[프로토타이핑] 4단계_플레이 테스트 피드백 분석하기
✨플레이 테스트 피드백 분석
👉 목표 : 수집한 피드백을 바탕으로 우리 게임에 대한 핵심 문제를 정의합니다. 👉 플레이 테스트 설계의 핵심 질문 1️⃣ 이번에 검증하려고 했던 핵심 목표와 관련된 피드백이 무엇인가? 2️⃣ 플레이어의 실제 행동과 의도한 경험 사이에 어떤 차이가 있었는가? 3️⃣ 다음 빌드에서 개선하거나 추가로 검증해야 할 우선순위는 무엇인가?
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1. 피드백 데이터 정리하기
□ 검증을 위한 핵심 데이터 선별하기
- 플레이 테스트를 통해 들어오는 다양한 종류의 피드백을 2가지 기준으로 분류합니다.
> 1️⃣ 검증 목표와 연관된 핵심 피드백 데이터
> 2️⃣ 그 외 지금은 중요하지 않은 피드백 데이터 (목표와 관련 없는 이슈, 플레이 테스트 범위를 벗어난 문제 등)
- 1️⃣ 핵심 피드백 데이터만 중점적으로 논의하며, 2️⃣ 그 외 피드백은 이후 개선 사항으로 남겨둡니다.
□피드백을 동일 카테고리로 그룹핑 하기
- 핵심 피드백 데이터 내용을, 조작/보상/난이도 등 동일한 항목의 큰 카테고리로 구분합니다.
- 각 항목 안에서도 동일한 내용의 피드백이 있다면 함께 묶어 그룹핑 해줍니다.
□피드백 데이터를 3가지 유형으로 분류하기
- 그룹핑 된 피드백 내용을 확인하여, 행동 데이터/이해 데이터/의견 데이터로 나눠 분류합니다.
- 3가지 유형으로 분류된 피드백을, 아래 피드백 해석하기 내용을 바탕으로 각각 더 세부적으로 들여다보고 해석합니다.
2. 피드백 해석 및 개선점 발견하기
□행동 데이터/이해 데이터 해석하기
- 행동 데이터는 플레이어가 게임을 플레이 하는 것을 관찰하거나,
게임 내 분석을 통해 발견할 수 있으며, 보다 직관적인 피드백 의견을 도출할 수 있습니다. - 아래 질문을 바탕으로 행동 데이터를 더 면밀히 들여다보세요.
> 플레이어가 할 수 있었던 행동과 할 수 없었던 행동은 무엇인가?
> 플레이어가 무엇을 이해했고, 무엇을 이해하지 못했는가?
- 플레이 테스트 이후 진행한 온라인 설문조사/심층 인터뷰에서 모은 이해 데이터와 결합하면
조금 더 플레이어의 행동에 대한 맥락을 파악할 수 있습니다.
□의견 데이터 해석하기
1️⃣팀원들과 논의하며 해당 의견의 맥락을 더 깊게 이해해보려는 시도를 하며 숨은 맥락을 발견합니다.
> 이때, 필요한 경우 플레이어에게 추가 인터뷰를 진행하여 왜 그런 피드백을 주었는지 이해합니다.
2️⃣플레이어가 느낀 해당 경험이 우리가 의도한 경험인지 아닌지 고민합니다.
3️⃣의견을 “해결책”이 아닌 “문제”로 바라봅니다.
> 숨어 있는 문제가 무엇일지 발견해보세요.
📌 적용 예시
| ❌ 나쁜 예시 |
| 플레이어의 의견을 그대로 받아들이기 → 아! 유저가 체력 물약을 부족해 하는구나. 상점에서 더 많은 물약을 팔아야겠다. ⇒ 솔루션: 물약의 개수 늘리기 |
| ✅ 좋은 예시 |
| 피드백을 조금 더 깊게 생각해 문제를 발견하기 Why 1: 왜 물약이 더 필요한가요? → “보스 몬스터를 잡을 때 너무 자주 죽어요.” Why 2: 왜 자주 죽나요? → “보스 공격을 몇 번만 맞아도 체력이 크게 깎이는데 회복 수단이 부족해요. ”Why 3: 왜 회복 수단이 부족한가요? → “체력 물약이 너무 비싸고, 퀘스트나 전투에서 거의 안 나와요. ”Why 4: 왜 물약이 보상으로 잘 안 주어지나요? → “메인 퀘스트 보상은 경험치 위주라서 체력 관리 자원이 따로 제공되지 않아요.” 플레이어가 전투의 도전 보다는 자원 관리의 압박을 더 크게 느낀다. ✨ 근본 문제: 전투 도전과 보상 설계의 불균형 ⇒ 솔루션: 전투 도전과 보상 설계의 불균형을 해결할 수 있는 방안 아이데이션 |
❗주관적인 의견 피드백을 그대로 받아들이지 마세요 플레이어는 게임에 대해서 개발자보다 잘 알지 못합니다. 플레이어의 주관적인 의견을 그대로 솔루션으로 적용하기 보다는, 피드백을 조금 더 깊게 생각하고 피드백 안에 숨어 있던 진짜 문제를 발견해보세요. |
💡숨어있는 문제를 발견하는 가장 쉬운 방법, 5 why 의견 속 숨어있는 문제를 발견하고 싶다면, “왜 그럴까”를 5번만 물어보세요. 핵심 문제에 더 가까이 다가갈 수 있습니다. |
□개선점 발견하기
- 정리된 피드백 데이터를 바탕으로, 개선점을 논의해보세요.
3. 개발 우선순위 정하기
□개선사항 및 개발할 내용 나열하기
- 정리된 개선사항, 앞으로 개발할 것들을 포스트잇에 정리해보세요.
- 포스트잇 하나에는 하나의 개선점만 기록합니다.
> ex) 전투 보상 시스템을 추가한다.
> ex) 유물 조합의 밸런스를 조정한다.
□개발 우선순위 그래프 완성하기
- X축 - 중요도 / Y축 - 난이도의 그래프를 그립니다.
- 먼저, 포스트잇을 가능한 겹치지 않게 X축에 일렬로 나열하여, 얼마나 중요한 개선사항인지 가늠합니다.
- 일렬로 나열된 포스트잇을 개발 난이도에 따라 Y축에 배열합니다.
- 매우 중요하지만, 난이도가 낮은 개선사항을 가장 높은 우선순위로 하여 개발합니다.
🎉정말 고생하였습니다!
이번 단계에서는 플레이 테스트를 통해 받은 피드백을 분석하고 핵심 문제를 정의 해보았습니다.
다음 단계에서는 플레이 테스트 결과를 바탕으로 다음 스프린트의 목표를 세워 볼 예정입니다.
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