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[게임분석] Dere Vengeance 게임 분석

안녕하세요, 게임 제작팀에서 사운드 디자인/작곡 을 맡고있는 재이라고 합니다. 
레퍼런스 게임 분석이기 때문에 기획 위주로 되어야 하겠지만, 저는 기획을 거의 해본적이 없는 사운드 파트라 사운드 분석도 함께 다룰 것 같습니다.

분석할 게임인 'Dere Vengeance'는 저희 팀의 레퍼런스 게임입니다. 사운드에서 주된 레퍼런스가 되지는 않았지만, 장르가 비슷하다보니 여러 부분에서 참고할 것이 많은 게임이라고 느꼈습니다. 


 일단 Dere Vengeance는 'AppSir Games'에서 개발한 2D 플랫포머 공포 게임으로, 아트와 사운드 모두 레트로 픽셀 아트 스타일을 심리를 자극하는 공포 요소와 결합한 게임입니다. 
 단순한 이동과 점프 조작을 기반으로 하지만 움직이는 여러 오브젝트들로 인해 섬세한 컨트롤이 요구되는 게임이고, 게임 속에 등장하는 인공지능 캐릭터인 'A.I.D.E.'가 플레이어를 이끌면서 동시에 혼란을 일으키는 이중적인 모습을 가지고 있습니다.
이때까지 안전했던 오브젝트가 갑자기 변하거나, 인공지능의 지시가 오히려 위험에 빠뜨린다거나, 함정으로 이끄는 등 점점 서로 간의 신뢰를 배신하는 레벨이 이어지게 되는게 특징입니다. 플레이어는 불안감을 느끼는 동시에 진실을 스스로 파악하면서 해당 맵을 클리어 해야 합니다.


1. 핵심 재미와 코어 루프

- 핵심 메커니즘 : 플레이어의 신뢰를 흔드는 인공지능의 심리적 기만 (불신 형성)

- 구성 요소 : 
   1. 플레이어 기만 : 인공지능 A.I.D.E. 가 계속해서 설명하는 말들이 초반에는 도움이 되지만 갈수록 일부러 잘못되거나 함정으로 이끄는 계기가 됨
   2. 환경, 오브젝트의 배신 : 안전해보이거나 안전했던 길이 갑자기 변형되거나 사라지는 현상이 발생함
   3. 패턴의 불규칙성 : 패턴에 계속 변수를 주어서 반복적인 플레이로도 예측이 불가능하게 만듦

- 코어 루프 : 인공지능의 지시에 따라 행동 -> 플레이어가 지시와 환경을 신뢰하게 됨 -> 패턴 변형과 오류 발생 -> 실패 -> 계속 시도하며 일부 규칙이 파악됨 -> 다음 스테이지 도전 시도



2. 게임 디자인 의도

- 불신을 유도하는 구조 : 공포 요소들을 감미해서 플레이어를 지속적으로 긴장 상태에 두고, 변형되는 환경과 규칙을 재해석 하도록 유도함

- 기믹의 불안정성 : 안전했던 오브젝트들이 함정으로 변하면서 시각적 단서와 결과가 불일치되는 설계로 안전과 위험의 경계를 모호하게 만들어서 언제든 죽을 수 있는 긴장 상태를 유지하게 함

- 노이즈를 활용한 디자인 : 화면에 갑작스러운 노이즈와 왜곡등이 발생해 경계를 흐리게 만듦.



3. 전달되는 플레이 경험

- 긴장과 불안의 지속 : 게임을 플레이하면 할수록 언제 깨질지 모르는 규칙과 불안정한 환경, 갑자기 튀어나오는 공포 요소들로 인해 플레이 하는 내내 긴장감이 유지됨. SFX의 갑작스러운 변화와 시각 왜곡 등이 다가올 위기 등을 암시함.

- 강한 몰입감 : 단순한 조작 난이도가 아니라 인공지능, 게임에 나오는 등장인물들 중 누구를 믿고 어떻게 행동할지에 대한 심리적인 요소가 게임의 중심에 자리잡고 있기 때문. 

- 새로운 패턴 발견과 성취감 : 함정 패턴을 파악하고 성공적으로 클리어 했을 때의 안도감과 안전한 패턴을 찾았을 때 만족감 제공.

- 메타 서사의 개입 (플레이어에게 직접 말을 거는 연출로 현실과 게임이 섞이는 순간) : 플레이어는 단순한 조종자가 아니라 이야기 속 '대상'이 된 듯한 몰입감을 경험함. 게임이 플레이어와 직접 대화하는 듯한 연출로 현실과 게임의 경계를 흐리게 함



4. 전체적인 사운드 

-SFX : 기본 사운드들은 거의 8bit 픽셀 느낌이지만, 대부분의 SFX에 White Noise를 추가해서 좀 더 불안정한 느낌을 만들어주고 있음. 노이즈 효과나 공포 요소가 나타날 때 강한 사운드들이 함께 들어가면서 공포게임 이라는 걸 강하게 인식시켜줌. 전체적으로 단순한 SFX들과 노이즈로 이루어져있지만 오히려 덜어낸 느낌이라 갑툭튀가 있는 게임에 더 어울렸다고 생각함.

-BGM : 여러 트랙으로 채워진 BGM 보다는 최소한의 트랙으로 만들어진 BGM으로 생각보다 밝은 게임 맵과 대비되는 어두운 분위기여도 깔끔하게 어울림. 초반에도 그렇게 화려한 느낌의 BGM은 아니지만, 스테이지가 진행될수록 거의 BGM이 없다시피한 Ambient 위주로 흘러나와서 긴장 상태를 계속 유지하게 하고 극적인 연출을 가능하게 함. 마지막 즈음에 보스를 깰 때도 트랙을 최소한으로 해서 처음부터 끝까지 분위기를 이어주는 느낌으로 제작되어있음. BGM을 넣었다 뺐다 하는게 오히려 더 플레이어를 몰입할 수 있게 하는 요소였다고 생각함.

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