[게임분석] '서울 2033' 게임의 선택지
- 게임 개요
- 이름 : 서울 2033
- 개발사 : 반지하게임즈
- 장르 : 생존, 아주 약간의 비주얼이 포함된 노벨, 로그라이크 & 로그라이트, 그리고 어드벤처
- 줄거리 요약 : 핵전쟁 이후의 서울에서 다양한 사건을 겪으며 살아남기
- 게임 특징 : 사건을 텍스트로 묘사하고 ‘선택지’로 개입 및 행동하게 하여 변화된 사건을 관찰
- 진행 방식
사건 묘사 > 선택지 선택 > 결과 > 대가 > 사건 묘사 > 반복
- 게임 요소
1. 다양한 사건
'핵 전쟁' 이후 있을 법 한 다양한 사건을 마주한다.
사건들은 그저 있을 법 한 이야기 외에 현재 삶과 유명 동화, 고전 소설 등이 핵전쟁 세계관 속에서 현실적으로 묘사된 이야기가 다양하게 늘어서 있다.
또한 이 사건을 마주한 플레이어로 인해 변화해가는 과정 또한 재치 있게 그려진다.
1.1 유명 동화 및 고전 소설 패러디
동화나 고전 소설 등은 내용과 결말이 이미 알려져 있다.
그런데 여기서 플레이어가 자신의 의지로 이야기에 뛰어들고 그로 인해 결과가 바뀌었을 경우 만족감과 재미를 주게 된다.
| 한 일화로 ‘운수 좋은 날’이 있다. 소설에서는 일제강점기 속 인력거 꾼이 설렁탕을 힘겹게 얻어왔는데 아내가 결국 먹지 못했다는 비극으로 끝난다. 작가는 이를 각색하여 배경을 핵전쟁 속에서 일하고 자주 가던 설렁탕 집이 그만 문을 닫은 것으로 바꿔놓았다. 여기서 플레이어가 만약 [요리 실력] 능력과 [생고기] 아이템이 있다면 직접 설렁탕을 만들어 수 있게 된다. 이 선택지로 인해 아내는 설렁탕을 맛볼 뿐 아니라 죽지 않게 되고 이후 게임 내내 인력거 꾼이 계속 일하는 것으로 나오게 된다. |
이처럼 플레이어가 개입하고 조건이 맞을 경우 결말을 바꿀 수 있도록 해두었다. 그로 인해 변화한 내용을 작가의 상상을 바탕으로 묘사하였다.
1.2 현재에 잘 알려진 사건들
현재에도 겪고 있는 여러 사건과 문제들도 핵전쟁 이후에도 계속된다는 점을 보여주어 친숙함과 안타까움을 느끼게 한다.
예를 들어 현재 대학원생. 대학원생은 어째선지 항상 교수님과 논문 사이에서 고통받는 인식이 있다. 근데 그들이 조사하는 주제가 핵전쟁 속 ‘방사능으로 변화한 생명체’ 등으로 바뀌었을 뿐 처지가 바뀌지 않은 것으로 묘사된다. |
플레이어가 개입했음에도 잘 변하지 아니한(못한) 모습이 안쓰러움과 공감을 하게 만들어 게임에 빠져들게 만든다.
이런 일화들을 수없이 많이 마주하며 친숙하면서도 동질감과 어색함 등, 여러 생각을 하게 만든다.
2. 선택과 결과
플레이어의 선택으로 인해 변화하는 사건들.
2.1 선택의 자유도
핵 전쟁, 즉, 아포칼립스 세계관에서의 가장 큰 특징은 부족한 물자를 둘러싼 사건과 갈등이다.
| 사람들은 당장 먹을 것을 찾기 위해 탐색하고 죽지 않기 위해 무기를 취하고 서로를 경계하고 누구는 조직을 만듭니다. 저기 보이는 자들도 다를 바 없는 모양입니다. 잘 보니 ‘기술자’ 들과 ‘자연주의자’ 들이 물자가 풍부한 지역을 차지하기 위해 진을 치고 싸우고 있었군요. 기술자를 돕는다 자연주의자를 돕는다 [교섭] 둘 사이를 중재한다 도망친다 |
이런 상황 속에서 ‘플레이어는 어떤 선택을 할 것인가?’ 이것이 이 게임의 핵심이다.
또한, 각 선택들은 플레이어를 또 다른 사건들로 끌고 간다.
2.2 랜덤성
랜덤성이 주어지는 구간은 두 곳이다.
2.2.1 사건의 등장과 순서
사건, 각 에피소드들은 정해진 순서 없이 무작위, ‘랜덤’으로 나타난다.
마치 인생에서(심지어 핵전쟁 세계관에서) 어떤 사건을 마주할지 모르는 것처럼,
사건이 랜덤으로 나타나는 것은 그 자체로 ‘개연성’이 부여되어 있다.
또한, 각 사건에서의 선택이 인생 내내 영향을 미치듯, 한 번의, 또는 다음 게임 내내 계속 남아 영향을 미친다.
| 숨겨져 있던 물자를 발견했군요! 흔적을 봐선 주인이 있는 것 같은데, 어떡하죠? 챙긴다 놔둔다 당신은 챙기기로 결정했습니다. 이런 때에 식량은 당연 중요하죠! 막 챙기려던 때에 누군가가 말도 안 되는 속도로 당신에게 달려옵니다. 정말 빠르게요! 아무래도 물자의 주인인가 봐요. 그는 당신을 향해 삿대질을 하며 감히 자기 물건을 훔치려 했냐며 당장이라도 주먹을 내지를 태세입니다. |
만약 플레이어가 ‘놔둔다’는 선택을 했다면 해당 결말과 사건은 등장하지 않았을 것이다.
여기서 이 게임은 위 결과에서 끝나지 않고 플레이어의 능력과 아이템 등을 이용해 이어지는 새로운 사건을 만들기도 한다.
| 뭐라도 하지 않으면 저 날카로운 주먹이 당신의 얼굴을 뭉개고 말 겁니다. 도망친다 맞서 싸운다 [능숙한 거짓말] 지켜주려고 그랬다 당신의 화려한 말솜씨에 그 주인은 의심하면서도 고개를 끄덕입니다. 그리곤 당신이 물자를 지켜주었으니 자신도 물자를 지켜주겠다고 나섭니다. |
또한 다시 시작한 게임에도 결과를 미치는 경우가 있다.
| 당신은 물자 더미와 그것들 앞에 무장한 사람을 발견합니다. 물어보니 이 장소가 서로의 물자를 돌아가며 봐주는 장소가 되었다네요. 심지어 무슨 클렌이 되었다나? 당신도 맡겨볼까요? 맡긴다 [소매치기, 은신술] 훔친다 믿을까 보냐! 돌아간다 말도 안 되죠! 지켜주기는 무슨, 당신의 물건을 빼앗으려는 작전일 겁니다! 당신은 그곳에서 나와 여정을 계속합니다. |
위와 같은 일화들은 게임이 끝나더라도 다른 선택지를 보기 위해 다시 해보고자 하는 욕구가 들게 만든다.
2.2.2 선택지 확률
각 사건들의 선택지는 일방성/개입 선택/진행 방향 선택/사건 엔딩 분기 등으로 나뉜다.
대부분은 선택하는 대로 흘러가지만 선택지에 확률이 존재하는 경우는 다음 예시와 같았다.
선택지가 성공할 것인지 아닌지에 대한 확률로 실패 시 그에 따른 결과가 존재하며
사건이 지속될지 실패될지는 각 사건에 따라 다르게 흘러간다.
확률은 플레이어에게 보지 않기도 한다.
| 적이 공격해 옵니다! 어서 대응을 해야 해요! [권총] 총을 쏜다 (80%) [신체능력] 몸으로 막는다 (50%) 어떻게든 도망 쳐본다(20%) |
‘줍는다’를 선택할 경우 획득 가능한 아이템을 얻을 수도 있지만, 줍는 것을 실패할 확률도 존재한다.
| 지저분한 강물에 검은 물체가 떠다니는 걸 발견합니다. 주워볼까요? 줍는다 그냥 간다 당신은 검은 물체를 줍기 위해 강가로 내려갑니다. 앗! 땅이 생각보다 미끄러워 그만 엉덩방아를 찧어버립니다. 그 소리에 검은 물체가 갑자기 요동치더니 퍼덕이며 하늘을 날아오릅니다. 보아하니 돌연변이 비둘기였네요. 혹시 몰라 주변을 더 둘러보지만 아쉽게도 건 질 수 있는 건 없었습니다. |
이러한 장치는 같은 사건을 다시 마주해도 지루하지 않고
같은 선택이 어떤 결과를 가져올 것인지에 대한 기대와 재미를 느끼게 한다.
랜덤성이 곧 다회차를 불편하지 않게 유도하게 된다.
3. 대가
선택의 결과물
3.1 능력과 상태, 그리고 아이템
선택의 결과로 능력과 상태, 아이템을 얻기도, 잃어버리기도 한다.
| 적들을 상대하며 상처도 생겼지만 발을 더 잘 놀리는 법을 배웠습니다. 쓰러진 그들의 품에서 전리품을 주섬주섬 주웠습니다. +출혈, 날렵함, 의료 |
이렇게 얻은 능력과 아이템은 어떤 선택을 할 것인지 한 번 더 좌우한다.
| 아이가 당신을 발견하자 쪼르르 달려와 부모님이 아프시다 말합니다. 품에 모은 작은 손과 울망거리는 눈으로 당신에게 도움을 요구하고 있어요. [의약품 x2] 도와준다 [응급 치료 lv.2] 내가 직접 치료해 줄게 [거짓말 탐지] 누굴 속여? 그런 거 줄 여유 없어. |
여기서 능력치 lv.1, 아이템 1개, 재화 부족 등으로 인해 진행할 수 없는 선택지가 생기기도 한다.
가보지 못한 선택지는 아쉬움과 호기심으로 남는다. 이후 다회차를 진행하여 끝내 가보지 못 한 선택지에 도달했을 때,
호기심 해소와 또 다른 사건을 경험하는 즐거움이 된다.
3.2 생존 자원
체력과 멘탈, 재화는 이 게임에서 제한적 자원이다.
0~3의 수치를 가지며 사건에서 획득하거나 잃을 수 있으며
능력이나 아이템에 비해 그 빈도수가 적다.
제한적인 생존 자원은 다음과 같은 역할을 한다.
3.2.1 생존
생존 게임에 있어서 생존은 게임의 지속성을 의미한다. 즉 0이 될 경우 게임 오버가 되는 것이다.
| 약탈자들의 총알이 날아듭니다. 휴! 스치는 건 겨우 몇 발뿐이었네요. 어라? 근데 왜 몸에 구멍이 보이죠? 게다가 힘도 빠지고 있어요. 세상에! 이건 설마… 피..? (체력 -1) 체력이 다 떨어진 당신은 몸이 주저앉는 걸 막을 수 없었습니다. 점점 힘이 빠지고 잠이 오는 것 같습니다. 다시 시작하기 |
또한 같은 사건이었음에도 보이지 않는 선택지의 확률에 따라 체력, 멘탈 손실이 발생하기도 한다.
| 이상하군요. 이 도로는 차들 없이 깨끗합니다. 누가 치워두기라도 한 걸까요? 수상하다. 돌아서 가자 깨끗하면 걷기 좋지 뭐! 그래요! 걷기 좋죠! 당신은 기분 좋게 도로에 발을 내딛습니다. 우직. 어라, 방금 무슨 소리였죠? 당신이 발을 내디딜수록 소리가 점점 더 자주 들려옵니다. 앗! 갑자기 당신 몸이 아래로 쑥 꺼집니다. 이상하네요, 분명 땅이… 없어요! 도로가 갑자기 무너져 내렸다고요! 윽! 살아남긴 했지만 당신은 깊은 구덩이를 대굴대굴 굴렀습니다. 온몸이 다 아프네요! 어휴, 운도 안 좋지! (체력 -1) |
플레이어는 이런 예상치 못 한 사건들에서 살아남아야 한다.
생존은 생존 게임의 핵심이면서, 죽음에 대한 생명체의 본능을 자극해 긴장감을 유지시키고 살아남았을 때의 쾌감이 재미로서 작용하게 된다.
3.2.2 자원
생존 자원인 만큼 활용할 수 있는 여지가 존재한다.
| 아차! 당신의 주머니에서 동전이 굴러떨어져 그만 오물에 빠지고 말았습니다. 건질 수는 있겠지만 저 오물에 손을 넣기엔 너무 역겹습니다. (재화 -1) 줍는다 (멘탈 -1 재화 +1) 에이, 어쩔 수 없지. |
만약 멘탈을 2 이상을 가지고 있다면 페널티를 감안하고 재화를 얻기로 선택할 수도 있다.
3. 재미 요소 요약
1. 사건
1.1 한국 정서에 맞는 사건들
1.2 알고 있던 이야기들의 재구성
1.3 예상치 못 한 결과와 새로운 사건으로의 연장
2. 선택
2.1 플레이어 성향에 맞는 사건 개입 여부
2.2 선택에 따른 능력과 아이템, 제한 자원의 획득 또는 소실
2.3 능력, 아이템, 상태, 확률에 따른 선택지 선택
3. 생존
3.1 내가 해냄!
3.2 선택으로 인해 변화된 결말 경험
4. 다회차 플레이
4.1 보지 못 한 선택지 경험
4.2 선택으로 바뀐 사건 다시 경험


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