[HelloDita] Core Fun 분석

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[반복] [HelloDita] Core Fun 분석

게임명:[HelloDita]


1단계: 플레이어의 핵심 경험 설정하기

"플레이어가 어떤 상황에서, 어떤 감정을 느끼게 할 것인가?"


1-1. 게임의 8가지 미학(Aesthetics) 선택 (우리 게임의 핵심 경험 A)

아래 8가지 감정적 경험 중 우리 게임의 핵심 경험 1~3개를 선택합니다.


[     ] 감각 (Sensation) | 감각적 자극 | 플레이어의 오감을 직접적으로 
자극하는 경험 (멋진 그래픽, 시원한 타격음)
[     ] 판타지 (Fantasy) | 대리 체험/역할 몰입 | 현실에 없는 역할을 체험하는 즐거움 (마법사, 우주 탐험가)
[ V ] 서사 (Narrative) | 서사적 몰입| 흥미로운 인물과 이야기를 따라가는 재미
[     ] 도전 (Challenge) | 도전과 극복 | 한계와 장애물을 극복하고 규칙을 파악해 성취하는 쾌감
[     ] 연대감 (Fellowship) | 연대감/사회적 소속감 | 다른 사람과 협력하거나 경쟁하는 관계 속에서 얻는 즐거움
[ V ] 발견 (Discovery) | 탐험과 발견 | 미지의 세계나 규칙, 체계를 탐험하고 알아가는 경험
[     ] 표현 (Expression) | 자기 표현 | 자유롭게 나를 표현하고 꾸미고 창조하는 즐거움
[ V ] 반복 (Submission) | 단순 몰입과 반복 루틴 | 편안하게 반복적인 활동을 하는 즐거움 (파밍, 노가다)


1-2. 플레이어의 맥락, 상황 적기

플레이어가 위 선택한  경험을 하게 되는 맥락, 겪게 되는 상황(context)을 최대한 구체적으로 묘사합니다.


🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A)

플레이어는 ‘배터리’라는 제한된 시간 속에서 작은 생명체 큐모를 돌보며 탐사에 나선다.

각 노드를 선택해 스테이지로 진입하면 큐모를 직접 조작해 더미와 조우하고, NPC를 만나며, 심볼 조각을 수집한다.

배터리가 닳을수록 긴장감이 커지고, 플레이어는 "이번엔 어디까지 갈 수 있을까?"라는 감정 속에서 탐사와 선택을 반복한다.

회차가 종료되어도 일부 데이터가 남아 다음 루프를 변화시키며, 짧은 생명 주기 속에서의 발견과 여운을 경험하게 된다.


2단계: 핵심 메커닉(Mechanics) 설계하기

"플레이어는 어떤 행동을 하는가?"


2-1. 기본 메커닉 정의 (명사 + 동사)

1단계의 핵심 경험(A)을 유발하는 플레이어의 '핵심 행동(규칙, 메커닉)'을 정의합니다.

플레이어가 게임에서 가장 반복적으로 수행하는 핵심 행동을 '무엇을[명사] 한다[동사]' 형태로 생각나는대로 나열합니다.


🔽 여기에 작성하세요.

  • 노드(를) 선택한다.

  • 스테이지(를) 탐험한다.

  • 더미(를) 처치한다.

  • NPC(와) 대화한다.

  • 심볼 조각(을) 수집한다.

  • 배터리(를) 관리한다.


  • 2-2. 플레이어 경험 극대화하기 (+핵심 메커닉으로 발전시키기)

    이 단계에서 중요한 것은 목표로 삼은 플레이어 경험을 어떻게 극대화할 수 있을까 고민하는 것입니다.

    '2-1.' 에서 작성한 행동과 '1-2'에 적은 맥락을 연결해 플레이어 경험을 극대화할 수 있는 메커니즘이 무엇인지 작성합니다.


    🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 메커닉 M)

    플레이어는 배터리를 소비하며 노드마다 다른 스테이지를 탐험하고, 상호작용하며, 성장한다.
    스테이지마다 무작위로 배치된 더미나 NPC는 매번 다른 선택과 결과를 만들어내고,
    회차가 끝날 때까지 모은 심볼 조각은 다음 루프에서 새로운 가능성을 열어준다.
    이 과정을 통해 '배터리의 압박 속에서 성장과 발견을 반복하는 긴장감'이 강화된다.


    3단계: 구체화하기 (Specification)


    3-1. 시그니처 제약/규칙 (Signature Constraint)

    2단계의 행동을 다른 게임과 다르게 만드는 '특별한 제약'은 무엇인가요?

    무엇이 이 행동을 어렵게, 혹은 흥미롭게 만드나요? (의도적으로 '부족'하게 만든 것은?)


    🔽 여기에 작성하세요 (게임의 시그니처 제약)

    • 차별화 제약/규칙1:

    배터리 제약 — 게임 내 모든 행동(이동, 전투, 대화)이 배터리를 소모한다. 남은 배터리가 곧 ‘생명’이자 ‘시간’이다.

    • 차별화 제약/규칙2:

    심볼 조각 시스템 — 회차 종료 후에도 일부 심볼 조각이 남아, 다음 루프의 환경·성장·대화 선택지에 영향을 준다.


    3-2. 핵심 트레이드오프 (Core Trade-off)

    플레이어가 행동을 할 때, 어떤 '양자택일'의 순간을 마주하나요?

    무엇을 얻기 위해 무엇을 포기해야 하나요? (갈등/선택의 순간)


    🔽 여기에 작성하세요 (게임의 핵심 트레이드오프)

    • 어떤 상황에서 1: Trade-off: (선택 1) vs (선택 2)

    ‘위험한 더미 지역을 탐험(보상↑, 배터리 소모↑)’ vs ‘안전 구역에서 정비(보상↓, 배터리 절약)’

    • 어떤 상황에서 2: Trade-off: (선택 1) vs (선택 2)
  • ‘NPC와 대화해 능력치를 얻는다(시간 소모↑)’ vs ‘탐사 시간을 줄이고 다음 노드로 이동한다(안전↑)’


  • 4단계: 플레이어 반응(D) 예측하기

    "플레이어는 어떻게 행동할까?"


    3단계의 '구체화된 메커닉' 때문에, 플레이어들이 1단계의 '핵심 경험'을 얻기 위해 구체적으로 어떤 행동을 할지 예측합니다.


    🔽 여기에 작성하세요 (플레이어 반응 D)

    플레이어는 탐사 중 남은 배터리를 의식하며 모든 행동을 신중히 결정한다.
    “조금만 더 가면 심볼 조각이 있을지도 몰라”라는 유혹과 “배터리가 버틸까?”라는 불안이 공존하며,
    그 안에서 탐험 루트를 최적화하고, 위험과 보상 사이의 판단을 반복한다.
    루프가 거듭될수록 더 멀리 나아가려는 도전 의식과 큐모에 대한 애착이 함께 형성된다.


    5단계: Core Fun 문장 정의하기


    이제 1~4단계에서 도출된 모든 구체적인 요소를 하나의 강력한 문장으로 완성합니다.


    🔽 여기에 작성하세요. 

    작성 공식:

    "[플레이어가] + [3단계의 구체화된 메커닉(M-Spec)(예: 특별한 제약/트레이드오프) 속에서] + [2단계의 핵심 행동(M)을 하며] + [4단계의 예상 반응(D)을 통해] + [1단계의 구체적 경험(A)을 느끼는] 재미."


    플레이어가 배터리라는 시간 제약(M-Spec) 속에서
    큐모를 직접 조작해 탐험하고 성장시키는 행동(M)을 반복하며,
    위험과 보상 사이의 선택(D)을 통해
    성장과 발견(A)을 체험하는 재미.


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