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[프로토타이핑] 2단계_몰입 동기를 만드는 Core Loop 설계하기





✨Core Loop 설계


👉 목표 : 플레이어가 우리 게임을 계속 즐기고 싶게 만드는 반복 구조를 설계한다.


👉 Core Loop의 핵심 질문

1️⃣ 내 게임에서 Core Loop는 무엇인가?

2️⃣ Loop가 다음 행동을 유도하는 동기부여를 제공하는가?

3️⃣ Loop를 한 바퀴 돌았을 때 플레이어가 보상을 느끼는가?



👉이번 단계에서 도출되는 결과물
  • Core Loop 다이어그램 (팀원들과 합의된 버전)



📄Core Loop 다이어그램(링크)를 함께 활용해보세요.






1. Core Loop 다이어그램 그리기



 Core Fun 문장에서 '핵심 행동(Action)' 추출하기

  • 가장 먼저, 완성된 Core Fun 문장에서 플레이어가 수행하는 주요 행동들을 명사형 동사로 끊어서 나열 합니다. 
  • 이것이 다이어그램의 각 '마디(Node)'가 됩니다.


📌 적용 예시

“매번 무작위로 주어지는 재료의 숨겨진 속성을 실험을 통해 발견하고,
실패 시 폭발하는 위험을 감수하며 까다로운 손님의 주문에 도전하는 재미."

  • 핵심 행동 1: 재료 획득 (Acquiring)
  • 핵심 행동 2: 실험 및 조합 (Experimenting)
  • 핵심 행동 3: 결과 확인 (Observing)
  • 핵심 행동 4: 주문에 도전 (Challenging)



💡플레이어의 행동이 많을 땐, “초~분 단위” 안에 하는 행동에 집중해보세요.


<Gameplay Loop vs Game Progression Loop>



1️⃣ Gameplay Loop (플레이 루프)

  • 플레이어가 가장 자주, 그리고 계속해서 반복하는 행동으로, ‘순간의 재미’를 만들어 내는 루프입니다.
  • 플레이어에게 즉각적인 재미와 몰입감을 줍니다.
📌 적용 예시
RPG 게임: [대상 관찰한다 → 스킬을 선택한다 → 대상과 싸운다 → 경험치를 받는다]




2️⃣ Game Progression Loop (진행 루프)

  • 플레이어를 지속적으로 성장시키는 더 큰 규모의 루프로, ‘성취감’과 ‘다음 성장에 대한 기감’을 불러일으킵니다.
📌 적용 예시
  • RPG 게임: [지역을 탐험한다 → 던전을 완료한다 → 레벨업을 한다 → 업그레이드한다]


🎯한눈에 비교하기
항목Gameplay LoopGame Progression Loop
단위 시간짧다 (초~분)길다 (수십 분~수 시간)
목표반복적 몰입장기적 성장/진행
감정즉시 반응과 쾌감성취, 전략 변화, 스토리 진척
유형조작, 전투, 미니게임스킬 트리, 챕터, 스토리, 해금 요소





행동(Action)을 계기(Trigger)-피드백(Feedback)과 연결하기



  • 계기(Trigger)는 플레이어가 '행동(Action)'을 시작하도록 만드는 모든 '동기' 또는 '자극'에 해당합니다.
  • 피드백(Feedback)은 플레이어의 '행동(Action)'에 대해 시스템이 즉각적으로 보여주는 모든 '반응' 또는 '결과'입니다.
  • 계기와 피드백은 "플레이어는 왜 [이전 행동]을 끝내고 기꺼이 [다음 행동]으로 넘어가고 싶어 할까?” 이 질문에 대한 답이며,
  • 이는 바로 '플레이어의 동기'입니다. 이 동기를 플레이어의 입장이 되어 아래 워크 시트에 적어봅니다.

📌 적용 예시

1️⃣ 재료 조합
> 계기(Trigger) : 손님이 새로운 주문을 의뢰하거나, 희귀 재료를 발견한다.
> 행동(Action) : 플레이어가 재료를 수집하고, 조합을 시도한다.
> 피드백(Feedback) : 조합 결과를 확인하고, 새로운 실험 데이터가 쌓인다. 다음 시도를 위한 기대감이 형성된다.

2️⃣ 손님 주문에 도전
> 계기(Trigger) : 새로운 포션의 효과나 속성을 발견한다. 손님이 주문을 해온다.
> 행동(Action) : 플레이어가 손님의 까다로운 주문에 도전한다.
> 피드백(Feedback) : 주문을 성공적으로 완수하면 보상과 평판을 얻고, 자신감과 성취감을 느낀다.



💡 계기와 피드백을 쉽게 떠올리기 어렵다면?
동기는 보통 다음 4가지의 관점들을 포함합니다. 다음 4가지 관점에서 계기와 피드백을 떠올려봅시다.


> New (새로운 경험) : 이 행동을 통해 플레이어는 이전에 없던 새로운 요소들을 얻는가?

> More (양적 증가) : 이 행동을 통해 플레이어는 기존 자원의 양을 늘릴 수 있는가?

> Better (질적 향상) : 이 행동을 통해 플레이어는 기존 요소의 성능을 향상시킬 수 있는가?

> Emotional(심리적 보상) : 성취감/숙달감 등 플레이어가 느끼는 심리적/내재적 보상








2. Core Loop 동기 점검하기



체크리스트 확인하기

  • 다음 체크리스트에 모두 YES가 되었다면, Core Loop 다이어그램 그리기를 종료합니다.


📋동기 점검 체크리스트

  1.  Loop의 각 단계에서 플레이어에게 "다음 행동으로 넘어갈 동기"가 충분히 주어지고 있는가?
  2.  Loop를 한 바퀴 돌았을 때 플레이어가 즉각적이거나 누적적인 보상을 느끼는가?
  3.  Loop가 반복될수록 게임의 경험(도전감/보상/흥미)이 점진적으로 변화하거나 진화하는가?








🎉정말 고생하였습니다!


이번 단계에서는 플레이어의 몰입을 이끌어내는 우리 게임만의 Core Loop를 만들어 보았습니다.

다음 단계에서는 목표 가설을 검증하기 위한 플레이 테스트를 직접 설계 및 실행해볼 예정입니다.



이전 단계 바로가기

🎯1단계: 아이디어의 Core Fun 정의하기(링크)


다음 단계 바로가기

🎮3단계: 플레이 테스트 설계 및 실행하기(링크)




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