[감각] [GunPowder] Core Fun 분석
게임명:[GunPowder]
1단계: 플레이어의 핵심 경험 설정하기
"플레이어가 어떤 상황에서, 어떤 감정을 느끼게 할 것인가?"
1-1. 게임의 8가지 미학(Aesthetics) 선택 (우리 게임의 핵심 경험 A)
아래 8가지 감정적 경험 중 우리 게임의 핵심 경험 1~3개를 선택합니다.
[ V ] 감각 (Sensation) | 감각적 자극 | 플레이어의 오감을 직접적으로 자극하는 경험 (멋진 그래픽, 시원한 타격음)
[ ] 판타지 (Fantasy) | 대리 체험/역할 몰입 | 현실에 없는 역할을 체험하는 즐거움 (마법사, 우주 탐험가)
[ ] 서사 (Narrative) | 서사적 몰입| 흥미로운 인물과 이야기를 따라가는 재미
[ ] 도전 (Challenge) | 도전과 극복 | 한계와 장애물을 극복하고 규칙을 파악해 성취하는 쾌감
[ V ] 연대감 (Fellowship) | 연대감/사회적 소속감 | 다른 사람과 협력하거나 경쟁하는 관계 속에서 얻는 즐거움
[ ] 발견 (Discovery) | 탐험과 발견 | 미지의 세계나 규칙, 체계를 탐험하고 알아가는 경험
[ ] 표현 (Expression) | 자기 표현 | 자유롭게 나를 표현하고 꾸미고 창조하는 즐거움
[ ] 반복 (Submission) | 단순 몰입과 반복 루틴 | 편안하게 반복적인 활동을 하는 즐거움 (파밍, 노가다)
1-2. 플레이어의 맥락, 상황 적기
플레이어가 위 선택한 경험을 하게 되는 맥락, 겪게 되는 상황(context)을 최대한 구체적으로 묘사합니다.
🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A)
플레이어는 강력한 타격 연출과 경쾌한 사운드를 통해 즉각적인 감각적 쾌감을 느끼게 되고,상대의 움직임을 파악하고 패턴에 적응해, 빈틈을 정확히 노려 공격, 혹은 역전에 성공했을 때 통쾌함을 느끼게 하며,
다른 사람과 팀을 꾸려 협력하거나, 대결을 진행하며 승리의 쾌락과 패배의 아쉬움을 느끼게 한다.
2단계: 핵심 메커닉(Mechanics) 설계하기
"플레이어는 어떤 행동을 하는가?"
2-1. 기본 메커닉 정의 (명사 + 동사)
1단계의 핵심 경험(A)을 유발하는 플레이어의 '핵심 행동(규칙, 메커닉)'을 정의합니다.
플레이어가 게임에서 가장 반복적으로 수행하는 핵심 행동을 '무엇을[명사] 한다[동사]' 형태로 생각나는대로 나열합니다.
🔽 여기에 작성하세요.
메커닉 1 ( 감각 ) : 공격을 적중시켜 상대방의 건파우더를 빼앗는다.
> 상대(명사)를 공격하여 건파우더를 빼앗는다(동사).
메커닉 2 ( 연대 ) : 여러 명의 플레이어가 전투 속에서도 생존을 유지하고 경쟁하여 마지막까지 살아남는다.
> 전장(명사)에서 살아남는다(동사).
2-2. 플레이어 경험 극대화하기 (+핵심 메커닉으로 발전시키기)
이 단계에서 중요한 것은 목표로 삼은 플레이어 경험을 어떻게 극대화할 수 있을까 고민하는 것입니다.
'2-1.' 에서 작성한 행동과 '1-2'에 적은 맥락을 연결해 플레이어 경험을 극대화할 수 있는 메커니즘이 무엇인지 작성합니다.
🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 메커닉 M)
기본 메커닉 : 상대의 건파우더(체력)를 빼앗는다.
차별점 추가 질문 : 어떻게 하면 체력을 단순한 회복이 아니라 더 긴장감 있게 체력을 회복할 수 있을까?
> (감각을 위해) : 상대방을 공격해 공격에 성공하면, 데미지 일부의 체력을 빼앗는다.
기본 메커닉 : 전장에서 살아남는다.
차별점 추가 질문 : 어떻게 해야 신규 플레이어, 실력이 부족한 기존 플레이어가 불쾌감을 느끼지 않고 재밌게 경쟁을 할 수 있을까?
> ( 연대를 위해 ) : 한방을 노릴 수 있는 강력한 역전 요소인 궁극기와, 게임 내 보급 아이템을 통해 실력 차이를 극복할 수 있는 시스템을 추가 .
3단계: 구체화하기 (Specification)
3-1. 시그니처 제약/규칙 (Signature Constraint)
2단계의 행동을 다른 게임과 다르게 만드는 '특별한 제약'은 무엇인가요?
무엇이 이 행동을 어렵게, 혹은 흥미롭게 만드나요? (의도적으로 '부족'하게 만든 것은?)
🔽 여기에 작성하세요 (게임의 시그니처 제약)
- 차별화 제약/규칙1 ( 낙사 ) : 게임의 승리 조건은 상대의 건파우더를 관리하여 모두 빼앗아 최종 생존을 하는 것이나, 스테이지 밖으로 날아갔을 때 바로 사망하게 된다면 게임 내에 회전하는 건파우더의 양이 급격하게 줄어들고, 낙사한 플레이어는 게임이 종료될 때까지 관전만 하고 있어야 해서 지루함을 유발한다.
그렇기에, 낙사한 플레이어에게 기회를 한번 더 주지만, 맵의 중앙(정해진 위치)에 강제적으로 이동하게 되고, 자신의 건파우더를 흩뿌리게 되며, 이 건파우더는 자신이 다시 회수하지 못한다.
- 차별화 제약/규칙2 ( 과열 ) : 다른 플레이어들이 열심히 대전을 하고 있을 때, 도망만 다녀서 우승을 하는 플레이어가 있다. 그러나 이런 플레이는 정신없고 난장판인 전투에는 어울리지 않는 전략이기에, 플레이어가 일정 시간동안 공격하지 않으면 '과열'하여 자신이 폭발해 일장량의 건파우더를 흩뿌린다.
3-2. 핵심 트레이드오프 (Core Trade-off)
플레이어가 행동을 할 때, 어떤 '양자택일'의 순간을 마주하나요?
무엇을 얻기 위해 무엇을 포기해야 하나요? (갈등/선택의 순간)
🔽 여기에 작성하세요 (게임의 핵심 트레이드오프)
- 특수 폭탄을 사용할 때 : Trade-off: ( 사용한다 ) vs ( 사용하지 않는다 )
> 플레이어는 특수 폭탄을 사용할 때 일정량의 건파우더를 소모하지만, 공격에 성공할 시 많은 양의 건파우더를 빼앗을 수 있다.
따라서 특수 폭탄을 사용할 때마다, 지금 강력한 한방을 노려 리스크를 감수할 것인지,
아니면 실패의 위험을 피하고 더 확실한 타이밍을 기다릴 것인지 신중히 판단해야 한다. - 낙사한 플레이어의 건파우더를 먹을 때 : Trade-off: ( 먹는다 ) vs ( 공격한다 )
>한 플레이어가 낙사하면, 맵 중앙에 다량의 건파우더가 흩뿌려진다.
이 건파우더는 직접 닿아야 흡수할 수 있으며,
낙사 직후 모든 플레이어가 동시에 그 자원을 노리고 달려든다.
플레이어는 건파우더를 빠르게 먹어 자원을 회복할 것인지,
혹은 몰려드는 다른 플레이어들을 노려 공격해 혼전 속 주도권을 잡을 것인지를 선택해야 한다.
이는 리스크를 감수해 이득을 취할지, 혼전 속에서 공격 기회를 노릴지의 즉각적인 판단을 요구한다.
4단계: 플레이어 반응(D) 예측하기
"플레이어는 어떻게 행동할까?"
3단계의 '구체화된 메커닉' 때문에, 플레이어들이 1단계의 '핵심 경험'을 얻기 위해 구체적으로 어떤 행동을 할지 예측합니다.
🔽 여기에 작성하세요 (플레이어 반응 D)
- 의도 :건파우더 시스템 + 특수 폭탄
플레이어는 빼앗고 지켜야하는, 자신의 체력이자 자원인 건파우더를 신중하게 사용해야 하기 때문에,
강력한 특수 폭탄을 사용하기 위해 신중하게 판단을 내려야 한다.
이 특수 폭탄으로 공격에 강력한 성공했을 때, 많은 양의 건파우더를 한번에 흡수하게 되며 감각적 쾌감을 얻고,
강력한 공격을 연속적으로 성공하며 최종적으로 우승을 차지하게 되었을 때, 경쟁적 만족을 느끼게 된다.
- 의도 : 낙사 시스템 + 건파우더 회수 싸움
플레이어가 낙사하게 되면 해당 맵의 중앙으로 모두에게 보여지며 강제적으로 이동하게 된다.
이 플레이어를 본 다른 플레이어들은 낙사한 플레이어가 흩뿌린 건파우더를 먹어 회복을 할 것인지,
혹은 이를 노리는 다른 플레이어들을 공격할 것인지를 즉시 판단해야 한다.
이렇게 한 자리에 모든 플레이어들이 모여 순식간에 혼전이 되며,
공격에 성공하면 다수의 건파우더를 한번에 빼앗게 되면 쾌감을 느끼게 된다.
5단계: Core Fun 문장 정의하기
이제 1~4단계에서 도출된 모든 구체적인 요소를 하나의 강력한 문장으로 완성합니다.
🔽 여기에 작성하세요.
플레이어가 과열과 낙사라는 제약 속에서 건파우더를 빼앗고 지키며, 특수 폭탄을 전략적으로 사용해 생존을 겨루는 과정에서, 강렬한 타격감과 리스크를 동반한 쾌감을 동시에 느끼는 재미.

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