[게임분석] 자동 전투 보드게임 오토배틀 챌린저스
소개해 드릴 게임은 보드게임인 오토배틀 챌린저스입니다.
이름 그대로 오토배틀 덱 빌딩 게임입니다
보드게임으로는 오토배틀이 특별한 접근이기 때문에 많은 사람들에게 흥미를 끌었고
본작과 함께 사용 가능한 DLC 까지 나올정도로 인기가 많았습니다
오토배틀 챌린저스 게임 소개
게임의 준비
게임은 인원에 맞에 2명당 1개의 공원판과 판마다 7라운드의 승점카드, 깃발 한개를 세팅하고
A,B,C풀의 카드 더미를 준비합니다.
그 후 플레이 인원들은 각각 토너먼트 계획표와 스타팅 덱을 가지고 시작합니다
게임의 진행
게임은 토너먼트 계획표에 따라 진행합니다
자신이 이번 라운드에 어떤 카드 풀에서 카드를 뽑을지, 어떤 공원판에서 전투를 할지 결정해 줍니다
정해진 카드풀에서 카드를 5장 뽑은뒤 정해진 갯수만큼 덱에 넣거나 마음에 들지 않는다면 1번에 멀리건 기회도 주어집니다.
카드에는 각각 카드풀, 파워, 이름, 효과, 속성의 고유 정보가 있습니다.
덱을 갖췄다면 같은 공원판에 걸린 상대와 승부를 합니다.
승부의 규칙은 간단합니다
1. 승점이 높은 플레이어가 선공이 되며 깃발을 가집니다.
2. 깃발을 가진 플레이어는 덱에서 맨위 한장의 카드를 뒤집어 필드에 앞면으로 내려둡니다.
3. 깃발을 가지지 않은 플레이어는 깃발을 사진 플레이어의 카드를 이기는것이 목표이며 똑같이 덱에서 한장을 앞면으로 뒤집어 내려둡니다.
4. 깃발을 가진 플레이어의 카드보다 파워가 약하다면 덱에서 한장을 더 앞면으로 내려둔뒤 꺼낸 모든카드의 파워를 합산해서 다시 계산합니다.
5. 깃발을 가진 플레이어의 카드보다 파워가 강하다면 상대 카드를 벤치로 보냅니다 (벤치는 6칸이 존제하며 같은 카드는 한칸을 공유합니다.)
6. 그 후 깃발은 공격했던 플레이어에게 넘어가며 앞면으로 낸 카드중 가장 위에 있는 카드가 수비 카드가 됩니다
7. 그 후 반대로 턴을 진행하며 게임이 끝날때 까지 반복 진행합니다.
게임이 끝나는 경우
1. 덱을 모두 소진했지만 상대를 이기지 못한경우
2. 벤치에 6종의 카드가 쌓인 상태로 다른 종류의 내 카드가 추가로 벤치의 들어가게 되면 패배합니다.
이런식으로 총 7라운드의 경기를 진행하고 승점이 높은 순으로 승리합니다.
코어 루프 요약:
매 라운드 카드 선택으로 덱 강화
자동 전투로 라운드 승패 결정
7라운드 진행후 게임 종료
이 게임의 핵심 재미
데빌딩 + 자동 전투 + 테마별 효과 조합
핵심 재미 메커니즘 구조 분석:
무작위 요소와 전략적 선택이 공존
카드풀과 카드의 선택을 통한 덱빌딩으로 나만의 덱을 구축
자동 전투를 통해 예측할수 없는 전투, 만든덱을 바로바로 테스트 해보며 점점 강화하는 재미
서로의 효과 시너지와 덱수 조절을 통한 전략적인 재미
게임의 디자인 의도 분석
오토배틀이라는 장르를 보드게임에서 구현
테마에 따른 카드 색 구분으로 직관성과 심미성 강화
전달되는 플레이 경험
수집, 성장, 전투의 반복 사이클 → 짧은 경기 속에서도 플레이에 대한 피드백이 빠르게 반복됨
또한 이 게임에 가장 큰 재미를 주는 디자인적 요소는
전투를 하는 유저들이 일반적인 게임의 경우 내 상태와 상대의 상태, 그리고 필드를 고루 생각하며 전략적인 플레이에서 재미를 얻지만,
이 게임은 자신과 상대의 상태를 신경 쓸 필요 없이, 두 플레이어가 전투가 일어나는 하나의 전장만을 함께 공유하며
상황에 대한 직관적 공감대에서 재미를 느낀다고 생각합니다.
여타 게임들과 똑같이 전략을 세워야 하지만, 전투 시에는 전략이 필요 없이 관찰만 하면 되는 것이 큰 개성이자 장점입니다.
게임의 아쉬운 점
1. 오토배틀이지만 보드게임이라는 한계가 있기 때문에, 수동으로 카드를 움직이며 룰대로 처리해야 합니다.
이는 가장 큰 재미를 주는 디자인 요소라고 적은 내용과 다소 상충되기 때문에 아쉬웠지만,
반대로 보드게임만이 주는 현장감 덕분에 완화되었다고 생각합니다.
2. 카드에 속성은 있지만, 속성마다의 개성은 부족했습니다.
속성별로 비슷한 효과와 적은 시너지 효과로 인해, 속성 간의 연계가 큰 재미로 와닿지는 않았습니다.
마무리
보드게임으로 오토배틀 장르를 구현했다는 것이 매우 특이한 시도였으며,
성공적으로 구현되었고 부족한 부분은 DLC를 통해 보완하는 등 많은 고민을 하며 게임을 만든 느낌이 들었습니다.
잘 만든 룰 속에서 많은 바리에이션 또한 가능한, 우연하고도 재미있는 게임입니다.
보드게임이 아니더라도 오토배틀이나 덱빌딩 장르의 게임 개발을 고려 중이시라면,
한번 플레이해보시고 게임 디자인적 영감을 얻으시면 좋을 것 같습니다.
긴글 읽어주셔서 감사합니다


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