3️⃣플레이 테스트 결과물 기록
[반복] [ 스푼 고양이 ] 플레이 테스트 설계하기 [5]
게임 프로토타이핑 툴킷 [샘플] 플레이 테스트 설계하기 게임명: [ 스푼 고양이 ] STEP 1. 개발 가설 정하기 여러분의 Core Fun 문장과 Core Loop 다이어그램은 그 자체로 개발 가설이 됩니다. "플레이어는 이런 식으로 플레이할 것이다(D)" "플레이어는 이런 감정을 느낄 것이다(A)" "플레이어는 동기를 느끼고 다음 행동으로 넘어갈 것이다(Trigger)" "플레이어는 자신이 성공했는지/실패했는지 충분히 인지할 것이다(FeedBack)" 이 중 매커닉 or 행동 별로 다양한 플레이어 반응을 떠올려보세요. 🔽 여기에 작성하세요. l 플레이어는 한정된 에테르와 가방 무게를 통해 재화를 최대로 얻기 위해 어떤 몬스터를 잡을지 고민할 것이다. l 플레이어는 캐릭터를 성장시키기 위해 어드벤처에서 재화를 최대로 얻으려고 할 것이다. l 플레이어는 엘리트 몬스터를 잡는 것에 실패를 해보고, 강해지기 전까지 (A) 피하거나, (B) 성장을 빨리하려고 하는 등의 행동을 보일 것이다. l 플레이어는 잡기 어려운 몬스터를 잡는 것에 성공하고 성취감을 느낄 것이다. STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기 🔽 여기에 작성하세요. (처음하는 사람한테? 여러번 했던 사람한테?) 플레이어 가설 과제 엘리트 몬스터를 처음 발견하고 전투/회피 등의 행동을 선택하다 어드벤처 파트에 엘리트 몬스터와 조우하는 동선을 플레이 1회 경험 후, 플레이 엘리트 몬스터를 발견했을 때, 현재 자원(에테르, 가방 등)을 고려하여 엘리트 몬스터와의 전투/회피를 전략적으로 선택한다 1회 플레이 후, 다시 어드벤처 파트에서 엘리트 몬스터와 조우하는 동선을 플레이 STEP 3. 적절한 테스터 조건 생각해보기 🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A) 장르 선호도: (어떤 장르를 좋아하시나요?) 플레이 타임: (평소 게임을 얼마나 즐겨 하나요?) 플레이 목적: (게임을 할 때 주로 어떤 경험을 기대하나요?) 장르 선호도:경영 어드벤쳐 장르를 좋아한다. 플레이
[동료애] [Project BADA] 플레이 테스트 설계하기
게임명:[Project BADA] STEP 1. 개발 가설 정하기 여러분의 Core Fun 문장과 Core Loop 다이어그램은 그 자체로 개발 가설이 됩니다. "플레이어는 이런 식으로 플레이할 것이다(D)" "플레이어는 이런 감정을 느낄 것이다(A)" "플레이어는 동기를 느끼고 다음 행동으로 넘어갈 것이다(Trigger)" "플레이어는 자신이 성공했는지/실패했는지 충분히 인지할 것이다(FeedBack)" 이 중 매커닉 or 행동 별로 다양한 플레이어 반응을 떠올려보세요. 🔽 여기에 작성하세요. * 플레이어는 [M-spec]을 통해 [D]하게 플레이할 것이다 * 플레이어는 [A] 한 감정을 느낄 것이다 * 플레이어는 [Trigger]로 충분히 동기를 느끼고 [D] 할 것이다. * 플레이어는 [FeedBack]으로 성공/실패를 인지하고 다음 행동을 반복할 것이다. 플레이어는 물건을 옮기느라 스스로를 지키지 못하는 다른 플레이어를 지켜주고 그 과정에서 연대감을 느낄 것이다. 플레이어는 사격, 운전, 엄호의 역할을 나누어 해상 전투를 진행할 것이다. 플레이어는 함포의 각도 제한 안에서 동시에 보스를 타격할 수 있도록 배의 위치와 함포의 위치를 조정하고 보스를 빠르게 점사하는 과정에서 연대감을 느낄 것이다. 플레이어는 시간 제약으로 인해, 더 파밍을 할 것인지 안전하게 복귀 후 다음을 노릴것인지 고민할 것이다. STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기 가장 중요해보이는 과제를 하나 선택하세요. 그것이 이번 플레이 테스트의 목표가 됩니다. 🔽 여기에 작성하세요. 플레이어 행동 가설 목표과제 플레이어 행동 가설: 플레이어는 물건을 옮기느라 스스로를 지키지 못하는(M-spec) 다른 플레이어를 지켜주고(D) 그 과정에서 연대감(A)을 느낄 것이다. 목표과제: 3번의 내부 탐사를 성공적으로 마치고 보물을 찾아 탈출하기 STEP 3. 적절한 테스터 조건 생각해보기 🔽 여기에 작성하세요. 장르 선호도: 친구와 가볍게 함께할 수 있는 협동 게임을
[도전] [GAON] 플레이 테스트 설계하기
게임명:[ GAON ] STEP 1. 개발 가설 정하기 여러분의 Core Fun 문장과 Core Loop 다이어그램은 그 자체로 개발 가설이 됩니다. "플레이어는 이런 식으로 플레이할 것이다(D)" "플레이어는 이런 감정을 느낄 것이다(A)" "플레이어는 동기를 느끼고 다음 행동으로 넘어갈 것이다(Trigger)" "플레이어는 자신이 성공했는지/실패했는지 충분히 인지할 것이다(FeedBack)" 이 중 매커닉 or 행동 별로 다양한 플레이어 반응을 떠올려보세요. 🔽 여기에 작성하세요. [행동/D] 플레이어는 하데스식 섹터 선택(M-spec)을 통해 한 번에 하나의 경로만 선택하여 이동하고, 제한된 체력·코인 안에서 다음 보상을 고려해 길을 택하는 방식(D)으로 플레이할 것이다. [감정/A] 플레이어는 본인이 의도한 무기와 빌가 완성될 때의 손맛과 성장감(A)을 느낄 것이다. [동기/Trigger] 플레이어는 현재 빌드에 ‘부족한 자원/코어’가 보상 아이콘으로 명확히 드러날 때, 그 결핍을 메우기 위해 위험 대비 보상을 계산해 해당 문을 선택하려는 강한 동기를 느낄 것이다. [피드백/FeedBack] 플레이어는 알맞은 빌드와 보스 패턴 파훼를 통해 스테이지를 클리어 할 시, 강한 도전적 성취감을 느낄 것이다. STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기 가장 중요해보이는 과제를 하나 선택하세요. 그것이 이번 플레이 테스트의 목표가 됩니다. 🔽 여기에 작성하세요. 플레이어 가설 과제 (기본 메커닉 이해) 플레이어는 다음 섹터의 보상 아이콘을 보고 2개의 경로 중 1개 선택을 자연스럽게 수행해야 한다. 튜토리얼 없이 첫 스테이지를 진행하며, 보상 미리보기를 근거로 문을 고르게 한다. (전략적 트레이드오프 경험) 플레이어는 제한된 체력/코인과 획득 가능한 설계도·코어가 제한적인 상황에서 다음 섹터 보상 vs 현재 생존을 저울질해 경로를 택해야 한다. 이번 스테이지의 목표 완성 무기를 정하고, 각 섹터에서 체력 50% 미만이면 생존/회복
[도전] [중력반전됨] 플레이 테스트 설계하기
게임 프로토타이핑 툴킷 [샘플] 플레이 테스트 설계하기 게임명: [ 중력 반전됨 ] STEP 1. 개발 가설 정하기 여러분의 Core Fun 문장과 Core Loop 다이어그램은 그 자체로 개발 가설이 됩니다. "플레이어는 이런 식으로 플레이할 것이다(D)" "플레이어는 이런 감정을 느낄 것이다(A)" "플레이어는 동기를 느끼고 다음 행동으로 넘어갈 것이다(Trigger)" "플레이어는 자신이 성공했는지/실패했는지 충분히 인지할 것이다(FeedBack)" 이 중 매커닉 or 행동 별로 다양한 플레이어 반응을 떠올려보세요. 🔽 여기에 작성하세요. 플레이어는 [M-spec]을 통해 [D]하게 플레이할 것이다 플레이어는 제한된 스테미너와 점프를 통해 난이도 있는 조작감으로 플레이할 것이다 플레이어는 [A] 한 감정을 느낄 것이다 플레이어는 실패를 경험하면서 답답한 감정을 느낄 것이다 플레이어는 [Trigger]로 충분히 동기를 느끼고 [D] 할 것이다. 플레이어는 새로운 유형의 몬스터나 스테이지를 발견하여 탐험과 도전에 관련된 동기를 느끼고 시도를 반복할 것이다 플레이어는 [FeedBack]으로 성공/실패를 인지하고 다음 행동을 반복할 것이다. 플레이어는 스테이지를 클리어하는 것으로 성공을 인지하고 반복할 것이다 STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기 🔽 여기에 작성하세요. 플레이어 가설 과제 1. 플레이어는 어려운 조작감을 느낄 것이다 2. 플레이어는 중력이 반전되는 기믹이 익숙하지 않아 헷갈려 할 것이다 1. 초반 3개 스테이지를 클리어 해보세요 2. 중력을 연속해서 전환하며 몬스터를 처치해보세요 STEP 3. 적절한 테스터 조건 생각해보기 🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A) 장르 선호도: (플랫포머 장르를 좋아하시나요?) 플레이 타임: (평소 게임을 얼마나 즐겨 하나요?) 플레이 목적: (게임을 할 때 주로 어떤 경험을 기대하나요?) STEP 4. 테스트 관찰 체크리스트 관찰할 플레이어 행동은 무엇인가요? 예시를
[도전] [상린] MANZO 滿潮
게임명: [MANZO 滿潮] STEP 1. 개발 가설 정하기 “플레이어는 이전의 일반 물고기와 몬스터 물고기를 잡은 경험을 바탕으로 보스전을 진행할 것이다.” “플레이어는 익숙함을 느끼지만 이전보다 더 세밀하고 다양한 패턴으로 인해 긴장감을 느낄것이다.” “플레이어는 긴장감과 새롭고 난이도가 높은 패턴에 흥미와 도전감을 느껴 클리어 동기를 느껴 계속해서 도전할 것이다.” “플레이어는 이전의 경험과 동일한 피드백을 받고 자신이 실패하고 성공하는것에 대해 익숙하게 인지를 할것이다.” ㄴ> 즉, 보스전에서 해당 가설이 성립하기 위해서는 보스전을 진행하기전 일반물고기와 몬스터 물고기의 매커니즘의 이해가 ‘무조건’ 선행되어야한다. 바다에 들어간 플레이어는 일정한 패턴으로 움직이는 물고기를 관찰할것이다 같이 리듬을 타는 즐거움을 느끼게 될 것이다. 일단 누가봐도 상호작용 할 수 있어보이는 물고기들에게 돌진한 플레이어는, 화면이 흔들리고 물고기에서 튕겨나가는 피드백을 확인하고, 박자에 맞춰 상호작용해야 한다는걸 파악하게 된다. 물고기가 움직이는 박자에 맞춰 물고기를 잡고, 보상으로 에너지가 차오르는걸 확인하면, 충전하기위해 다른 물고기 무리를 잡는걸 반복할 것이다. 플레이어는 어떤 공간에 있는지 탐색하기 위해 화면 여러 곳을 마우스로 클릭해 볼 것이다 플레이어는 바다 환경에서 무언가를 수집해야 한다는 욕구를 느낄 것이다 플레이어는 다시 바다로 가야 한다는 동기를 느끼고 다음 단계를 어떻게 넘어가야 할지 찾으려고 노력할 것이다 플레이어는 모듈을 만들기 위해 필요한 재료들을 수집하고 만듦으로써 새로운 모듈을 만들기 위해 수집행동을 반복할 것이다 STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기 플레이어 가설 과제 플레이어는 이전의 경험을 바탕으로 같은 이펙트로 보스전을 직관적으로 파악하고 즉각적으로 플레이를 할 수 있다. 보스전을 클리어 해보세요 플레이어는 일정한 패턴으로 움직이는 물고기에 상호작용을 시도할 것이다. 충전을 해보세요. 에픽 몬스터를 처치해보세요. 3번의 충전을 완료
[도전] [ENCLOSURE] 플레이 테스트 설계하기
게임명:[ENCLOSURE] STEP 1. 개발 가설 정하기 여러분의 Core Fun 문장과 Core Loop 다이어그램은 그 자체로 개발 가설이 됩니다. "플레이어는 이런 식으로 플레이할 것이다(D)" "플레이어는 이런 감정을 느낄 것이다(A)" "플레이어는 동기를 느끼고 다음 행동으로 넘어갈 것이다(Trigger)" "플레이어는 자신이 성공했는지/실패했는지 충분히 인지할 것이다(FeedBack)" 이 중 매커닉 or 행동 별로 다양한 플레이어 반응을 떠올려보세요. 🔽 여기에 작성하세요. * 플레이어는 [M-spec]을 통해 [D]하게 플레이할 것이다 * 플레이어는 [A] 한 감정을 느낄 것이다 * 플레이어는 [Trigger]로 충분히 동기를 느끼고 [D] 할 것이다. * 플레이어는 [FeedBack]으로 성공/실패를 인지하고 다음 행동을 반복할 것이다. [행동/D] 플레이어는 '상대를 잡을 수 없다는 제약' 때문에, 당장의 이득보다 몇 수 앞을 내다보고 공간을 선점하는 장기적인 전략으로 플레이할 것이다. [감정/A] 플레이어는 게임이 진행됨에 따라 점점 좁아지는 보드를 보며 강한 심리적 압박감과 긴장감을 느낄 것이다. [동기/Trigger] 플레이어는 '상대의 핵심 이동 경로 및 본인의 탁월한 수가 눈에 보일 때' 강한 동기를 느끼고 영역을 확보하거나 특정 경로를 벽으로 차단하는 공격적인 행동을 할 것이다. [피드백/FeedBack] 플레이어는 본인의 전략이 통했다고 생각할 때, 강한 지적/도전적 성취감을 느낄 것이다. STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기 가장 중요해보이는 과제를 하나 선택하세요. 그것이 이번 플레이 테스트의 목표가 됩니다. 🔽 여기에 작성하세요. 플레이어 행동 가설 목표 과제 (기본 메커닉 이해) 플레이어는 '이동 후 벽 설치'라는 2단계 행동을 자연스럽게 수행해야 한다. 별도의 튜토리얼 없이 첫 3턴 동안 유효한 이동과 벽 설치를 완료해보세요. (전략적 트레이드오프 경험) 플레이어는 벽 설치 시 '
[감각] [GunPowder] 플레이 테스트 설계하기
게임명: [GunPowder] STEP 1. 개발 가설 정하기 여러분의 Core Fun 문장과 Core Loop 다이어그램은 그 자체로 개발 가설이 됩니다. "플레이어는 이런 식으로 플레이할 것이다(D)" "플레이어는 이런 감정을 느낄 것이다(A)" "플레이어는 동기를 느끼고 다음 행동으로 넘어갈 것이다(Trigger)" "플레이어는 자신이 성공했는지/실패했는지 충분히 인지할 것이다(FeedBack)" 이 중 매커닉 or 행동 별로 다양한 플레이어 반응을 떠올려보세요. 🔽 여기에 작성하세요. 플레이어는 과열을 통해 공격적으로 플레이할 것이다 플레이어는 통쾌한 감정을 느낄 것이다 플레이어는 나와 적이 장착한 특수 폭탄, 남은 건파우더 양의 정보와 다른 플레이어의 전투 정보 등으로 충분히 동기를 느끼고 적극적으로 교전 혹은 회피를 할 것이다. 플레이어는 건파우더의 획득 혹은 손실로 성공/실패를 인지하고 다음 행동을 반복할 것이다. STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기 🔽 여기에 작성하세요. 플레이어 가설 과제 폭탄이 명중했을 때의 타격감이 충분히 전달될 것이다. 플레이어를 킬했을 때 통쾌한 감정이 충분히 전달될 것이다. 남은 건파우더가 전투 판단에 영향을 주고, 플레이어가 과열하여 데미지를 입지 않고 계속해서 공격해야 한다. 게임을 플레이 하며 총 150데미지를 넣으세요. 게임을 플레이 하며 총 2킬을 하세요. 게임을 1판 플레이하세요. STEP 3. 적절한 테스터 조건 생각해보기 🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A) 장르 선호도: 아케이드, 격투, 대전, 2D 플랫포머 플레이 타임: 주 4회 이상, 하루에 3시간 이상 게임을 플레이 하는 유저. 플레이 목적: 경쟁에서의 승리, 타격의 쾌감 STEP 4. 테스트 관찰 체크리스트 관찰할 플레이어 행동은 무엇인가요? 예시를 활용해 관찰하고자 하는 체크리스트를 만들어보세요. 🔽 여기에 작성하세요. 관찰 항목 체크리스트 예시 관찰 메모 과제 성공 주어진 과제를 성공적으로 완
[도전] [찾아라!몽글북] 플레이 테스트 결과물 기록
게임명:[ 찾아라! 몽글북 ] STEP 1. 개발 가설 정하기 여러분의 Core Fun 문장과 Core Loop 다이어그램은 그 자체로 개발 가설이 됩니다. "플레이어는 이런 식으로 플레이할 것이다(D)" "플레이어는 이런 감정을 느낄 것이다(A)" "플레이어는 동기를 느끼고 다음 행동으로 넘어갈 것이다(Trigger)" "플레이어는 자신이 성공했는지/실패했는지 충분히 인지할 것이다(FeedBack)" 이 중 매커닉 or 행동 별로 다양한 플레이어 반응을 떠올려보세요. 🔽 여기에 작성하세요. * 플레이어는 [M-spec]을 통해 [D]하게 플레이할 것이다 * 플레이어는 [A] 한 감정을 느낄 것이다 * 플레이어는 [Trigger]로 충분히 동기를 느끼고 [D] 할 것이다. * 플레이어는 [FeedBack]으로 성공/실패를 인지하고 다음 행동을 반복할 것이다. 0. 플레이어는 각 색상의 버튼을 눌러보고 각 색상의 몬스터를 처치할 것 이다. 1. 같은 색의 몬스터들로 그룹을 만들 것이다. 2. 플레이어는 긴박함과 타격감을 느낄것이다. 3. 같은 색상의 몬스터를 처치해 낱말을 모아 퀴즈를 풀 것이다. 4. 몬스터가 쌓여있을때 상황에 맞는 아이템을 사용할 것이다. 5. 퀴즈의 정답을 맞추기 위해 상황에 맞게 아이템을 사용할 것이다. 6. 플레이어는 공격적인 아이템을 사용할지 수비적인 아이템을 사용할지 선택할 것이다. 7. 클리어시 남은 시간을 점수로 환산해 다른 유저와 경쟁하게 되어 재도전의 욕구를 불러일으킬 것이다. STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기 가장 중요해보이는 과제를 하나 선택하세요. 그것이 이번 플레이 테스트의 목표가 됩니다. 🔽 여기에 작성하세요. 플레이어 행동 가설 목표과제 플레이어 행동 가설 목표 과제 각 색상의 몬스터를 처치한다. 각 생삭의 버튼을 눌러보고, 해당 색상의 몬스터를 처치한다. 같은 색의 몬스터 그룹을 처치한다. 같은 색상의 몬스터를 처치했을시 각 색상 버튼에 불이 들어오는 것을 확인한다. 긴박함
[도전] [비블리온] 플레이 테스트 설계하기
게임명:[ 비블리온 ] STEP 1. 개발 가설 정하기 여러분의 Core Fun 문장과 Core Loop 다이어그램은 그 자체로 개발 가설이 됩니다. "플레이어는 이런 식으로 플레이할 것이다(D)" "플레이어는 이런 감정을 느낄 것이다(A)" "플레이어는 동기를 느끼고 다음 행동으로 넘어갈 것이다(Trigger)" "플레이어는 자신이 성공했는지/실패했는지 충분히 인지할 것이다(FeedBack)" 이 중 매커닉 or 행동 별로 다양한 플레이어 반응을 떠올려보세요. 🔽 여기에 작성하세요. * 플레이어는 모든 소비가 재화 하나로 이루어진다는 것을 알고 재화 소비를 신중하게 플레이할 것이다 * 플레이어는 재화를 모으지 않고 빨리 소비하고 싶은 충동적인 감정을 느낄 것이다 * 플레이어는 전투로 충분히 동기를 느끼고 던전을 클리어 할 것이다. * 플레이어는 재화 소비를 한 후 플레이어의 능력 상승 성공/실패를 전투를 통해 인지할 것이다. STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기 가장 중요해보이는 과제를 하나 선택하세요. 그것이 이번 플레이 테스트의 목표가 됩니다. 🔽 여기에 작성하세요.플레이어 행동 가설 목표과제 스킬을 획득하라. 몬스터를 처치하라. 보스를 처치하라. 플레이어 행동 가설 목표 과제 플레이어는 전투를 하기 위해 스킬을 획득해야 할 것이다. 스킬북에서 재화를 소비하여 스킬을 획득하고 장착하세요. 플레이어는 스테이지를 클리어하기 위해 보스가 있는 위치를 찾아야할 것이다. 장착한 스킬을 사용해 몬스터를 물리치세요. 플레이어는 스테이지를 클리어하기 위해 보스를 공격할 것이다. 스킬을 사용해 몬스터를 물리치고 보스의 방까지 도달하여 보스를 처치하세요. STEP 3. 적절한 테스터 조건 생각해보기 🔽 여기에 작성하세요. 장르 선호도: 로그라이크/액션 장르를 좋아하시나요? 플레이 타임: 해당 장르의 게임을 플레이할 때, 얼마나 플레이 하시나요? 플레이 목적: 해당 장르의 어떤 매력이 마음을 사로잡았나요? STEP 4. 테스트 관찰 체크
[반복] [HelloDita] 플레이 테스트 설계하기
게임명:[HelloDita] STEP 1. 개발 가설 정하기 여러분의 Core Fun 문장과 Core Loop 다이어그램은 그 자체로 개발 가설이 됩니다. "플레이어는 이런 식으로 플레이할 것이다(D)" "플레이어는 이런 감정을 느낄 것이다(A)" "플레이어는 동기를 느끼고 다음 행동으로 넘어갈 것이다(Trigger)" "플레이어는 자신이 성공했는지/실패했는지 충분히 인지할 것이다(FeedBack)" 이 중 매커닉 or 행동 별로 다양한 플레이어 반응을 떠올려보세요. 🔽 여기에 작성하세요. 플레이어는 "반복 도전"을 통해 "전략적으로" 플레이할 것이다 플레이어는 "따뜻한(스토리), 안타까운(게임오버)" 감정을 느낄 것이다 플레이어는 "진행 기록 갱신"으로 충분히 동기를 느끼고 "도전" 할 것이다. 플레이어는 "배터리 방전(연출)"으로 성공/실패를 인지하고 다음 행동을 반복할 것이다. STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기 🔽 여기에 작성하세요. 플레이어 가설 과제 플레이어는 "반복 도전"을 통해 "전략적으로" 플레이할 것이다. 게임오버 기능을 만들어 루프환경 구성 플레이어는 "따뜻한(스토리), 안타까운(게임오버)" 감정을 느낄 것이다. 스토리 관련 레퍼런스 조사 및 연출 구상 플레이어는 "진행 기록 갱신"으로 충분히 동기를 느끼고 "도전" 할 것이다. 루프환경에서 진행도의 증감을 확인 할 수 있게 환경 조성 플레이어는 “배터리 방전”(연출)으로 성공/실패를 인지하고 다음 행동을 반복할 것이다. 연출에 구현에 있어 해당 장면의 작업 비중 집중 STEP 3. 적절한 테스터 조건 생각해보기 🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A) 장르 선호도: (어떤 장르를 좋아하시나요?) 육성 시뮬레이션, 로그라이트 플레이 타임: (평소 게임을 얼마나 즐겨 하나요?) 40분 이상 플레이 목적: (게임을 할 때 주로 어떤 경험을 기대하나요?) 클리어 도전 STEP 4. 테스트 관찰 체크리스트 관찰할 플레이어 행동은 무엇인가요? 예시를 활용
[도전] [Staeweaver] 플레이 테스트 설계하기
게임명:[ Starweaver ] STEP 1. 개발 가설 정하기 여러분의 Core Fun 문장과 Core Loop 다이어그램은 그 자체로 개발 가설이 됩니다. "플레이어는 이런 식으로 플레이할 것이다(D)" "플레이어는 이런 감정을 느낄 것이다(A)" "플레이어는 동기를 느끼고 다음 행동으로 넘어갈 것이다(Trigger)" "플레이어는 자신이 성공했는지/실패했는지 충분히 인지할 것이다(FeedBack)" 이 중 매커닉 or 행동 별로 다양한 플레이어 반응을 떠올려보세요. 🔽 여기에 작성하세요. * 플레이어는 별자리 미션을 해결하기 어려운 상황을 통해 새로운 카드를 얻기 위해 명상을 통해 새로운 카드를 뽑아 덱을 만들어가는 플레이할 것이다 * 플레이어는 새로운 카드를 통해 별자리 봉인을 해제하여 성취감과 만족감을 느낄 것이다 * 플레이어는 별자리 미션 내용과 높아지는 난이도에 충분히 동기를 느끼고 덱의 파워 커브를 성장 시킬 것이다. * 플레이어는 제한된 턴 내 미션을 수행함으로 성공/실패를 인지하고 새로운 카드와 카드간 시너지 발견을 반복할 것이다. STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기 가장 중요해보이는 과제를 하나 선택하세요. 그것이 이번 플레이 테스트의 목표가 됩니다. 🔽 여기에 작성하세요. 플레이어 가설 과제 플레이어는 별자리 봉인을 해제하기 위해 별을 놓고 목표한 성장까지 별을 성장시킬 것이다. 봉인된 별자리 위치에 작은별 카드로 별을 생성하고 목표한 성장 수치를 달성하세요. 별자리 해제 후 연결된 선을 따라 별을 놓아 다음 별자리를 찾을 것이다. 필드를 별을 놓아 밝혀가며, 새로운 별자리를 찾아보세요. 명상을 통해 별자리 봉인 해제에 도움이 되는 새로운 카드를 획득할 것이다. 명상을 통해 새로운 카드를 발견하세요. 제한된 턴 내 필드 내 모든 별자리 봉인을 해제하기 위해 나만의 카드 시너지를 만들 것이다. 제한된 턴 내 필드 내 모든 별자리 봉인을 해제하세요. STEP 3. 적절한 테스터 조건 생각해보기 🔽 여기
[감각] [도전] [InputKiller] 플레이 테스트 설계하기
게임명: [ InputKiller(임시) ] STEP 1. 개발 가설 정하기 여러분의 Core Fun 문장과 Core Loop 다이어그램은 그 자체로 개발 가설이 됩니다. "플레이어는 이런 식으로 플레이할 것이다(D)" "플레이어는 이런 감정을 느낄 것이다(A)" "플레이어는 동기를 느끼고 다음 행동으로 넘어갈 것이다(Trigger)" "플레이어는 자신이 성공했는지/실패했는지 충분히 인지할 것이다(FeedBack)" 이 중 매커닉 or 행동 별로 다양한 플레이어 반응을 떠올려보세요. 🔽 여기에 작성하세요. 플레이어는 [M-spec]을 통해 [D]하게 플레이할 것이다 플레이어는 [A] 한 감정을 느낄 것이다 플레이어는 [Trigger]로 충분히 동기를 느끼고 [D] 할 것이다. 플레이어는 [FeedBack]으로 성공/실패를 인지하고 다음 행동을 반복할 것이다. [플레이어는 마우스를 직접 드래그하여 적을 공격하거나 패링하는 독특한 조작]을 통해 [도전적이고 몰입감 있는 전투 경험]을 하게 될 것이다. STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기 🔽 여기에 작성하세요. 플레이어 가설 과제 플레이어는 적의 패턴을 학습해서 적의 약점을 공격할 것이다. 또는 플레이어는 전투를 할 때 패링을 이용하여 기절시킨 뒤 적의 약점을 공격할 것이다. 적을 죽이고 스테이지를 클리어하세요. STEP 3. 적절한 테스터 조건 생각해보기 🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A) 장르 선호도: (어떤 장르를 좋아하시나요?) 플레이 타임: (평소 게임을 얼마나 즐겨 하나요?) 플레이 목적: (게임을 할 때 주로 어떤 경험을 기대하나요?) 장르 : 소울라이크, 2d 횡스크롤 액션게임, 격투게임 플레이 타임 : 일주일 14시간 플레이 목적 : 도전과 성취감을 기대하는 사람들, 일탈과 폭력을 기대하는 사람들 STEP 4. 테스트 관찰 체크리스트 관찰할 플레이어 행동은 무엇인가요? 예시를 활용해 관찰하고자 하는 체크리스트를 만들어보세요. 🔽 여기에 작성하세요.
[도전] [패도리아] 플레이 테스트 설계하기
게임명: [ 패도리아 ] STEP 1. 개발 가설 정하기 🔽 여기에 작성하세요. 양면을 동시에 맞춰야 하기 때문에 공격과 방어의 우선순위를 설정하고 플레이할 것이다. 서서히 강해지는 적 때문에 이번 턴의 완벽한 방어와 클리어를 위한 공격 중 선택하며 플레이할 것이다. 적절한 데미지나 방어도를 만들었을 때 성취감을 느낄 것이다. 성취감이 반복될 때, 적절한 방해 요소가 등장해 도전 욕구가 생길 것이다. 승리 보상, 소모된 HP 등으로 전투 결과를 판단할 것이다. 포커 족보를 이해할수록, 더 높은 족보를 만들기 위해 노력할 것이다. STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기 🔽 여기에 작성하세요. 플레이어 가설 과제 공격과 방어의 우선순위를 설정하고 플레이할 것이다. 한쪽 면을 우선으로 족보를 만든다. 공격과 방어 중 선택하며 플레이할 것이다. 전체 회전 버튼을 클릭한다. 적절한 데미지나 방어도를 만들었을 때 성취감을 느낄 것이다. 한쪽이 높게 완성된 족보를 수정한다. 성취감이 반복될 때, 적절한 방해 요소로 도전 욕구가 생길 것이다. 1스테이지 보스를 클리어한다. 승리 보상, 소모된 HP를 통해 전투 결과를 판단할 것이다. 정비소 방문 및 체력 회복 (카드or무기 강화) 더 높은 족보를 위해 노력할 것이다. 50점 이상의 족보 만들기. STEP 3. 적절한 테스터 조건 생각해보기 🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A) 장르 선호도: 덱빌딩, 로그라이크, 포커, 퍼즐 플레이 타임: 30~60분, 짧지만 잦은 플레이 플레이 목적: 빈 시간 채우기, 전략-퍼즐 성취감 STEP 4. 테스트 관찰 체크리스트 관찰할 플레이어 행동은 무엇인가요? 예시를 활용해 관찰하고자 하는 체크리스트를 만들어보세요. 🔽 여기에 작성하세요. 관찰 항목 체크리스트 예시 관찰 메모 과제 성공 R 주어진 과제를 성공적으로 완료했는가? R 완료하는 데 얼마나 걸렸는가? 최초 행동 R 게임 시작 후 (또는 과제 제시 후) 가장 먼저 시도한 행동은 무엇인가?
[반복] [무한의 곡괭이] 플레이 테스트 설계하기 [4]
게임명:[ 무한의 곡괭이 ] STEP 1. 개발 가설 정하기 여러분의 Core Fun 문장과 Core Loop 다이어그램은 그 자체로 개발 가설이 됩니다. "플레이어는 이런 식으로 플레이할 것이다(D)" "플레이어는 이런 감정을 느낄 것이다(A)" "플레이어는 동기를 느끼고 다음 행동으로 넘어갈 것이다(Trigger)" "플레이어는 자신이 성공했는지/실패했는지 충분히 인지할 것이다(FeedBack)" 이 중 매커닉 or 행동 별로 다양한 플레이어 반응을 떠올려보세요. 🔽 여기에 작성하세요. l 플레이어는 제작 시 레벨 초기화을 통해 최적의 제작 시점을 계산하며 플레이할 것이다. l 플레이어는 앞으로 만날 스테이지와 자원에 대한 호기심을 느낄 것이다. l 플레이어는 새로운 스테이지에 대한 탐구심으로 충분히 동기를 느끼고 스테이지를 클리어 할 것이다. l 플레이어는 자원 채굴을 통한 수급으로 충분한 자원의 보유를 인지하고 다음 행동을 반복할 것이다. l 플레이어는 느려지는 스테이지 진행 속도를 통해 기존 곡괭이 강화 & 이전 자원 채굴에 대한 필요를 느끼고 이전 스테이지로 돌아갈 것이다. STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기 🔽 여기에 작성하세요. 플레이어 가설 과제 플레이어는 제작 시 레벨 초기화을 통해 최적의 제작 시점을 계산하며 플레이할 것이다. 자원을 모으고 자유롭게 활용해보세요 (제작 시점의 곡괭이 레벨 체크) 플레이어는 앞으로 만날 스테이지와 자원에 대한 호기심을 느낄 것이다. 지도를 열어 스테이지를 확인해보세요. 플레이어는 새로운 스테이지에 대한 탐구심으로 충분히 동기를 느끼고 스테이지를 클리어 할 것이다. 다음 스테이지에 대한 정보 얻기 (현재 스테이지 1회 이상 클리어) 플레이어는 자원 채굴을 통한 수급으로 충분한 자원의 보유를 인지하고 다음 행동을 반복할 것이다. 레벨이 20이상인 곡괭이(종류 무관)를 보유 (레벨 1부터 레벨 20까지 필요한 자원을 채굴하고 사용 반복) STEP 3. 적절한 테스터 조건 생각
[반복] [ 던전 키친 ] 플레이 테스트 설계하기
게임명: [ 던전 키친 ] STEP 1. 개발 가설 정하기 플레이어는적을 처치하고 획득한 재료를 바로 요리할 것이다. 플레이어는적을 처치하면서 도전과 달성의 감정을 느낄것이다.. 플레이어는재료를 더 획득하고 싶은 동기를 느끼고 다음 스테이지를 진행할 것이다. 플레이어는다음 스테이지 진행으로 자신의 조합이 효과적이었는지 인지할 것이다. 플레이어는 새로운 요리를 위한 인벤토리 공간을 확보하기 위해 요리나 재료를버릴 것이다. STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기 플레이어 가설 과제 적을 처치하고 재료를 요리할 것이다 스테이지를 진행하는데 어려움을 겪을 것이다. 요리 해보기. 마지막 스테이지까지 클리어 하기 STEP 3. 적절한 테스터 조건 생각해보기 장르 선호도: 비슷한 게임을 해 보신 적 있으신가요? or 해보신 게임 중에 가장 비슷한 게임이 무엇인가요? 플레이 타임: 주에 얼마나 게임을 플레이 하시나요? STEP 4. 테스트 관찰 체크리스트 관찰 항목 체크리스트 예시 관찰 메모 과제 성공 R 주어진 과제를 성공적으로 완료했는가? (Y/N) R 완료하는 데 얼마나 걸렸는가? (예상: 5분 / 실제: 10분) 최초 행동 R 게임 시작 후, 바로 전투에 돌입했는가? 혹은 다른 행동을 시도했는가? 마찰 또는 지체 R 특정 구간에서 3초 이상 망설이거나 멈춘 곳이 있는가? (어디?) R 같은 행동을 3회 이상 반복한 곳이 있는가? 다음 스테이지로 가는 입구를 찾는데 어려움을 겪었는가? 의도 밖 행동 R 개발자가 의도하지 않은 방식으로 과제를 해결했는가? (예: QA가 할 법한 행동 시도) 명시적 도움 R 플레이 도중 질문을 하거나 도움을 요청했는가? UI/UX R 인벤토리 UI를 조작하는데 어려움을 겪었는가?? R 튜토리얼/안내 문구를 읽지 않고 넘겼는가? 플레이어 상태나 탄창 UI를 인지하지 못했는가? STEP 5. 후속 인터뷰 문항 설계 인터뷰 질문 예시 답변 메모 "게임을 끝내고 나서 가장 기억에 남는 장면이
[동료애] [Caverse] 플레이 테스트 설계하기
게임명:[ Catverse ] STEP 1. 개발 가설 정하기 여러분의 Core Fun 문장과 Core Loop 다이어그램은 그 자체로 개발 가설이 됩니다. "플레이어는 이런 식으로 플레이할 것이다(D)" "플레이어는 이런 감정을 느낄 것이다(A)" "플레이어는 동기를 느끼고 다음 행동으로 넘어갈 것이다(Trigger)" "플레이어는 자신이 성공했는지/실패했는지 충분히 인지할 것이다(FeedBack)" 이 중 매커닉 or 행동 별로 다양한 플레이어 반응을 떠올려보세요. 🔽 여기에 작성하세요. 플레이어는, - 맵에 배치된 플랫폼과 고양이를 보고(Trigger) ➡️ 고양이를 플랫폼 위로 올리려 할 것이다. - 플레이어는 플레이어 캐릭터가 배치된 방과 버튼을 보고 ➡️ 버튼을 눌러볼 것이다. - 누른 버튼에 따라 고양이의 행동이 끊임없이 바뀌는 것을 보고(Trigger) ➡️ 버튼과 고양이의 행동 간에 연관 관계를 찾으려 할 것이다 .- 버튼과 고양이의 행동 간에 연관 관계를 찾고자(Trigger) ➡️ 플레이어끼리 소통을 통해(D) 자리를 맡아 각 버튼에 따른 고양이의 행동을 관찰할 것이다. - '행동지도(TAB)' 아이콘을 보고 ➡️ Tab 키를 눌러 행동지도를 확인 할 것이다. - 행동지도에 나와 있는 행동과 버튼 조합을 보고 ➡️ 버튼과 고양이의 행동 간에 연관 관계를 이해할 것이다. - 고양이를 플랫폼 위에 올리고자 ➡️ 고양이를 올바른 위치에 위치시키려 할 것이고 ➡️ 플레이어끼리 소통(D)을 통해 버튼을 눌러 고양이를 올바른 위치까지 움직일 것이다. - 고양이는 끊임 없이 움직이므로(T) ➡️ 소통(D)을 통해 임의의 플레이어가 멈추는 버튼을 누르고, ➡️ 플랫폼 위로 올리고자 ➡️ 소통(D)의 결과, 다시 임의의 플레이어가 점프 버튼을 누를 것이다. - 고양이는 끊임 없이 움직이므로 플랫폼 위에 오르더라도 쉽게 떨어질 수 있다(F) 이를 막고자(T) ➡️ 플레이어끼리 소통(D)을 통해 떨어지지 않을 전략과 올라갈 전략을
[서사] 게임명:[ 이니그모어(Enigmore) ] 플레이 테스트 설계하기
STEP 1. 개발 가설 정하기 여러분의 Core Fun 문장과 Core Loop 다이어그램은 그 자체로 개발 가설이 됩니다. "플레이어는 이런 식으로 플레이할 것이다(D)" "플레이어는 이런 감정을 느낄 것이다(A)" "플레이어는 동기를 느끼고 다음 행동으로 넘어갈 것이다(Trigger)" "플레이어는 자신이 성공했는지/실패했는지 충분히 인지할 것이다(FeedBack)" 이 중 매커닉 or 행동 별로 다양한 플레이어 반응을 떠올려보세요. 🔽 여기에 작성하세요. 튜토리얼 - 플레이어는 편안하고 자연스러운 감정을 느낄 것이다. - 플레이어는 튜토리얼을 통해 게임의 전반적인 조작법을 익혀 플레이할 것이다. - 플레이어는 게임 디자인으로 충분히 동기를 느끼고 플레이를 하고 싶을 것이다. - 플레이어는 전체적인 시스템 이해로 성공/실패를 인지하고 다음 행동을 반복할 것이다. 추리 - 플레이어는 텍스트와 이미지를 기반으로 추리를 할 것이다. - 플레이어는 추리를 해냈다는 성취감의 감정을 느낄 것이다. - 플레이어는 선 제한으로 인해 스템프를 이용한 이후 선을 이용할 것이다. - 플레이어는 단서를 통한 선 연결 후 범인 추리 시스템으로 성공/실패를 인지하고 다음 행동을 반복할 것이다. 스토리 - 플레이어는 게임 스토리 전개를 통해 선택지를 선택할 것이다. - 플레이어는 몰입을 통한 공감을 느낄 것이다. - 플레이어는 캐릭터 원화와 정교한 배경, 흥미로운 스토리로 충분한 동기를 느끼고 집중할 것이다. - 플레이어는 전반적인 스토리 요소(디자인, 스토리 등)의 공감으로 성공/실패를 인지하고 다음 행동을 반복할 것이다. STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기 가장 중요해보이는 과제를 하나 선택하세요. 그것이 이번 플레이 테스트의 목표가 됩니다. 🔽 여기에 작성하세요. 플레이어 행동 가설 목표과제 STEP 3. 적절한 테스터 조건 생각해보기 🔽 여기에 작성하세요. 장르 선호도: (어떤 장르를 좋아하시나요?) 장르 선호도: 비주얼 노벨, 추리, 퍼즐 장르를 즐겨 하고, 수인
[도전] [Poreia] 플레이 테스트 설계하기
게임명:[ Poreia ] STEP 1. 개발 가설 정하기 여러분의 Core Fun 문장과 Core Loop 다이어그램은 그 자체로 개발 가설이 됩니다. "플레이어는 이런 식으로 플레이할 것이다(D)" "플레이어는 이런 감정을 느낄 것이다(A)" "플레이어는 동기를 느끼고 다음 행동으로 넘어갈 것이다(Trigger)" "플레이어는 자신이 성공했는지/실패했는지 충분히 인지할 것이다(FeedBack)" 이 중 매커닉 or 행동 별로 다양한 플레이어 반응을 떠올려보세요. 🔽 여기에 작성하세요. * 플레이어는 [몬스터를 직접 처치할 수 없고 인력/척력만 사용 가능한 제약(M-spec)]을 통해, [전투를 회피하고 주변 오브젝트를 활용해 길을 여는 창의적인 문제 해결(D)] 방식으로 플레이할 것이다. * 플레이어는 [능동적으로 단서를 수집하고(D) 퍼즐을 해결하며(D)], [주인공(Soma)의 여정에 공감하는 깊은 몰입감(A)과 난관을 돌파한 지적 성취감(A)]을 느낄 것이다. * 플레이어는 [맵 곳곳의 단서와 스토리 컷신(Trigger)]으로부터 동기부여 받아, [세계의 진실을 파헤치기 위해 맵을 탐험하고 NPC와 적극적으로 상호작용(D)]할 것이다. * 플레이어는 [오브젝트 조작으로 길이 열리거나 위협이 해소되는 명확한 환경 변화(FeedBack)]를 인지하고, 다음 문제 해결을 반복할 것이다. STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기 가장 중요해보이는 과제를 하나 선택하세요. 그것이 이번 플레이 테스트의 목표가 됩니다. 🔽 여기에 작성하세요. 플레이어 행동 가설 목표과제 플레이어 가설 과제 플레이어는 튜토리얼 구간에서 곳곳을 둘러보며 계단 위로 올라가 상층도시 포스터를 확인할 것이다. E. 상호작용하기 단서 위에 UI 마커를 띄워놓으면 플레이어가 가까이 다가가서 상호작용할 것이다. E. 상호작용하기 훈련장에서 별도의 지시가 없더라도, 플레이어는 핵심 메카닉을 활용해볼 것이다. 훈련장 이용하기 플레이어는 쓰레기장 timeline에서
[도전] [올해는 풍년] 플레이 테스트 설계하기
게임 프로토타이핑 툴킷 [샘플] 플레이 테스트 설계하기 게임명: [ 올해는 풍년 ] STEP 1. 개발 가설 정하기 여러분의 Core Fun 문장과 Core Loop 다이어그램은 그 자체로 개발 가설이 됩니다. "플레이어는 이런 식으로 플레이할 것이다(D)" "플레이어는 이런 감정을 느낄 것이다(A)" "플레이어는 동기를 느끼고 다음 행동으로 넘어갈 것이다(Trigger)" "플레이어는 자신이 성공했는지/실패했는지 충분히 인지할 것이다(FeedBack)" 이 중 매커닉 or 행동 별로 다양한 플레이어 반응을 떠올려보세요. 🔽 여기에 작성하세요. 플레이어는 카드를 통해 전략적인 배치를 고려할 것이다. 플레이어는 시너지의 연계를 통해 성취감을 느끼게 될 것이다. 플레이어는 자신의 텃밭이 가득 채워지는 만족감을 느끼게 될 것이다. 플레이어는 카드를 선택할 때 밭의 상황이나 남은 골드를 고려할 것이다. 플레이어는 시련(이벤트)을 대응할 방법을 고려하며 긴장감을 느끼게 된다. 플레이어는 정산에 의한 골드소모로 긴장감을 느끼게 될 것이다. STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기 🔽 여기에 작성하세요. 플레이어 가설 과제 플레이어는 카드를 통해 전략적인 배치를 고려할 것이다. 플레이어는 시너지의 연계를 통해 성취감을 느끼게 될 것이다. 플레이어는 자신의 텃밭이 가득 채워지는 만족감을 느끼게 될 것이다. 플레이어는 카드를 선택할 때 밭의 상황이나 남은 골드를 고려할 것이다. 플레이어는 시련(이벤트)을 대응할 방법을 고려하며 긴장감을 느끼게 된다. 플레이어는 정산에 의한 골드소모로 긴장감을 느끼게 될 것이다. 정산을 하면서 게임을 클리어하세요. 시련을 겪고 생존하세요. STEP 3. 적절한 테스터 조건 생각해보기 🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A) 장르 선호도: (어떤 장르를 좋아하시나요?) 로그라이크 덱빌딩, 농사시뮬레이션, 플레이 타임: (평소 게임을 얼마나 즐겨 하나요?) 게임을 빠르고 가볍게 즐겨하는 사람 플레이 목적:
[반복] [Astra : Guardian Of Stars] 플레이 테스트 설계하기
게임 프로토타이핑 툴킷 [샘플] 플레이 테스트 설계하기 게임명: [Astra : Guardian Of Stars] STEP 1. 개발 가설 정하기 여러분의 Core Fun 문장과 Core Loop 다이어그램은 그 자체로 개발 가설이 됩니다. "플레이어는 이런 식으로 플레이할 것이다(D)" "플레이어는 이런 감정을 느낄 것이다(A)" "플레이어는 동기를 느끼고 다음 행동으로 넘어갈 것이다(Trigger)" "플레이어는 자신이 성공했는지/실패했는지 충분히 인지할 것이다(FeedBack)" 🔽 여기에 작성하세요. 플레이어는 한정된 자원, 슬롯상한, 합성조건 안에서 기물 및 속성 구매를 통하여 전략적인 플레이를 할 것이다. 플레이어는 직접 파티를 갖추고, 갖춰진 파티가 전투를 하는 모습을 보면서 재미를 느낄 것이다. 플레이어는 성장에 대한 결핍으로 동기를 느끼고 전투를 통해 재화를 모으고 파티를 업그레이드 할 것이다. 플레이어는 특정덱을 완성하거나 영구 업그레이드를 위해 플레이를 반복할 것이다. STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기 🔽 여기에 작성하세요. 플레이어 가설 과제 전투에서는 긴장감, 적절한 난이도를 느끼고, 상점에서는 골드 운용 및 빌드업을 잘 수행하는가? 1~20(보스)스테이지 플레이 1회 완료 STEP 3. 적절한 테스터 조건 생각해보기 🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A) 장르 선호도 : 로그라이크 / 덱빌딩 장르를 좋아하시나요? 플레이 타임 : 하루에 보통 얼마나 게임을 플레이 하시나요? 플레이 목적 : 평소에 꾸준히 플레이하는 게임이 있다면 어떤 점이 재미가 있어서 계속 하시나요? STEP 4. 테스트 관찰 체크리스트 관찰할 플레이어 행동은 무엇인가요? 예시를 활용해 관찰하고자 하는 체크리스트를 만들어보세요. 🔽 여기에 작성하세요. 관찰 항목 체크리스트 예시 관찰 메모 과제 성공 R 게임을 몇 스테이지까지 도달하였는가? R 합성과 조합을 통하여 덱을 강화시켰는가? R 시너지에 관해 이해하고 이를 활용
[감각] [Dark Escape] 플레이 테스트 설계하기
게임명:[ Dark Escape] STEP 1. 개발 가설 정하기 여러분의 Core Fun 문장과 Core Loop 다이어그램은 그 자체로 개발 가설이 됩니다. "플레이어는 이런 식으로 플레이할 것이다(D)" "플레이어는 이런 감정을 느낄 것이다(A)" "플레이어는 시야의 제한을 느낄 것이다.(A)" "플레이어는 동기를 느끼고 다음 행동으로 넘어갈 것이다(Trigger)" "플레이어는 자신이 성공했는지/실패했는지 충분히 인지할 것이다(FeedBack)" "플레이어는 기믹이 해제를 통해 자신이 정상적으로 진행됨을 느낄 것이다.(FeedBack)" 이 중 매커닉 or 행동 별로 다양한 플레이어 반응을 떠올려보세요. 🔽 여기에 작성하세요. 플레이어는 발걸음 소리를 통해 주변을 파악 할것이다(D). 플레이어는 잠긴 문을 확인하고 열 방법을 찾을 것이다(D). 플레이어는 믹스테이프를 들어서 라디오에 넣을 것이다(D). 플레이어는 드라이버를 조립할 것이다(D). 플레이어는 드라이버를 들고 나사를 풀 것이다(D). 플레이어는 시야의 제한을 느낄 것이다.(A). 플레이어는 기믹이 해제를 통해 자신이 정상적으로 진행됨을 느낄 것이다.(F) STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기 가장 중요해보이는 과제를 하나 선택하세요. 그것이 이번 플레이 테스트의 목표가 됩니다. 🔽 여기에 작성하세요. 플레이어 행동 가설 목표 과제 드라이버를 조립하라 안치실 두 곳에 숨겨진 드라이버 부품을 찾아서 조립한다. 세면대 밑의 나사를 해체하라 조립을 통해 얻은 드라이버를 활용하여 세면대의 나사를 푼다. 안치실을 탈출하라 나사를 풀어서 세면대 속에서 찾아낸 열쇠로 잠긴 문을 연다. STEP 3. 적절한 테스터 조건 생각해보기 🔽 여기에 작성하세요. 장르 선호도: 퍼즐, 탈출, 공포 플레이 타임: 하루 평균 게임 플레이 시간 2시간 플레이 목적: 공포요소를 즐기기 위함 STEP 4. 테스트 관찰 체크리스트 관찰할 플레이어 행동은 무엇인가요? 예시를 활용해 관찰하고자 하는 체크리스트를 만들어보세요.
[도전] [Block Hunters] 플레이 테스트 설계하기
게임명:[Block Hunters] STEP 1. 개발 가설 정하기 여러분의 Core Fun 문장과 Core Loop 다이어그램은 그 자체로 개발 가설이 됩니다. "플레이어는 이런 식으로 플레이할 것이다(D)" "플레이어는 이런 감정을 느낄 것이다(A)" "플레이어는 동기를 느끼고 다음 행동으로 넘어갈 것이다(Trigger)" "플레이어는 자신이 성공했는지/실패했는지 충분히 인지할 것이다(FeedBack)" 이 중 매커닉 or 행동 별로 다양한 플레이어 반응을 떠올려보세요. 🔽 여기에 작성하세요. * 플레이어는 체력 상황에 따라 그에 맞는 능력을 선택할 것이다. --> (ex: 체력이 많다면 파괴 중심의 능력을 선택할 것이고, 체력이 적다면 회복 중심의 능력을 선택할 것이다.) * 플레이어는 블록을 터뜨리며 감각적 쾌감을 느낄 것이다. * 플레이어는 최종 결과창으로 자신의 기록을 인지하고, 더 나은 기록을 세우기 위해 반복 플레이 할 것이다. STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기 가장 중요해보이는 과제를 하나 선택하세요. 그것이 이번 플레이 테스트의 목표가 됩니다. 🔽 여기에 작성하세요. 플레이어 행동 가설 목표 플레이어는 상황(보스의 패턴, 플레이어의 체력)에 맞는 능력을 선택할 것이다. 보스를 격파해 보세요. 플레이어는 더 나은 기록을 세우기 위해 반복 플레이 할 것이다. 보스를 격파해 보세요. STEP 3. 적절한 테스터 조건 생각해보기 🔽 여기에 작성하세요. 장르 선호도: 캐주얼 퍼즐 + 서바이벌/지속 반복 플레이 플레이 타임: 하루 평균 15~20분 플레이 목적: 짧은 시간 안에 높은 효율의 재미 느끼기 STEP 4. 테스트 관찰 체크리스트 관찰할 플레이어 행동은 무엇인가요? 예시를 활용해 관찰하고자 하는 체크리스트를 만들어보세요. 🔽 여기에 작성하세요. 관찰 항목 체크리스트 관찰 메모 과제 성공 [ ] 주어진 과제를 성공적으로 완료했는가? (Y/N) [ ] 완료하는 데 몇 판이 걸렸는가? (N판) [ ] 몇 판을
[반복] [드루와 디펜스] 플레이 테스트 설계하기 [3]
게임명:[ 드루와 디펜스 ] STEP 1. 개발 가설 정하기 여러분의 Core Fun 문장과 Core Loop 다이어그램은 그 자체로 개발 가설이 됩니다. "플레이어는 이런 식으로 플레이할 것이다(D)" "플레이어는 이런 감정을 느낄 것이다(A)" "플레이어는 동기를 느끼고 다음 행동으로 넘어갈 것이다(Trigger)" "플레이어는 자신이 성공했는지/실패했는지 충분히 인지할 것이다(FeedBack)" 이 중 매커닉 or 행동 별로 다양한 플레이어 반응을 떠올려보세요. 🔽 여기에 작성하세요. * 플레이어는 [M-spec]을 통해 [D]하게 플레이할 것이다 * 플레이어는 [A] 한 감정을 느낄 것이다 * 플레이어는 [Trigger]로 충분히 동기를 느끼고 [D] 할 것이다. * 플레이어는 [FeedBack]으로 성공/실패를 인지하고 다음 행동을 반복할 것이다. 플레이어는 한정된 보드 판에서 전투에 출정할 유닛을 추려 고를 것이다. 플레이어는 보드판이 한정되어 있기 때문에 유닛 합성을 주기적으로 시도할 것이다. 플레이어는 유닛들이 점점 강해지는 모습과 시원하게 적들을 쓸어버리는 모습을 보며 시각적 만족감을 느낄 것이다. 플레이어는 최초 스테이지 보상, 더 좋아지는 보상을 얻기위해 스테이지 보스에 도전할 동기를 얻어 보스를 도전할 것이다. 플레이어는 보스전에서 실패 했을 때, 보스의 남은 체력, 시간 등을 보고 부족한 스탯을 강화하려고 시도할 것이다. 플레이어는 미션 보상을 얻기 위해 미션 내에 수행해야 하는 과제를 먼저 수행하려 할 것이다. 석상의 여러 강화 중 플레이어가 느낀 피드백에 따라 체력을 올릴지 공격력을 올릴지, 데미지가 안 박힐 때 방관을 올렸을 때 강한 데미지가 박히는 걸 보고 방관을 올릴지 등 여러 경험을 통해 무엇을 올릴지 고민하고 강화할 것이다. STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기 가장 중요해보이는 과제를 하나 선택하세요. 그것이 이번 플레이 테스트의 목표가 됩니다. 플레이어 행동 가설 유닛 숫자가 보드 판
[샘플] [게임명] 플레이 테스트 설계하기
게임명:[ ] STEP 1. 개발 가설 정하기 여러분의 Core Fun 문장과 Core Loop 다이어그램은 그 자체로 개발 가설이 됩니다. "플레이어는 이런 식으로 플레이할 것이다(D)" "플레이어는 이런 감정을 느낄 것이다(A)" "플레이어는 동기를 느끼고 다음 행동으로 넘어갈 것이다(Trigger)" "플레이어는 자신이 성공했는지/실패했는지 충분히 인지할 것이다(FeedBack)" 이 중 매커닉 or 행동 별로 다양한 플레이어 반응을 떠올려보세요. 🔽 여기에 작성하세요. * 플레이어는 [M-spec]을 통해 [D]하게 플레이할 것이다 * 플레이어는 [A] 한 감정을 느낄 것이다 * 플레이어는 [Trigger]로 충분히 동기를 느끼고 [D] 할 것이다. * 플레이어는 [FeedBack]으로 성공/실패를 인지하고 다음 행동을 반복할 것이다. STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기 가장 중요해보이는 과제를 하나 선택하세요. 그것이 이번 플레이 테스트의 목표가 됩니다. 🔽 여기에 작성하세요. 플레이어 행동 가설 목표 과제 STEP 3. 적절한 테스터 조건 생각해보기 🔽 여기에 작성하세요. 장르 선호도: (어떤 장르를 좋아하시나요?) 플레이 타임: (평소 게임을 얼마나 즐겨 하나요?) 플레이 목적: (게임을 할 때 주로 어떤 경험을 기대하시나요?) STEP 4. 테스트 관찰 체크리스트 관찰할 플레이어 행동은 무엇인가요? 예시를 활용해 관찰하고자 하는 체크리스트를 만들어보세요. 🔽 여기에 작성하세요. 관찰 항목 체크리스트 예시 관찰 메모 과제 성공 [ ] 주어진 과제를 성공적으로 완료했는가? (Y/N) [ ] 완료하는 데 얼마나 걸렸는가? (예상: 1분 / 실제: 5분) 최초 행동 [ ] 게임 시작 후 (또는 과제 제시 후) 가장 먼저 시도한 행동은 무엇인가? (예: '점프' 버튼을 눌렀는가, '인벤토리'를 열었는가?) 마찰 또는 지체 [ ] 특정 구간에서 3초 이상 망설이거나 멈춘 곳이 있는가? (어디?) [ ] 같은 행동을 3