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[게임분석] VA-11 HALL-A: Cyberpunk Bartender Action 게임 분석 [1]

레퍼런스 게임 분석 보고서

VA-11 HALL-A: Cyberpunk Bartender Action




[게임 개요]

장르: 바텐더 시뮬레이션 + 비주얼 노벨이 합쳐진 어드벤처 게임

연령: 청소년이용불가 등급

플랫폼: 윈도우, MacOS, 플레이스테이션, 닌텐도 스위치 등

 


[게임 플레이]

손님들이 술집에 오면 플레이어인 바텐더가 술을 제조해준다. 동시에 이야기를 들어주면서 스토리가 진행된다.

플레이어는 매장에 나오는 음악 플레이리스트를 직접 골라서 플레이할 수 있다.

게임 내에 선택지 역할을 술이 대신 해준다. 손님에게 어떠한 술을 주는지에 따라서 분기점이 달라진다.

술을 5종류가 있으며 이를 레시피에 따라 다른 비율로 조합한다. 이 뿐만 아니라 얼음 추가, 숙성, 혼합도 있다.

술집에서의 하루 업무가 끝나면, 집에서 핸드폰으로 확인하면서 이 게임의 배경인 글리치 시티에 대한 정보를 습득할 수 있다.

일차가 지나감에 따라 스트레스 수치가 쌓이며, 이는 플레이어가 바텐더 일을 끝내고 집에 왔을 때, 핸드폰으로 쇼핑을 해서 낮출 수 있다. 스트레스 수치가 높으면 손님들이 원하는 술을 주지 못하는 경우가 생긴다.

플레이어가 정해진 기간 내에 벌어야 하는 할당량이 있으며, 할당량을 채우지 못한 경우 집세를 못 내게 되어 베드 엔딩으로 이어진다.

 

[게임 분석]

세계관: 디스토피아적 미래 세계. 권위주의적인 정부와 사이버 감시, 나노머신 감염 등 어두운 분위기의 사이버펑크 세계이다.

-> 하지만 게임 내에서 주인공과 대화하는 손님들은 이러한 요소를 중점적으로 다루기 보다 개개인의 감정과 관련된 이야기를 주로 나눈다.

사운드: 작품의 세계관과 잘 어우러지는 일렉트로니카와 디스코, 사이키델릭한 음악이 주를 차지한다. 또한, 플레이어가 직접 노래를 선정함으로써 정서적 연출자가 될 수 있게끔 해준다.

스토리텔링: 게임의 전체 틀은 ‘바텐더의 19일 근무 기록’이다. 각 날마다 주인공은 바텐더에서 일을 하면서 동시에 손님들의 이야기를 들어주고, 그들의 상처와 고민들을 해결해준다. 이미 정해진 틀에서 플레이어는 진행되는 스토리를 따라야 하며, 이런 점에서 자율성이 조금은 떨어진다고 볼 수 있다. 선택지 또한 마찬가지 인데, 플레이어가 말을 선택해서 선택지가 나뉘는 것이 아니라, 술을 어떻게 제조하는지에 따라(술을 정확히 만들어 주거나 다르게 만드는 것, 손님의 특별한 기억이 담긴 술을 만들어 주는 것 등) 달라지는 것도 플레이어 입장에서는 너무나 단순한 선택지라고 볼 수 있다. 하지만 반대로 뻔한 말 고르기 보다는 술을 만들어 준다는 게 신선하게 다가 올 것 같기도 하다. 술에 따라 손님들의 반응과 대화가 달라지는 재미도 있다. 손님들의 이야기를 통해 주인공 질(Jill)의 내면과 상처가 치유된다.

 

[그래픽 분석]

그래픽 스타일: 레트로, 픽셀 아트

색조: 어두운, 차가운 색조

그림체: 1980-90년대 일본 애니메이션 그림체의 오마주

캐릭터: 고전 미소녀 게임 캐릭터와 비슷한 풍. 데포르메가 적용되었고 캐릭터 각자의 외형적 개성이 두드러지게 드러난다. 게임 내에서는 표정이 적고 감정 표현을 대부분 텍스트로 전달한다. 강아지, 휴머노이드, 아이돌 등 개성 있는 캐릭터들이 등장하는 신선함이 있다.

배경: 메인 화면, 바 내부, 주인공의 집만 등장한다.(컷씬까지 하면 몇개 더 있긴 하다.) 게임 전체 화면에서도 배경은 거의 절반만 차지할 정도로 작다. 바 내부는 광고판, 소품들로 이루어져 있으며, 플레이어는 광고에 나오는 영상을 클릭하는 것 이외에는 인터렉션을 할 수 있는 것이 거의 없다. 어찌 보면 배경 갯수가 너무 적지만, 반대로 최소의 작업량으로 최대의 효과를 본 것이라고 할 수도 있을 것 같다.

UI: 레트로 PC풍이다. 화면 전체 레이아웃을 나누어 말풍선, 손님 화면, 술을 제조하는 곳, 게임 로고, 설정 등 이런 것들을 숨기지 않고 한 화면에 나누었다. UI를 최대한 한개의 화면 안에 모두 넣어 이 또한 극한의 효율로 작업한 것을 확인할 수 있었다.

애니메이션: 굉장히 단조로운 편이다. 움직이는 것은 캐릭터의 눈, 그리고 말할 때 입이 뻐끔뻐끔 거리는 것, 표정도 거의 없다. 캐릭터 애니메이션은 거의 없다고 봐도 무방할 정도이다. 배경 또한 움직이는 광고 화면, 환풍구 정도일 뿐, 단조롭다고 볼 수 있다.


이 게임의 그래픽 적인 부분에서의 총평은, 사이버 펑크 아트적인 부분을 매우 잘 살렸으며 그로 인해 게임 전체적인 분위기를 독자적이게 잘 살려주고 있다. 캐릭터들의 외적인 개성 또한 너무 잘 살렸지만, 그에 비해 배경, UI, 애니메이션을 봤을 때 굉장히 단조로운 그래픽을 보여주고 있다고 할 수 있다.

 



[‘COFFEE TALK’ 과의 그래픽 비교 분석]

이 게임의 영감을 받고 만들어진 ‘COFFEE TALK’이라는 게임은 게임적으로나 스토리텔링 적으로나 매우 비슷한 특징을 가지고 있다. 특히 VA-11 HALL-A의 단점들을 보완한듯한 부분이 보여 이를 비교해보고자 한다.

 

1. 캐릭터

VA-11 HALL-A의 캐릭터는 고전 미소녀 그림체이며, 표정이 단조롭다.

COFFEE TALK의 캐릭터는 모던한 느낌을 주는 픽셀 그래픽이다. VA-11 HALL-A와 비교했을 때, 캐릭터들의 표정이 훨씬 다양해서 진짜 이 캐릭터와 대화를 하는 느낌을 받을 수 있다. 그리고 굉장히 다양한 종족들을 모두 보여주고 있다. (VA-11 HALL-A는 코기들의 색깔만 바꿔서 각각 다른 개라고 한다..) 텍스트의 음담패설과는 다르게, 캐릭터 그래픽은 전체적으로 모두 건전한 편이다.

 

2. 배경

VA-11 HALL-A는 배경이 몇가지 밖에 존재하지 않는다.

COFFEE TALK도 배경이 별로 없지만, 커피를 제조할 때의 배경이 따로 존재한다. 특히나 시간과 날씨에 따라 바깥 풍경이 바뀌며, 커튼 뒤의 풍경(손님이 걸어 다니는 풍경)도 볼 수 있다. 컷씬도 손님과 대화 중에 종종 등장한다.

 

3. UI

VA-11 HALL-A는 한 화면에 모든 UI가 담겨 있으며 효율적으로는 굉장히 좋지만, 이 또한 약간 단조로움을 느끼게 하는 포인트이다.

COFFEE TALKVA-11 HALL-A보다 훨씬 동적으로 표현한다. 커피를 만들어야 할 때는 그와 관련된 UI가 내려온다. 메뉴, 로그와 같은 버튼 UI가 따로 존재한다. 말풍선도 주위 깊게 봐야 할 포인트인데, VA-11 HALL-A는 화면 하단에 고정으로 있는 스크립트바를 통해 대화를 진행하지만, COFFEE TALK에서는 캐릭터 옆에 말풍선을 배치해 상대방과 직접 이야기를 하는 느낌을 더 잘 주고 있다.

 

4. 애니메이션

VA-11 HALL-A는 애니메이션이 거의 없다.

COFFEE TALK은 이러한 부분에서 VA-11 HALL-A의 단점을 보완했다. 캐릭터의 표정이 다채롭고 중간중간 컷씬을 보여주기 때문에 훨씬 역동적인 연출을 보여주고 있다. 커피를 제조하는 부분에서도 애니메이션은 아니지만, 일러스트의 연출을 통해 애니메이션처럼 연출한 부분이 인상적이었다.


이 또한 총평을 해보자면, VA-11 HALL-A가 이전에 나온 게임이기도 하고 하나의 장르를 만들어준 게임이기에 이를 많이 참고한 게임보다는 미흡한 부분이 많을 수 밖에 없다고 생각한다. COFFEE TALKVA-11 HALL-A보다 ‘그래픽 적인퀄리티가 높은 건 사실이다. 하지만, 아이러니하게도 필자는 그래픽 적인 분위기를 따졌을 때, VA-11 HALL-A가 더 끌리는 편이다. 그래픽 적인 스킬보다도, 전체적인 그래픽을 얼마나 매력적으로 구성했느냐가 구매하는 소비자 입장에서 더 중요한 것 같다.

끝으로 마치면서, VA-11 HALL-A를 분석 및 COFFEE TALK과 비교한 자료를 통해 두 게임보다도 발전된 형태로 우리 게임에 적용되기를 바란다.

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좋은 분석입니다.

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