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[게임분석] Balatro 게임 분석

  Balatro는 포커에서 아이디어를 얻은 로그라이크 덱 빌딩 게임입니다. 기존에 존재하는 포커 족보와 Balatro만의 요소들을 이용하여 많은 점수를 얻고, 주어진 스테이지를 클리어 하는 것이 이 게임의 목표입니다. 단순한 로그라이크 게임처럼 보일 수 있지만,  특유의 중독성과 재미 요소로 유저들에게 많은 사랑을 받고 있습니다.

 이 글에서는 Balatro의 코어 루프와 구성 요소에 대해 살펴보며 분석을 해보려 합니다.



1. 게임의 코어 루프와 구성 요소

1.1. 앤티

 Balatro에는 '앤티'라는 시스템이 존재합니다. 다른 게임들에서는 주로 스테이지라고 불리는 개념인데요, 이 앤티를 총 8개 통과하게 되면 해당 회차를 클리어한것으로 간주합니다. 해당 회차를 클리어하면 무한 모드가 시작됩니다. 무한 모드에서는 플레이어가 게임을 끝내거나 패배하기 전까지 계속해서 앤티를 플레이할 수 있습니다.


1. 2. 블라인드

블라인드는 각 앤티를 구성하는 요소로, 다른 게임의 '적'과 같은 역할을 합니다. 블라인드는 앤티마다 스몰 블라인드 빅 블라인드 보스 블라인드로 총 3개 구성됩니다. 플레이어는 해당 블라인드를 순서대로 통과하여야 엔티를 클리어할 수 있습니다.



1.2.1. 블라인드 통과

플레이어가 블라인드를 통과하는 방법은 다음과 같습니다.

1) 해당 블라인드를 플레이하여 요구 점수를 충족하기

 유저는 해당 블라인드를 플레이하고,  요구 점수를 충족하게 되면 통과할 수 있습니다. 직접적으로 게임을 플레이하는 방법이기 때문에 요구 점수를 충족하지 못했을 경우 게임에서 패배할 위험이 있습니다. 또한, 보스 블라인드는 플레이 시 제약 조건이 있어 플레이어가 점수를 충족하기 어렵게 만듭니다.

하지만 요구 점수를 충족할 시, 보상으로 돈을 받을 수 있습니다.

또한, 점수를 충족하여 통과할 경우, 플레이어는 상점을 이용할 수 있습니다. 플레이어는 모아온 돈을 사용하여 자신의 전략을 강화할 카드나 요소들을 구입할 수 있습니다.



2)건너뛰기

 유저는 해당 블라인드를 플레이하지 않고 다음 블라인드로 넘어갈 수 있습니다. 그리고 건너뛰기를 사용할 경우, 플레이어에게 다양한 이득을 줄 수 있는 조건들을 얻을 수 있습니다(현재 돈을 두배로 만들기, 상점에 구매 가능 항목 추가하기 등)

단, 건너뛰기는 보스 블라인드에서는 사용하지 못합니다.

또한, 건너뛰기를 사용하면 상점을 이용하지 못하고, 바로 다음 블라인드로 넘어갑니다.


1.3. 상점

 상점에서는 플레이어가 점수를 더 많이 벌 수 있도록 다양한 요소들을 구매할 수 있습니다. 이번 글에서는 주요 루프만을 설명하려고 하기에, 해당 요소들에 대해서는 설명하지 않겠습니다.



앞서 설명한 요소들이 Balatro의 게임의 주요 요소들입니다. 



따라서,  이러한 요소들을 통해 플레이어는 한 앤티를 플레이하게 되면

앤티 진입 -> 스몰 블라인드 통과 -> (조건이 맞을 시 상점) -> 빅 블라인드 통과 -> (조건이 맞을 시 상점) -> 보스 블라인드 통과 -> 상점 -> 앤티 통과

의 과정을 거치게 됩니다.

앤티 통과를 하였다면, 블라인드들의 요구 점수가 더 커진 상태로 다음 앤티로 진입하게 됩니다. 이 내용을 8번 반복하면 해당 회차를 클리어한것으로 간주하고, 무한 모드가 ㅎ시작됩니다. 무한 모드에서는 플레이어가 게임을 끝내거나 패배하기 전까지 계속해서 앤티를 플레이할 수 있습니다.





2. 게임 디자인 의도 : 이렇게 앤티를 구성한 이유는?

플레이어는 앤티를 플레이하면서 다양한 전략을 세울 수 있게 됩니다.

플레이어는 스몰 블라인드/빅 블라인드를 플레이하여 돈을 얻고 상점을 이용할 지, 건너뛰기를 통해 이득이 되는 조건을 얻을 지 선택할 수 있습니다. 결국 보스 블라인드는 무조건 플레이해야하기 때문에, 통과하기 위해 본인의 덱을 강화하여야 합니다. 강화를 위해 어떤 방식을 선택할지는 플레이어에게 달려 있습니다. 플레이어는 이 과정에서 본인이 클리어를 위한 전략적 선택을 주도적으로 하고 있다 느끼며, 해당 전략이 유효할 경우 카타르시스를 느끼며 게임에 더 빠져들게 됩니다.

이러한 과정에서, 로그라이크의 묘미인 랜덤적인 요소 또한 존재합니다. 건너뛰기를 사용할 시 얻게 되는 조건은 랜덤적으로 생성되며, 상점에서 얻을 수 있는 요소들 또한 랜덤적으로 생성됩니다. 하지만 미리 조건을 확인하고, 본인의 자금과 덱의 상태를 통해 판단을 내리는 것은 결국 플레이어이기 때문에, 플레이어는 랜덤적인 요소를 불쾌하게 느끼지 않습니다. 




3. 내가 개발중인 게임에 어떻게 적용시킬 수 있을지

 로그라이크 게임에서는 '랜덤성'과 '게임 루프'가 대부분의 재미 요소를 담당합니다.

랜덤성을 잘 이용하여 게임에 긴장감을 부여하면서도, 플레이어가 오로지 운 때문에 게임을 클리어하지 못한다고 불쾌함을 느끼게 하지 말아야 합니다.

게임 루프 또한 직관적이고 단순하게 설계하여, 플레이어가 반복적으로 접하면서도 피로감을 느끼게 하지 말아야 합니다.

Balatro는 앤티와 블라인드라는 요소들을 활용하여  '3개의 블라인드를 통과하면 앤티 클리어', '앤티를 8번 클리어하면 회차 클리어'라는 직관적이고 단순한 게임 구조를 만들었습니다. 또한 보스 블라인드의 제약 조건, 상점, 건너뛰기 이득 조건 등 적절히 랜덤 요소들을 배치하여 유저가 불쾌감을 느끼는 것을 막고 오히려 재미 요소를 늘렸습니다.


이러한 랜덤성 배치, 게임 루프를 본받아 게임에 적용할 방안을 고민해볼 수 있을 것입니다.

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