[게임분석] The Legend of Zelda: Breath of the Wild 월드디자인
분석 대상과 선택한 메커니즘
분석 대상은 닌텐도의 오픈월드 게임 《젤다의 전설: 야생의 숨결》입니다.
이 게임은 거대한 세계를 자유롭게 탐험할 수 있도록 설계되어 있으며, 본 분석에서는 흥미 지점(POI)의 배치와 활용을 핵심 메커니즘으로 삼고자 합니다.
또, 세계 곳곳에 배치된 사당, 탑, 몬스터 부락, 보물상자, 마을, 마굿간, 채집 장소 등이 플레이어를 끊임없이 유도하면서 핵심 재미를 제공하는 구조와 경험적 루프를 중점적으로 분석해보고자 합니다.
이러한 주제를 선택한 이유는, 저희가 만들고자 하는 게임 역시 소울라이크의 구조를 가지고 있긴 하지만, 전투의 난이도와 한계에서 오는 재미보다도, 탐험을 통해 얻는 다양한 재미 구조를 중심에 두고 싶기 때문입니다. 이러한 관점에서 볼 때 오픈월드 탐험의 설계가 매우 뛰어난 야생의 숨결의 월드 구조는 분석 대상으로 적합하다고 판단하였습니다.
1. 핵심 재미와 코어 루프
1.1 탐험 중심의 코어 루프
《야생의 숨결》의 핵심 재미는 거대한 세계를 자유롭게 탐험하면서 흥미 지점을 발견하고, 이를 통해 보상을 얻는 과정에 있습니다.
이 게임은 시야 확보와 지형 인지를 바탕으로 한 시선 유도와 보상 피드백 구조를 통해 플레이어를 자연스럽게 탐험에 몰입시킵니다.
1) 시야 확보와 목적지 설정
플레이어는 먼저 탑을 발견하고 등반함으로써 지도를 해금하고, 주변 지형을 넓게 파악할 수 있습니다. 높은 위치에서 사당이나 몬스터 부락, 보물 상자 등의 흥미 지점을 발견하면, 플레이어는 이를 기준으로 다음 목적지를 스스로 설정하게 됩니다. 이러한 흐름은 외부에서 명시적으로 유도받는 것이 아니라, 플레이어 본인의 호기심과 시각적 탐색 욕구에 의한 것입니다.
2) 삼각형 규칙과 시선 유도
《야생의 숨결》은 지형을 삼각형 형태의 장애물(산과 언덕)로 구성하는 구조를 취하고 있으며, 이를 통해 플레이어는 자연스럽게 장애물을 오르거나, 우회하는 선택을 하게 됩니다.
이는 개발팀이 언급한 삼각형 규칙에 해당하며, 장애물 뒤에 흥미에 지점을 숨겨두는 방식으로 설계되어 시각적 호기심을 유발합니다. 다양한 크기의 장애물은 플레이어로 하여금 "저기는 무엇이 있을까?"라는 궁금증을 끊임없이 불러일으킵니다.
3) 보상과 성장 루프
대표적인 예시로 사당을 클리어하면 극복의 증표를 보상으로 받을 수 있으며, 이를 통해 여신상에서 체력과 스태미너를 영구적으로 강화할 수 있습니다. 이는 이후 탐험에서 생존성과 이동의 자유도를 직접적으로 높여주며, 탐험 → 도전 → 강화 → 확장이라는 명확한 루프를 만듭니다.
4) 콘텐츠의 연속성
흥미 지점은 평균적으로 약 40초 간격으로 배치되어 있어, 플레이어는 단 한 지점만을 목표로 이동하더라도 그 경로에서 자연스럽게 다양한 활동을 경험하게 됩니다. 이는 콘텐츠 공백을 제거하고, 길을 잃었을 때조차 탐험을 즐겁게 만들도록 설계된 구조입니다.
⮕이러한 구조는 이어지는 끊임없는 재미의 연쇄 반응을 유도하며, ‘탐색 → 발견 → 도전 → 보상 → 강화 → 더 넓은 탐색’을 통한 핵심 루프를 통해 탐험이 끊기지 않도록 설계되어 있습니다.
2. 게임 디자인 의도
2.1 ‘삼각형 규칙’ – 시야 차단과 호기심 유발
CEDEC 2017 발표에서 후지바야시 히데마로와 요네즈 마코토는 지형 설계 시 삼각형 형태의 장애물을 기본 단위로 사용했다고 밝혔습니다. 이 규칙은 다음과 같은 설계 의도를 지닙니다.
- 경로 선택의 자유도
삼각형 지형은 정상을 향한 등반 혹은 우회의 선택지를 제공함으로써, 플레이어가 자율적으로 경로를 선택하게 만듭니다. 이는 오픈월드에서의 주도감과 탐험의 자유를 강화하는 요소입니다. - 시야 차단과 호기심 유발
장애물이 시야를 차단해 그 너머에 무엇이 있을지 궁금하게 만듭니다. 플레이어는 “산 너머에는 무엇이 있을까?”를 끊임없이 상상하게 되고, 실제로 그 뒤에는 사당, 마을, 몬스터 부락 등 새로운 목표가 배치됩니다. - 지형의 다양성과 리듬
다양한 크기의 삼각형 장애물을 배치하여, 지형에 시각적 리듬과 변화감을 제공합니다. 이는 지형을 정적이지 않게 만들며, 큰 언덕이나 산은 자연스러운 랜드마크로 작용해 방향 감각 확보에도 기여합니다.
2.2 POI 다양성 규칙 – 지속적인 이동과 선택 유도
오픈월드에서 반복되는 동일한 경험은 플레이어의 피로도를 높입니다.
이를 방지하기 위해 적용되는 것이 POI 다양성 규칙입니다. 이 규칙은 “한 시야선에 최소 세 가지 종류의 서로 다른 흥미 요소를 배치한다”는 것입니다.
- 탑 – 클라이밍 챌린지를 통한 시야 확보와 지도 활성화
- 사당 – 퍼즐 또는 전투 도전과 보상(증표) 획득
- 자연 지형·특수 지역 – 화산/설산/안개숲 등 환경 중심의 도전 (각각 온도 디버프 및 시야 디버프, 그리고 퀘스트 활성화 조건에 따라 여러번 재도전을 요구하는 지역입니다.)
- 몬스터 부락, 보물상자, 채집 포인트 – 수집과 전투 중심의 자원 루프
- 마을, 마굿간 – 휴식 및 재정비와 퀘스트 수락, 내러티브 이해 유도
이처럼 POI들은 서로 다른 메커니즘을 통해 탐험을 유도하고, 플레이 루프의 환기를 매번 새롭게 유지하도록 설계되었습니다.
2.2.1 POI와 플레이어 성장의 연결성 – 행동,성장,감정의 유기 구조 제공
야생의 숨결은 단순히 이 흥미 지점(POI)을 흩뿌려 놓은 것이 아니라, 각 요소가 플레이어의 움직임과 성장에 유기적으로 연결되도록 설계되어 있습니다.
이러한 구조는 플레이어가 탐험하는 과정에서 실질적인 발전을 체감하게 하며, 다음 도전을 위한 내적 동기를 강화합니다.
- 사당 – 탐험과 능력의 연결
사당은 퍼즐 또는 전투 챌린지로 구성되어 있으며, 완료 시 ‘극복의 증표’를 획득할 수 있습니다. 이 증표는 4개를 모아 체력이나 스태미너를 증가시키는 데 사용됩니다.
이는 단순한 보상을 넘어, 플레이어가 더 먼 곳까지 탐험하거나, 더 험난한 지역을 생존할 수 있는 실질적인 역량 상승으로 직결됩니다.
⮕ 탐험 → 도전 → 강화 → 더 깊은 탐험이라는 순환 구조의 중심에 사당이 자리하며, 발견 자체가 강한 동기를 유발하는 설계입니다.
- 탑 – 시야 확보와 탐험 루프의 확장
탑은 특정 지역의 지도를 활성화하고, 고지대에서의 시야 확보를 통해 주변 POI를 노출시키는 역할을 합니다.
플레이어는 탑에 오르면서 새로운 목표를 식별하고, 그 방향으로 다음 탐험 경로를 계획하게 됩니다. 또한, 탑은 빠른 이동 포인트로 작동해 세계 곳곳을 자유롭게 오갈 수 있는 거점 기능을 수행합니다.
⮕ 요약하자면, 탑은 “새로운 지역으로의 도전, 시야 확보, 빠른 이동”이라는 세 가지 기능을 제공하며, 탐험의 중심 허브 역할을 합니다.
- 마을 – 정서적 몰입과 내러티브의 중심
마을은 단순한 상호작용 공간을 넘어서, 캐릭터, 이야기, 세계관, 문화가 응축된 장소입니다.
이곳에서 플레이어는 NPC들과의 대화, 퀘스트 수락, 아이템 구매, 요리와 장비 강화 등 다양한 활동을 통해 게임 세계에 감정적으로 몰입하게 됩니다.
또한 마을은 긴 탐험 이후의 휴식처이자 정보 수집의 중심, 플레이 리듬의 정돈을 돕는 허브이기도 합니다.
⮕ 사당과 탑이 ‘기능적 재미’를 제공한다면, 마을은 플레이어의 감정적 몰입을 유도하는 정착지입니다.
이처럼 각각의 POI는 독립된 장소 이상의 의미를 지닙니다. 사당은 탐험의 보람을 강화하고, 탑은 루트 설계와 이동 흐름을 조율하며, 마을은 세계관과의 감정적 연결을 담당합니다. 이 모든 구성 요소는 플레이어의 행동과 성장, 감정까지 유기적으로 연결된 구조적 탐험 경험을 제공하고자 설계됐습니다.
3. 전달되는 플레이 경험
3.1 자유와 발견의 즐거움
삼각형 법칙과 POI 다양성 규칙이 결합한 야생의 숨결의 월드 디자인은 “내가 보고, 선택하고, 도전한다”는 경험을 줍니다.
플레이어는 높은 언덕이나 산을 오르며 새로운 시야를 확보하고, 지도에서 보이는 아이콘과 실제 지형을 조합해 다음 목표를 계획합니다. 길을 따라가다 우연히 발견한 사당이나 몬스터 캠프로 인해 예상치 못한 전투나 퍼즐이 발생하고, 그 결과 루피, 강력한 무기, 새로운 마을 등을 얻거나 발견합니다.
이러한 반복은 플레이어에게 주체적인 발견의 기쁨과 호기심을 지속적으로 제공합니다.
3.2 규칙으로부터의 해방감, 자유로운 월드 탐험환경 대부분을 등반할 수 있게 설계한 것은 높은 자유도를 체험하게 해주는 동시에, 게임의 규칙에 있어 해방성을 느끼게 합니다.
플레이어는 거대한 구조물이나 산을 보고도 “올라갈 수 없겠지?”를 고민하기보다 “올라갈 수 있을 것 같다”는 기대를 가지고 도전하거나, 스태미나 양을 보고 우회하기를 자유롭게 선택할 수 있습니다.
이 자유로운 선택은 규칙으로부터의 해방감과 동시에 몰입감을 높이고, 도전과 성취의 감정을 강화합니다.
3.3 호기심 유발과 경로 결정의 연속성시야를 차단하는 삼각형 지형과 다양하게 배치된 POI는 전방에 항상 미지의 요소를 배치함으로써 플레이어의 호기심을 끊임없이 자극합니다. 심지어 메인 퀘스트를 향해 가는 도중에도 새로운 요소들이 나타나 호기심에 따라 우회하게 되고, 이는 플레이어의 여정을 유기적으로 이어준다. 이러한 경험은 유저가 능동적으로 경로를 선택하게 만들어, 게임 세계와 깊이 상호작용하도록 합니다.
결론
야생의 숨결의 레벨디자인은 삼각형 법칙으로 시야를 차단하고, 다양한 종류의 흥미 지점과 지도 시스템을 통해 플레이어의 호기심을 지속적으로 자극하며, 주체적인 탐험과 발견을 가능하게 하는 구조를 갖추고 있습니다.
핵심 메커니즘인 “흥미 지점의 구조적 배치”는 게임의 코어 루프를 형성하며, 플레이어에게 자유와 발견, 도전과 성취라는 감정적 경험을 제공합니다. 이러한 설계는 오픈월드 게임에서 “갈 곳이 항상 보이고, 항상 다른 경험이 기다린다”는 목표를 성공적으로 구현한 사례라고 생각합니다.
아래는 분석을 바탕으로 현재 게임에서 추가적으로 적용할 수 있는 구조들을 정리해본 것입니다.
| 번호 | 요소명 | 설명 | 적용 예시방안 |
|---|---|---|---|
| 1 | 탐험 중심 코어 루프 | 탐험 → 보상 → 성장 → 더 넓은 탐험으로 이어지는 루프 구조 | 보스방까지 가는 길에 숨겨진 탐험 또는 발견 포인트 배치, 중간 보상이나 지름길 제공 |
| 2 | 삼각형 지형 설계 | 지형이나 장애물을 활용해 시야를 제한하고 호기심을 유발하는 방식 | 언덕, 폐허, 좁은 통로 등으로 시야를 가려 플레이어의 자발적 탐험 유도 |
| 3 | POI 다양성 규칙 | 시야 내에 최소 세 가지 유형의 콘텐츠를 배치해 리듬과 환기 유지 | 전투형 적, 퍼즐 오브젝트, 탐색형 유물 등을 한 구역(시야) 내에 혼합 구성 |
| 4 | POI와 성장 시스템의 유기적 연결 | 탐험 보상이 직접 능력 강화와 연결되어 다음 지역 탐험 가능성을 확장 | 비밀방 클리어 시 체력, 스킬, 이동 능력 등 강화되어 고난이도 지역 진입 가능 |
| 5 | 지도와 마킹 시스템 | 플레이어 주도 하에 목표를 설정하고 경로를 계획할 수 있는 구조 | 루트는 자동 표시되지 않고, 유저가 핀 또는 마커를 수동으로 배치 가능 |
| 6 | 기능적 POI vs 감정적 POI 분리 | 기능적 성장 요소와 정서적 몰입 요소를 구분하여 설계 | 도전 콘텐츠(던전, 퍼즐)와 스토리/정서 콘텐츠(NPC, 마을)를 구분 배치 |
| 7 | 전투 외 핵심 재미 요소 다층 설계 | 전투 외에도 탐험 자체가 게임의 핵심 재미가 되도록 구조화 | 기후, 지형 디버프, 특정 능력 보유 시만 진입 가능한 구역 등 탐험 조건 설계 |
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