려 '확증'하는 것에 불과합니다.

  • 나쁜 질문: "조작이 좀 어려우셨죠?" (-> 질문에서 조작은 어렵다는 전제가 내포되어 있음)
  • 좋은 질문: "게임 조작에 대해 어떻게 느끼셨나요?"

4. "왜?" 대신 "무엇을?", "어떻게?"로 물어보세요.

"왜?"라는 질문은 종종 비난이나 질책으로 들릴 수 있습니다. 테스터의 '생각의 흐름'을 묻는 것이 훨씬 안전하고 효과적입니다.

  • 조심스러운 질문: "아까 거기서 왜 점프를 안 하셨어요?" (-> 테스터는 자신이 '틀렸다'고 느끼고 방어적으로 변할 수 있습니다.)
  • 좋은 질문: "아까 그 절벽 앞에서 잠시 멈추셨는데, 그때 화면에서 무엇을 보고(또는 무엇을 찾고) 계셨나요?" 또는 
    "그때 어떤 선택지들이 있다고 생각하셨나요?"

5. 개방형 질문(Open-ended)으로 시작하세요.

폐쇄형 질문은 단답형 대답만 유도합니다. 개방형 질문은 테스터가 자신의 경험을 '스토리'로 풀어서 이야기하게 만듭니다.

  • 나쁜 질문 (폐쇄형): "튜토리얼이 도움이 되었나요?" (-> "네" / "아니오")
  • 좋은 질문 (개방형): "이 게임의 목표가 무엇이라고 생각하며 플레이하셨나요?" 또는
    "게임을 처음 시작했을 때, 무엇을 가장 먼저 해야겠다고 생각하셨나요?"

6. '문제'가 아닌 '원인'을 찾으세요. (5 Whys 기법 활용)

테스터가 "점프가 잘 안돼서 답답했어요"라는 '문제'를 제시했을 때, 거기서 멈추면 안 됩니다.
문제는 '점프 매커니즘'이 아니라 '레벨 디자인의 시각적 피드백(이펙트)'이었을 수 있습니다.

  • 질문 1: "어떤 부분에서 특히 '점프가 잘 안된다'고 느끼셨나요?" (-> "두 번째 보스방에서요.")
  • 질문 2: "그때 '점프가 안된다'는 것이, 혹시 타이밍이 안 맞았다는 뜻일까요, 아니면 조작법을 잊으셨다는 뜻일까요?"
    (-> "조작법은 알았는데, 점프 높이가 생각보다 낮은 것 같았어요.")
  • 질문 3: "그렇게 생각하신 이유가 있을까요?" (-> "바닥의 이펙트 때문에 착지 지점이 헷갈렸어요." -> 근본 원인 발견)


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