[찾아라!몽글북] Core Fun

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[도전] [찾아라!몽글북] Core Fun

1단계: 플레이어의 핵심 경험 설정하기

"플레이어가 어떤 상황에서, 어떤 감정을 느끼게 할 것인가?"


1-1. 게임의 8가지 미학(Aesthetics) 선택 (우리 게임의 핵심 경험 A)

아래 8가지 감정적 경험 중 우리 게임의 핵심 경험 1~3개를 선택합니다.


[   O  ] 감각 (Sensation) | 감각적 자극 | 플레이어의 오감을 직접적으로 
자극하는 경험 (멋진 그래픽, 시원한 타격음)
[ ] 판타지 (Fantasy) | 대리 체험/역할 몰입 | 현실에 없는 역할을 체험하는 즐거움 (마법사, 우주 탐험가)
[     ] 서사 (Narrative) | 서사적 몰입| 흥미로운 인물과 이야기를 따라가는 재미
[  O  ] 도전 (Challenge) | 도전과 극복 | 한계와 장애물을 극복하고 규칙을 파악해 성취하는 쾌감
[     ] 연대감 (Fellowship) | 연대감/사회적 소속감 | 다른 사람과 협력하거나 경쟁하는 관계 속에서 얻는 즐거움
[     ] 발견 (Discovery) | 탐험과 발견 | 미지의 세계나 규칙, 체계를 탐험하고 알아가는 경험
[     ] 표현 (Expression) | 자기 표현 | 자유롭게 나를 표현하고 꾸미고 창조하는 즐거움
[     ] 반복 (Submission) | 단순 몰입과 반복 루틴 | 편안하게 반복적인 활동을 하는 즐거움 (파밍, 노가다)


1-2. 플레이어의 맥락, 상황 적기

플레이어가 위 선택한  경험을 하게 되는 맥락, 겪게 되는 상황(context)을 최대한 구체적으로 묘사합니다.


🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A)

제한 시간 안에 같은 색상의 몬스터를 제거하고 퀴즈 낱말을 모아 문제를 풀며, 누구보다 빠르게 클리어하는 [도전].

동화 같은 색감과 팡팡 터지는 이펙트로 즐기는 [감각]적인 퍼즐 & 퀴즈 게임




2단계: 핵심 메커닉(Mechanics) 설계하기

"플레이어는 어떤 행동을 하는가?"


2-1. 기본 메커닉 정의 (명사 + 동사)

1단계의 핵심 경험(A)을 유발하는 플레이어의 '핵심 행동(규칙, 메커닉)'을 정의합니다.

플레이어가 게임에서 가장 반복적으로 수행하는 핵심 행동을 '무엇을[명사] 한다[동사]' 형태로 생각나는대로 나열합니다.


🔽 여기에 작성하세요.

1. 버튼을 눌러서 몬스터를 처치한다.

2. 색상을 맞춰서 낱말을 얻는다.

3. 얻은 낱말로 퀴즈를 푼다.

4. 몬스터를 처치해서 아이템을 얻는다.

5. 퀴즈를 풀어서 제한시간을 회복한다.

6. 스코어로 남들과 경쟁한다.


2-2. 플레이어 경험 극대화하기 (+핵심 메커닉으로 발전시키기)

이 단계에서 중요한 것은 목표로 삼은 플레이어 경험을 어떻게 극대화할 수 있을까 고민하는 것입니다.

'2-1.' 에서 작성한 행동과 '1-2'에 적은 맥락을 연결해 플레이어 경험을 극대화할 수 있는 메커니즘이 무엇인지 작성합니다.


🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 메커닉 M)

기본 메커닉 : 버튼을 눌러서 몬스터를 처치한다.

=> 핵심메커닉[도전] : 무작위로 생성되는 여러 색상들의 몬스터들을  제거하면서 같은 색상끼리 한 줄에 모으고 각 색상 별 낱말을 모아 퀴즈를 풀어서 남들보다 더 빠른 시간안에 클리어를 목표로 [도전]한다.

=> 핵심메커닉[감각] : 퍼즐 게임 관련 팡팡 터지는 이펙트, 수체화 그림체의 배경 이미지들로 [감각]적인 연출을 제공한다.



3단계: 구체화하기 (Specification)


3-1. 시그니처 제약/규칙 (Signature Constraint)

2단계의 행동을 다른 게임과 다르게 만드는 '특별한 제약'은 무엇인가요?

무엇이 이 행동을 어렵게, 혹은 흥미롭게 만드나요? (의도적으로 '부족'하게 만든 것은?)


🔽 여기에 작성하세요 (게임의 시그니처 제약)

  • 차별화 제약/규칙1:

제한 시간과 몬스터 생성 수 제한 조건으로 긴박감을준다.

  • 차별화 제약/규칙2:

특수 몬스터의 등장으로 퍼즐 게임에 어려움을 준다.


3-2. 핵심 트레이드오프 (Core Trade-off)

플레이어가 행동을 할 때, 어떤 '양자택일'의 순간을 마주하나요?

무엇을 얻기 위해 무엇을 포기해야 하나요? (갈등/선택의 순간)


🔽 여기에 작성하세요 (게임의 핵심 트레이드오프)

  • 어떤 상황에서 1: Trade-off: (선택 1) vs (선택 2)

같은 색상의 몬스터를 맞출 것 vs 라인 제거 혹은 특수 몬스터를 먼저 제거할 것

  • 어떤 상황에서 2: Trade-off: (선택 1) vs (선택 2)

아이템을 퍼즐에 쓸 것 vs 아이템을 퀴즈에 쓸 것

  • 어떤 상황에서 2: Trade-off: (선택 1) vs (선택 2)

공격적인 캐릭터를 선택할지 vs 수비적인 캐릭터를 선택할지



4단계: 플레이어 반응(D) 예측하기

"플레이어는 어떻게 행동할까?"


3단계의 '구체화된 메커닉' 때문에, 플레이어들이 1단계의 '핵심 경험'을 얻기 위해 구체적으로 어떤 행동을 할지 예측합니다.


🔽 여기에 작성하세요 (플레이어 반응 D)


1. 퀴즈에 필요한 각 색상 낱말 들을 얻기 위해 같은 색상의 몬스터를 처치한다.

2. 각 라인별 몬스터 생성 제한 수를 체크하며 진행한다.

3. 제한 시간을 체크 한다.

4. 아이템을 활용한다.

4.1 몬스터 관리에 사용한다.

4.2 퀴즈 힌트에 사용한다.


5단계: Core Fun 문장 정의하기


이제 1~4단계에서 도출된 모든 구체적인 요소를 하나의 강력한 문장으로 완성합니다.


🔽 여기에 작성하세요. 

작성 공식:

"[플레이어가] + [3단계의 구체화된 메커닉(M-Spec)(예: 특별한 제약/트레이드오프) 속에서] + [2단계의 핵심 행동(M)을 하며] + [4단계의 예상 반응(D)을 통해] + [1단계의 구체적 경험(A)을 느끼는] 재미."

플레이어가 [제한시간과 몬스터 생성 제한 제약(M-Spec)속에서] [같은 색상의 몬스터를 제거하고 색상별 낱말을 획득하여 퀴즈를 풀며(M)] [각 라인 관리와 아이템 활용을 통하여 남들보다 빠르게 클리어 하는[도전]의 재미를 느낀다.]





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