[프로토타이핑] 1단계_아이디어의 Core Fun 정의하기
✨Core Fun 정의하기
👉 목표 : 게임이 유저에게 제공하는 핵심 재미 경험을 정의하고 합의한다. 👉 Core Fun의 핵심 질문 1️⃣ 내 게임은 어떤 재미를 줄 것인가? 2️⃣ 내 게임은 어떤 차별성을 가질 것인가?
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1. Core Fun 문장 작성하기
□ 타켓 플레이어의 경험(Aesthetics) 설정하기
- 가장 먼저 “플레이어가 어떤 감정을 느끼게 할 것인가?”를 정의합니다.
- 다음에 제시된 게임에서 줄 수 있는 대표적인 8가지 감정적 경험(Aesthetics) 중 팀원들과 우리 게임의 핵심적인 경험은,
어디에 속하는지 1개에서 최대 3개를 선택합니다. - 선택한 경험을 포함하여, 플레이어가 핵심 재미를 느끼는 맥락을 한 문장으로 정리합니다.
🗝️ 게임의 8가지 미학
| 구분 | 내용 |
| 감각 (Sensation) | 오감을 자극하는 쾌감 (멋진 그래픽, 시원한 타격음) |
| 판타지 (Fantasy) | 현실에 없는 역할을 체험하는 즐거움 (마법사, 우주 탐험가) |
| 서사 (Narrative) | 흥미로운 이야기를 따라가는 재미 |
| 도전 (Challenge) | 장애물을 극복하고 성취하는 쾌감 |
| 동료애 (Fellowship) | 다른 사람과 협력하거나 경쟁하는 즐거움 |
| 발견 (Discovery) | 미지의 것을 탐험하고 찾아내는 재미 |
| 표현 (Expression) | 자유롭게 나를 표현하고 꾸미고 창조하는 즐거움 |
| 반복 (Submission) | 편안하게 반복적인 활동을 하는 즐거움 (파밍, 노가다) |
📌 적용 예시
"플레이어가 새로운 포션 레시피를 발견하고, 까다로운 손님의 주문을 해결하며 도전하는 재미를 느끼게 하자!"
□핵심 메커닉(Mechanics) 설계하기
- 이제 1단계에서 설정한 목표 플레이어 경험을 유발할 수 있는 게임의 규칙, 즉 메커닉을 설계합니다.
- 이 때 각 메커닉은 ‘무엇을[명사] 한다[동사]’를 포함합니다.
📌 적용 예시
메커닉 1 (발견): 재료마다 숨겨진 속성이 여러 개 있고, 특정 조합 순서나 비율에 따라 새로운 효과가 나타난다.
> 재료(명사)를 조합한다(동사)
메커닉 2 (도전): 제한 시간 내에 여러 효과가 복합된 포션을 요구하는 손님이 등장한다.
> 주문(명사)을 완수한다(동사)
2. Core Fun 문장 확장하기
□플레이어 경험 극대화하기(차별화된 메커닉 설계하기)
- 이 단계에서 중요한 것은 목표로 삼은 플레이어 경험을 어떻게 극대화할 수 있을까 고민하는 것입니다.
- 이 때 ‘무엇을[명사] 한다[동사]를 그대로 유지하면서, 이 행동을 어떻게 다른 게임과 다르게,
특별하게 만들지를 포함하여, Core Fun 문장을 다시 한 번 수정합니다.
📌 적용 예시
- 기본 메커닉 (동사+명사): 재료를 조합하여, 포션을 만든다.
- 차별점 추가 질문: 어떻게 하면 이 조합 과정이 '발견'과 '도전'의 재미를 극대화할 수 있을까?
- 차별화된 메커닉 도출:
> (발견을 위해): 모든 재료에는 숨겨진 속성이 있으며, 조합법이 정해져 있지 않고 실험을 통해서만 새로운 포션을 만들 수 있다.
> (도전을 위해): 조합에 실패하면 재료가 폭발하는 등 패널티가 존재한다. 손님의 주문은 시간제한이 있다.
💡 메커닉을 특별하게 만드는 질문 1 <시그니처 제약/규칙 : 무엇이 행동을 달라지게 만드는가?> 제약이 있어야 플레이어는 새로운 선택을 하게 됩니다. “똑같은 장르인데 다르게 느껴진다”는 순간은 대부분 규칙에서 나온 차별성 때문입니다. 👉핵심 질문
👉예시
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💡 메커닉을 특별하게 만드는 질문 2 <핵심 트레이드오프 : 무엇을 얻고, 무엇을 잃는가?> 트레이드오프는 플레이어가 각각 장점과 단점이 있는 두 가지 이상의 옵션 중 하나를 선택해야 하는 갈등/선택의 순간입니다. 재미는 대부분 “갈등/선택”에서 발생합니다. 트레이드오프가 없으면 플레이는 기계적으로 흐르죠. 👉핵심 질문
👉예시
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□플레이어 반응(Dynamics) 예측하기
- 설계한 메커닉을 통해 플레이어들이 목표한 감정을 느끼기 위해 어떤 행동을 할지 예측합니다.
- 또한, 플레이어 경험과 메커닉 사이의 연결고리를 단단하게 만듭니다.
📌 적용 예시
예상 반응 1 (발견을 위해): 플레이어들은 효율적인 조합법을 찾기보다는, 일부러 이상한 재료들을 섞어보며 실험을 할 것이다.
자신만의 레시피 노트를 만들 수도 있다.
예상 반응 2 (도전을 위해): 플레이어들은 시간을 단축하기 위해 재료를 미리 정리해두거나,
가장 만들기 어려운 포션부터 제작하는 등 최적화 전략을 구사할 것이다.
□Core Fun 문장 확정하기
- 이제 이전 단계에서 도출된 모든 요소를 집약하여 Core Fun을 하나의 강력한 문장으로 완성합니다.
- 이 문장은 당신의 게임 그 자체를 설명하는 가장 명확하고 간결한 정의가 됩니다.
📌 적용 예시
(시작): 플레이어가 새로운 포션 레시피를 발견하고, 까다로운 손님의 주문을 해결하며 도전하는 재미를 느끼게 하자!
(최종 완성): 플레이어가 매번 무작위로 주어지는 재료(M)의 숨겨진 속성을 실험을 통해 발견(A)하고,
실패 시 폭발하는 위험을 감수하며 최적화 전략을 구사하는 과정에서 까다로운 손님의 주문을 제한시간안에 완수(A)하는 재미.
이번 단계에서는 아이디어의 Core Fun을 정의하고, 우리 게임만의 차별성을 더했습니다.
다음 단계에서는 Core Fun을 바탕으로, 플레이어의 몰입을 이끌어내는 Loop를 만들어 볼 예정입니다.
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🧩2단계: 몰입 동기를 만드는 Core Loop 설계하기(링크)


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