[감각] [Dark-Escape] Core Fun 분석
1단계: 플레이어의 핵심 경험 설정하기
"플레이어가 어떤 상황에서, 어떤 감정을 느끼게 할 것인가?"
1-1. 게임의 8가지 미학(Aesthetics) 선택 (우리 게임의 핵심 경험 A)
아래 8가지 감정적 경험 중 우리 게임의 핵심 경험 1~3개를 선택합니다.
[ V ] 감각 (Sensation) | 감각적 자극 | 플레이어의 오감을 직접적으로 자극하는 경험 (멋진 그래픽, 시원한 타격음)
[ ] 판타지 (Fantasy) | 대리 체험/역할 몰입 | 현실에 없는 역할을 체험하는 즐거움 (마법사, 우주 탐험가)
[ V ] 서사 (Narrative) | 서사적 몰입| 흥미로운 인물과 이야기를 따라가는 재미
[ ] 도전 (Challenge) | 도전과 극복 | 한계와 장애물을 극복하고 규칙을 파악해 성취하는 쾌감
[ ] 연대감 (Fellowship) | 연대감/사회적 소속감 | 다른 사람과 협력하거나 경쟁하는 관계 속에서 얻는 즐거움
[ V ] 발견 (Discovery) | 탐험과 발견 | 미지의 세계나 규칙, 체계를 탐험하고 알아가는 경험
[ ] 표현 (Expression) | 자기 표현 | 자유롭게 나를 표현하고 꾸미고 창조하는 즐거움
[ ] 반복 (Submission) | 단순 몰입과 반복 루틴 | 편안하게 반복적인 활동을 하는 즐거움 (파밍, 노가다)
1-2. 플레이어의 맥락, 상황 적기
플레이어가 위 선택한 경험을 하게 되는 맥락, 겪게 되는 상황(context)을 최대한 구체적으로 묘사합니다.
🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A)
아무것도 보이지 않는 어둠 속에서 [감각]에 의존하여 어두움 속의 사물과 공간을 [발견]하고 이를 통해 감추어진 주인공의 [서사]를 들추어내는 모험
2단계: 핵심 메커닉(Mechanics) 설계하기
"플레이어는 어떤 행동을 하는가?"
2-1. 기본 메커닉 정의 (명사 + 동사)
1단계의 핵심 경험(A)을 유발하는 플레이어의 '핵심 행동(규칙, 메커닉)'을 정의합니다.
플레이어가 게임에서 가장 반복적으로 수행하는 핵심 행동을 '무엇을[명사] 한다[동사]' 형태로 생각나는대로 나열합니다.
🔽 여기에 작성하세요.
- 소리를 낸다.
- 음파를 확인한다.
- 아이템을 든다.
- 몬스터를 피해 도망친다..
- 아이템을 상호작용 한다.
- 소리로 지형을 확인한다.
- 안전 지대를 찾는다.
2-2. 플레이어 경험 극대화하기 (+핵심 메커닉으로 발전시키기)
이 단계에서 중요한 것은 목표로 삼은 플레이어 경험을 어떻게 극대화할 수 있을까 고민하는 것입니다.
'2-1.' 에서 작성한 행동과 '1-2'에 적은 맥락을 연결해 플레이어 경험을 극대화할 수 있는 메커니즘이 무엇인지 작성합니다.
🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 메커닉 M)
- 기본 메커닉 : 소리를 낸다 / 소리로 지형을 확인한다.
--> 핵심 메커닉 (감각): 플레이어는 빛이 없으면 보이지 않는 어두운 공간에서 발걸음, 아이템을 떨어뜨리는 등 소리를 발생 시켜 드러나는 공간을 확인한다.
- 기본 메커닉 : 소리를 낸다. / 안전 지대를 찾는다. / 몬스터를 피해 도망친다.
--> 핵심 메커닉 (발견): 플레이어는 어두운 공간 속에서 플레이어에게 다가오는 몬스터를 확인하거나 위험에서 벗어나기 위한 안전 지대를 찾기 위해 소리를 발생 시킬 수 있다. 소리로 드러난 몬스터는 붉은 색상으로 나타나며 플레이어는 이를 피해 안전 지대로 도망쳐야 한다.
3단계: 구체화하기 (Specification)
3-1. 시그니처 제약/규칙 (Signature Constraint)
2단계의 행동을 다른 게임과 다르게 만드는 '특별한 제약'은 무엇인가요?
무엇이 이 행동을 어렵게, 혹은 흥미롭게 만드나요? (의도적으로 '부족'하게 만든 것은?)
🔽 여기에 작성하세요 (게임의 시그니처 제약)
- 차별화 제약/규칙1: (암흑/음파 시스템):
플레이어는 빛이 없는 공간에서 소리로만 공간을 확인할 수 있다. 이는 빛이라는 공간 파악 요소를 배제하여 암흑 공간을 만들어 플레이어의 시야를 제약 하지만 오히려 플레이어로 하여금 소리와 음파로 드러난 사물에 집중하게 한다.
- 차별화 제약/규칙2: (아이템 상호작용 시스템):
여러 아이템을 가방에 저장하고 사용하는 형식이 아닌 한 손에 단 하나의 아이템 밖에 들 수 없다. 이는 플레이어로 하여금 현재 상황을 헤쳐나갈 아이템을 신중히 선택하여 알맞은 상황에 알맞은 사용 방식을 알아 가도록 한다. 특히 몇몇 아이템은 플레이어의 음파 시스템에 제약을 주거나 이득을 주어 플레이어로 하여금 아이템 사용에 더욱 신중을 기하도록 한다.
3-2. 핵심 트레이드오프 (Core Trade-off)
플레이어가 행동을 할 때, 어떤 '양자택일'의 순간을 마주하나요?
무엇을 얻기 위해 무엇을 포기해야 하나요? (갈등/선택의 순간)
🔽 여기에 작성하세요 (게임의 핵심 트레이드오프)
- 몬스터 조우 시:
--> Trade-off: 웅크리기를 사용하여 최대한 소리를 내지 않고 들키지 않게 하는 스텔스 플레이 (안전 우선 ) vs 주변의 사물과 공간을 분석하여 플레이어를 추격하지 못하는 안전지대를 파악한 후 달리기로 빠르게 주요 아이템을 먹거나 상호작용하고 잡히기 직전에 안전 지대로 도망가는 플레이 (리스크 : 몬스터의 속도 또는 플레이어의 속도 계산에 실패하면 몬스터에게 잡혀 게임 오버 될 수 있음)
4단계: 플레이어 반응(D) 예측하기
"플레이어는 어떻게 행동할까?"
3단계의 '구체화된 메커닉' 때문에, 플레이어들이 1단계의 '핵심 경험'을 얻기 위해 구체적으로 어떤 행동을 할지 예측합니다.
🔽 여기에 작성하세요 (플레이어 반응 D)
- (의도: 안전유무 예측)
--> (예상 반응 D): 플레이어는 소음이 난 장소의 음파 색상을 확인하여 붉은색이면 몬스터일 가능성이 높으니 해당 장소로 가는 것에 대한 결정을 신중하게 할것이다.
- (의도: 최적의 동선)
--> (예상 반응 D): 플레이어는 몬스터에게 발각되지 않기 위해서 발걸음 소리로 지형을 파악하여 최대한 큰 소리가 발생하는 길(물과 같이 밟으면 큰 소음이 나는 공간)또는 몬스터가 지나는 길목을 우회해서 진행하려고 할 것이다.
- (의도: 안전한 장소 파악)
--> (예상 반응 D): 플레이어는 공간을 분석하여 몬스터가 추격하지 못하는 장소를 파악하여 향후 있을지도 모르는 위협에 대한 도피처로 사용할 준비를 할 것이다.
5단계: Core Fun 문장 정의하기
이제 1~4단계에서 도출된 모든 구체적인 요소를 하나의 강력한 문장으로 완성합니다.
🔽 여기에 작성하세요.
플레이어가 [빛이 없는 환경과 음파 정보라는 제약(M-Spec) 속에서] [발걸음 소리, 아이템 충돌 소리(M) 만을 가지고], [어두운 공간을 파악하거나(A) 적대적인 몬스터를 회피하거나 유도(D)하여] [점차 주인공의 비밀을 밝혀(A)내고 이야기의 끝에 도달하는] 재미.

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