1️⃣Core Fun 결과물 기록
[도전] [중력반전됨] Core fun 분석
게임명:[ 중력반전됨 ] 1단계: 플레이어의 핵심 경험 설정하기 "플레이어가 어떤 상황에서, 어떤 감정을 느끼게 할 것인가?" 1-1. 게임의 8가지 미학(Aesthetics) 선택 (우리 게임의 핵심 경험 A) 아래 8가지 감정적 경험 중 우리 게임의 핵심 경험 1~3개를 선택합니다. [ O ] 감각 (Sensation) | 감각적 자극 | 플레이어의 오감을 직접적으로 자극하는 경험 (멋진 그래픽, 시원한 타격음) [ ] 판타지 (Fantasy) | 대리 체험/역할 몰입 | 현실에 없는 역할을 체험하는 즐거움 (마법사, 우주 탐험가) [ ] 서사 (Narrative) | 서사적 몰입| 흥미로운 인물과 이야기를 따라가는 재미 [ O ] 도전 (Challenge) | 도전과 극복 | 한계와 장애물을 극복하고 규칙을 파악해 성취하는 쾌감 [ ] 연대감 (Fellowship) | 연대감/사회적 소속감 | 다른 사람과 협력하거나 경쟁하는 관계 속에서 얻는 즐거움 [ O ] 발견 (Discovery) | 탐험과 발견 | 미지의 세계나 규칙, 체계를 탐험하고 알아가는 경험 [ ] 표현 (Expression) | 자기 표현 | 자유롭게 나를 표현하고 꾸미고 창조하는 즐거움 [ ] 반복 (Submission) | 단순 몰입과 반복 루틴 | 편안하게 반복적인 활동을 하는 즐거움 (파밍, 노가다) 1-2. 플레이어의 맥락, 상황 적기 플레이어가 위 선택한 경험을 하게 되는 맥락, 겪게 되는 상황(context)을 최대한 구체적으로 묘사합니다. 🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A) 플레이어가 새로운 스테이지에 도달하고, 몬스터와 가시의 배치를 빠르게 파악 한 뒤 직접 캐릭터를 조작하여 장애물과 기믹을 파훼한다. 이전에 클리어하지 못한 스테이지를 클리어 한다 새로운 몬스터를 발견하고, 해당 몬스터의 기믹과 능력을 파악한다 2단계: 핵심 메커닉(Mechanics) 설계하기 "플레이어는 어떤 행동을 하는가?" 2-1. 기본 메커닉 정의 (명사 + 동사) 1단계의 핵심 경험
[도전] [남모] Core Fun 분석
게임명:[남모] 1단계: 플레이어의 핵심 경험 설정하기 "플레이어가 어떤 상황에서, 어떤 감정을 느끼게 할 것인가?" 1-1. 게임의 8가지 미학(Aesthetics) 선택 (우리 게임의 핵심 경험 A) 아래 8가지 감정적 경험 중 우리 게임의 핵심 경험 1~3개를 선택합니다. [ ] 감각 (Sensation) | 감각적 자극 | 플레이어의 오감을 직접적으로 자극하는 경험 (멋진 그래픽, 시원한 타격음) [ ] 판타지 (Fantasy) | 대리 체험/역할 몰입 | 현실에 없는 역할을 체험하는 즐거움 (마법사, 우주 탐험가) [ V ] 서사 (Narrative) | 서사적 몰입| 흥미로운 인물과 이야기를 따라가는 재미 [ V ] 도전 (Challenge) | 도전과 극복 | 한계와 장애물을 극복하고 규칙을 파악해 성취하는 쾌감 [ ] 연대감 (Fellowship) | 연대감/사회적 소속감 | 다른 사람과 협력하거나 경쟁하는 관계 속에서 얻는 즐거움 [ V ] 발견 (Discovery) | 탐험과 발견 | 미지의 세계나 규칙, 체계를 탐험하고 알아가는 경험 [ ] 표현 (Expression) | 자기 표현 | 자유롭게 나를 표현하고 꾸미고 창조하는 즐거움 [ ] 반복 (Submission) | 단순 몰입과 반복 루틴 | 편안하게 반복적인 활동을 하는 즐거움 (파밍, 노가다) 1-2. 플레이어의 맥락, 상황 적기 플레이어가 위 선택한 경험을 하게 되는 맥락, 겪게 되는 상황(context)을 최대한 구체적으로 묘사합니다. 🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A) 격파하기 어려운 보스들의 패턴과 공략법을 [발견]하고, 이어지는 스토리를 통해 [서사]를 배워나가고, 난이도 높은 보스를 계속해서 [도전]해나가는 경험 2단계: 핵심 메커닉(Mechanics) 설계하기 "플레이어는 어떤 행동을 하는가?" 2-1. 기본 메커닉 정의 (명사 + 동사) 1단계의 핵심 경험(A)을 유발하는 플레이어의 '핵심 행동(규칙, 메커닉)'을 정의합니다. 플레이어가 게임에서 가장 반
[표현] [GAON] Core Fun 분석
게임명:[ GAON ] 1단계: 플레이어의 핵심 경험 설정하기 "플레이어가 어떤 상황에서, 어떤 감정을 느끼게 할 것인가?" 1-1. 게임의 8가지 미학(Aesthetics) 선택 (우리 게임의 핵심 경험 A) 아래 8가지 감정적 경험 중 우리 게임의 핵심 경험 1~3개를 선택합니다. [ ] 감각 (Sensation) | 감각적 자극 | 플레이어의 오감을 직접적으로 자극하는 경험 (멋진 그래픽, 시원한 타격음) [ ] 판타지 (Fantasy) | 대리 체험/역할 몰입 | 현실에 없는 역할을 체험하는 즐거움 (마법사, 우주 탐험가) [ ] 서사 (Narrative) | 서사적 몰입| 흥미로운 인물과 이야기를 따라가는 재미 [ V ] 도전 (Challenge) | 도전과 극복 | 한계와 장애물을 극복하고 규칙을 파악해 성취하는 쾌감 [ ] 연대감 (Fellowship) | 연대감/사회적 소속감 | 다른 사람과 협력하거나 경쟁하는 관계 속에서 얻는 즐거움 [ V ] 발견 (Discovery) | 탐험과 발견 | 미지의 세계나 규칙, 체계를 탐험하고 알아가는 경험 [ V ] 표현 (Expression) | 자기 표현 | 자유롭게 나를 표현하고 꾸미고 창조하는 즐거움 [ ] 반복 (Submission) | 단순 몰입과 반복 루틴 | 편안하게 반복적인 활동을 하는 즐거움 (파밍, 노가다) 1-2. 플레이어의 맥락, 상황 적기 플레이어가 위 선택한 경험을 하게 되는 맥락, 겪게 되는 상황(context)을 최대한 구체적으로 묘사합니다. 🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A) 플레이어는 GAON 병기에 점령당한 폐허 서울에서 끝없이 몰려오는 적들을 상대한다. 전투 중 드랍되는 설계도와 코어를 수집해 다양한 무기를 제작하고, 각기 다른 무기를 상황에 맞게 선택하며 싸운다. 적의 패턴, 위치, 체력 상태에 따라 어떤 무기를 꺼낼지 순간적으로 판단해야 하며, 이러한 긴장감 속에서 자신만의 조합과 전략을 완성해 나간다. 2단계: 핵심 메커닉(Mechanics) 설계하기
[감각] [GunPowder] Core Fun 분석
게임명:[GunPowder] 1단계: 플레이어의 핵심 경험 설정하기 "플레이어가 어떤 상황에서, 어떤 감정을 느끼게 할 것인가?" 1-1. 게임의 8가지 미학(Aesthetics) 선택 (우리 게임의 핵심 경험 A) 아래 8가지 감정적 경험 중 우리 게임의 핵심 경험 1~3개를 선택합니다. [ V ] 감각 (Sensation) | 감각적 자극 | 플레이어의 오감을 직접적으로 자극하는 경험 (멋진 그래픽, 시원한 타격음) [ ] 판타지 (Fantasy) | 대리 체험/역할 몰입 | 현실에 없는 역할을 체험하는 즐거움 (마법사, 우주 탐험가) [ ] 서사 (Narrative) | 서사적 몰입| 흥미로운 인물과 이야기를 따라가는 재미 [ ] 도전 (Challenge) | 도전과 극복 | 한계와 장애물을 극복하고 규칙을 파악해 성취하는 쾌감 [ V ] 연대감 (Fellowship) | 연대감/사회적 소속감 | 다른 사람과 협력하거나 경쟁하는 관계 속에서 얻는 즐거움 [ ] 발견 (Discovery) | 탐험과 발견 | 미지의 세계나 규칙, 체계를 탐험하고 알아가는 경험 [ ] 표현 (Expression) | 자기 표현 | 자유롭게 나를 표현하고 꾸미고 창조하는 즐거움 [ ] 반복 (Submission) | 단순 몰입과 반복 루틴 | 편안하게 반복적인 활동을 하는 즐거움 (파밍, 노가다) 1-2. 플레이어의 맥락, 상황 적기 플레이어가 위 선택한 경험을 하게 되는 맥락, 겪게 되는 상황(context)을 최대한 구체적으로 묘사합니다. 🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A)플레이어는 강력한 타격 연출과 경쾌한 사운드를 통해 즉각적인 감각적 쾌감을 느끼게 되고, 상대의 움직임을 파악하고 패턴에 적응해, 빈틈을 정확히 노려 공격, 혹은 역전에 성공했을 때 통쾌함을 느끼게 하며, 다른 사람과 팀을 꾸려 협력하거나, 대결을 진행하며 승리의 쾌락과 패배의 아쉬움을 느끼게 한다. 2단계: 핵심 메커닉(Mechanics) 설계하기 "플레이어는 어떤 행동을 하는가?" 2-1
[도전] [찾아라!몽글북] Core Fun
1단계: 플레이어의 핵심 경험 설정하기 "플레이어가 어떤 상황에서, 어떤 감정을 느끼게 할 것인가?" 1-1. 게임의 8가지 미학(Aesthetics) 선택 (우리 게임의 핵심 경험 A) 아래 8가지 감정적 경험 중 우리 게임의 핵심 경험 1~3개를 선택합니다. [ O ] 감각 (Sensation) | 감각적 자극 | 플레이어의 오감을 직접적으로 자극하는 경험 (멋진 그래픽, 시원한 타격음) [ ] 판타지 (Fantasy) | 대리 체험/역할 몰입 | 현실에 없는 역할을 체험하는 즐거움 (마법사, 우주 탐험가) [ ] 서사 (Narrative) | 서사적 몰입| 흥미로운 인물과 이야기를 따라가는 재미 [ O ] 도전 (Challenge) | 도전과 극복 | 한계와 장애물을 극복하고 규칙을 파악해 성취하는 쾌감 [ ] 연대감 (Fellowship) | 연대감/사회적 소속감 | 다른 사람과 협력하거나 경쟁하는 관계 속에서 얻는 즐거움 [ ] 발견 (Discovery) | 탐험과 발견 | 미지의 세계나 규칙, 체계를 탐험하고 알아가는 경험 [ ] 표현 (Expression) | 자기 표현 | 자유롭게 나를 표현하고 꾸미고 창조하는 즐거움 [ ] 반복 (Submission) | 단순 몰입과 반복 루틴 | 편안하게 반복적인 활동을 하는 즐거움 (파밍, 노가다) 1-2. 플레이어의 맥락, 상황 적기 플레이어가 위 선택한 경험을 하게 되는 맥락, 겪게 되는 상황(context)을 최대한 구체적으로 묘사합니다. 🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A) 제한 시간 안에 같은 색상의 몬스터를 제거하고 퀴즈 낱말을 모아 문제를 풀며, 누구보다 빠르게 클리어하는 [도전]. 동화 같은 색감과 팡팡 터지는 이펙트로 즐기는 [감각]적인 퍼즐 & 퀴즈 게임 2단계: 핵심 메커닉(Mechanics) 설계하기 "플레이어는 어떤 행동을 하는가?" 2-1. 기본 메커닉 정의 (명사 + 동사) 1단계의 핵심 경험(A)을 유발하는 플레이어의 '핵심 행동(규칙, 메커닉)'을 정의합니다. 플레
[반복] [HelloDita] Core Fun 분석
게임명:[HelloDita] 1단계: 플레이어의 핵심 경험 설정하기 "플레이어가 어떤 상황에서, 어떤 감정을 느끼게 할 것인가?" 1-1. 게임의 8가지 미학(Aesthetics) 선택 (우리 게임의 핵심 경험 A) 아래 8가지 감정적 경험 중 우리 게임의 핵심 경험 1~3개를 선택합니다. [ ] 감각 (Sensation) | 감각적 자극 | 플레이어의 오감을 직접적으로 자극하는 경험 (멋진 그래픽, 시원한 타격음) [ ] 판타지 (Fantasy) | 대리 체험/역할 몰입 | 현실에 없는 역할을 체험하는 즐거움 (마법사, 우주 탐험가) [ V ] 서사 (Narrative) | 서사적 몰입| 흥미로운 인물과 이야기를 따라가는 재미 [ ] 도전 (Challenge) | 도전과 극복 | 한계와 장애물을 극복하고 규칙을 파악해 성취하는 쾌감 [ ] 연대감 (Fellowship) | 연대감/사회적 소속감 | 다른 사람과 협력하거나 경쟁하는 관계 속에서 얻는 즐거움 [ V ] 발견 (Discovery) | 탐험과 발견 | 미지의 세계나 규칙, 체계를 탐험하고 알아가는 경험 [ ] 표현 (Expression) | 자기 표현 | 자유롭게 나를 표현하고 꾸미고 창조하는 즐거움 [ V ] 반복 (Submission) | 단순 몰입과 반복 루틴 | 편안하게 반복적인 활동을 하는 즐거움 (파밍, 노가다) 1-2. 플레이어의 맥락, 상황 적기 플레이어가 위 선택한 경험을 하게 되는 맥락, 겪게 되는 상황(context)을 최대한 구체적으로 묘사합니다. 🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A) 플레이어는 ‘배터리’라는 제한된 시간 속에서 작은 생명체 큐모를 돌보며 탐사에 나선다. 각 노드를 선택해 스테이지로 진입하면 큐모를 직접 조작해 더미와 조우하고, NPC를 만나며, 심볼 조각을 수집한다. 배터리가 닳을수록 긴장감이 커지고, 플레이어는 "이번엔 어디까지 갈 수 있을까?"라는 감정 속에서 탐사와 선택을 반복한다. 회차가 종료되어도 일부 데이터가 남아 다음 루프를 변화시키며,
[도전] [비블리온] Core Fun 분석
게임명:[ 비블리온 ] 1단계: 플레이어의 핵심 경험 설정하기 "플레이어가 어떤 상황에서, 어떤 감정을 느끼게 할 것인가?" 1-1. 게임의 8가지 미학(Aesthetics) 선택 (우리 게임의 핵심 경험 A) 아래 8가지 감정적 경험 중 우리 게임의 핵심 경험 1~3개를 선택합니다. [ ] 감각 (Sensation) | 감각적 자극 | 플레이어의 오감을 직접적으로 자극하는 경험 (멋진 그래픽, 시원한 타격음) [ ] 판타지 (Fantasy) | 대리 체험/역할 몰입 | 현실에 없는 역할을 체험하는 즐거움 (마법사, 우주 탐험가) [ ] 서사 (Narrative) | 서사적 몰입| 흥미로운 인물과 이야기를 따라가는 재미 [ v ] 도전 (Challenge) | 도전과 극복 | 한계와 장애물을 극복하고 규칙을 파악해 성취하는 쾌감 [ ] 연대감 (Fellowship) | 연대감/사회적 소속감 | 다른 사람과 협력하거나 경쟁하는 관계 속에서 얻는 즐거움 [ v ] 발견 (Discovery) | 탐험과 발견 | 미지의 세계나 규칙, 체계를 탐험하고 알아가는 경험 [ ] 표현 (Expression) | 자기 표현 | 자유롭게 나를 표현하고 꾸미고 창조하는 즐거움 [ ] 반복 (Submission) | 단순 몰입과 반복 루틴 | 편안하게 반복적인 활동을 하는 즐거움 (파밍, 노가다) 1-2. 플레이어의 맥락, 상황 적기 플레이어가 위 선택한 경험을 하게 되는 맥락, 겪게 되는 상황(context)을 최대한 구체적으로 묘사합니다. 🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A) 적이 파괴하려는 던전들을 [발견]하고 파괴를 막기 위해 각 던전마다 존재하는 보스들에게 [도전]하여 평화를 되찾는 성취감 2단계: 핵심 메커닉(Mechanics) 설계하기 "플레이어는 어떤 행동을 하는가?" 2-1. 기본 메커닉 정의 (명사 + 동사) 1단계의 핵심 경험(A)을 유발하는 플레이어의 '핵심 행동(규칙, 메커닉)'을 정의합니다. 플레이어가 게임에서 가장 반복적으로 수행하는 핵심 행동
[도전] [ENCLOSURE] Core Fun 분석
게임명:[ENCLOSURE] 1단계: 플레이어의 핵심 경험 설정하기 "플레이어가 어떤 상황에서, 어떤 감정을 느끼게 할 것인가?" 1-1. 게임의 8가지 미학(Aesthetics) 선택 (우리 게임의 핵심 경험 A) 아래 8가지 감정적 경험 중 우리 게임의 핵심 경험 1~3개를 선택합니다. [ ] 감각 (Sensation) | 감각적 자극 | 플레이어의 오감을 직접적으로 자극하는 경험 (멋진 그래픽, 시원한 타격음) [ ] 판타지 (Fantasy) | 대리 체험/역할 몰입 | 현실에 없는 역할을 체험하는 즐거움 (마법사, 우주 탐험가) [ ] 서사 (Narrative) | 서사적 몰입| 흥미로운 인물과 이야기를 따라가는 재미 [✔️] 도전 (Challenge) | 도전과 극복 | 한계와 장애물을 극복하고 규칙을 파악해 성취하는 쾌감 [ ] 연대감 (Fellowship) | 연대감/사회적 소속감 | 다른 사람과 협력하거나 경쟁하는 관계 속에서 얻는 즐거움 [ ] 발견 (Discovery) | 탐험과 발견 | 미지의 세계나 규칙, 체계를 탐험하고 알아가는 경험 [ ] 표현 (Expression) | 자기 표현 | 자유롭게 나를 표현하고 꾸미고 창조하는 즐거움 [ ] 반복 (Submission) | 단순 몰입과 반복 루틴 | 편안하게 반복적인 활동을 하는 즐거움 (파밍, 노가다) 1-2. 플레이어의 맥락, 상황 적기 플레이어가 위 선택한 경험을 하게 되는 맥락, 겪게 되는 상황(context)을 최대한 구체적으로 묘사합니다. 🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A) 바둑과 체스의 요소를 결합한 두뇌 전략 추상 게임입니다. 플레이어가 상대 플레이어 혹은 Pretrained AI 와 상대를 겨룹니다. 플레이어는 보드에 놓여진 지금까지의 수 정보를 파악하고 매 턴마다 가장 최선의 이익을 가져오는 수가 무엇인지를 고민합니다. 모든 수 하나하나가 큰 의미를 가지고, 이미 놓여진 수는 무를 수 없기에 이 과정에서 플레이어는 하나의 수를 두기 위해 수 없이 많은 고민과
[감각] [Dark-Escape] Core Fun 분석
1단계: 플레이어의 핵심 경험 설정하기 "플레이어가 어떤 상황에서, 어떤 감정을 느끼게 할 것인가?" 1-1. 게임의 8가지 미학(Aesthetics) 선택 (우리 게임의 핵심 경험 A) 아래 8가지 감정적 경험 중 우리 게임의 핵심 경험 1~3개를 선택합니다. [ V ] 감각 (Sensation) | 감각적 자극 | 플레이어의 오감을 직접적으로 자극하는 경험 (멋진 그래픽, 시원한 타격음) [ ] 판타지 (Fantasy) | 대리 체험/역할 몰입 | 현실에 없는 역할을 체험하는 즐거움 (마법사, 우주 탐험가) [ V ] 서사 (Narrative) | 서사적 몰입| 흥미로운 인물과 이야기를 따라가는 재미 [ ] 도전 (Challenge) | 도전과 극복 | 한계와 장애물을 극복하고 규칙을 파악해 성취하는 쾌감 [ ] 연대감 (Fellowship) | 연대감/사회적 소속감 | 다른 사람과 협력하거나 경쟁하는 관계 속에서 얻는 즐거움 [ V ] 발견 (Discovery) | 탐험과 발견 | 미지의 세계나 규칙, 체계를 탐험하고 알아가는 경험 [ ] 표현 (Expression) | 자기 표현 | 자유롭게 나를 표현하고 꾸미고 창조하는 즐거움 [ ] 반복 (Submission) | 단순 몰입과 반복 루틴 | 편안하게 반복적인 활동을 하는 즐거움 (파밍, 노가다) 1-2. 플레이어의 맥락, 상황 적기 플레이어가 위 선택한 경험을 하게 되는 맥락, 겪게 되는 상황(context)을 최대한 구체적으로 묘사합니다. 🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A) 아무것도 보이지 않는 어둠 속에서 [감각]에 의존하여 어두움 속의 사물과 공간을 [발견]하고 이를 통해 감추어진 주인공의 [서사]를 들추어내는 모험 2단계: 핵심 메커닉(Mechanics) 설계하기 "플레이어는 어떤 행동을 하는가?" 2-1. 기본 메커닉 정의 (명사 + 동사) 1단계의 핵심 경험(A)을 유발하는 플레이어의 '핵심 행동(규칙, 메커닉)'을 정의합니다. 플레이어가 게임에서 가장 반복적으로 수행하는 핵
[도전] [Staeweaver]Core Fun
게임명:[Staeweaver] 1단계: 플레이어의 핵심 경험 설정하기 "플레이어가 어떤 상황에서, 어떤 감정을 느끼게 할 것인가?" 1-1. 게임의 8가지 미학(Aesthetics) 선택 (우리 게임의 핵심 경험 A) 아래 8가지 감정적 경험 중 우리 게임의 핵심 경험 1~3개를 선택합니다. 1. 도전 제한된 턴 내 어려운 미션을 모두 클리어 하는 것 2. 발견 랜덤한 상황에서 해결책(시너지 카드) 을 발견해 덱을 만들어 나가는 것 [ ] 감각 (Sensation) | 감각적 자극 | 플레이어의 오감을 직접적으로 자극하는 경험 (멋진 그래픽, 시원한 타격음) [ ] 판타지 (Fantasy) | 대리 체험/역할 몰입 | 현실에 없는 역할을 체험하는 즐거움 (마법사, 우주 탐험가) [ ] 서사 (Narrative) | 서사적 몰입| 흥미로운 인물과 이야기를 따라가는 재미 [ V ] 도전 (Challenge) | 도전과 극복 | 한계와 장애물을 극복하고 규칙을 파악해 성취하는 쾌감 [ ] 연대감 (Fellowship) | 연대감/사회적 소속감 | 다른 사람과 협력하거나 경쟁하는 관계 속에서 얻는 즐거움 [ V ] 발견 (Discovery) | 탐험과 발견 | 미지의 세계나 규칙, 체계를 탐험하고 알아가는 경험 [ ] 표현 (Expression) | 자기 표현 | 자유롭게 나를 표현하고 꾸미고 창조하는 즐거움 [ ] 반복 (Submission) | 단순 몰입과 반복 루틴 | 편안하게 반복적인 활동을 하는 즐거움 (파밍, 노가다) 1-2. 플레이어의 맥락, 상황 적기 플레이어가 위 선택한 경험을 하게 되는 맥락, 겪게 되는 상황(context)을 최대한 구체적으로 묘사합니다. 🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A) 매 게임 카드를 선택하여 덱에 추가하고 시너지가 나올 수 있는 덱을 [발견]해 나가며 어려운 미션을 클리어해 나가는 [도전] 2단계: 핵심 메커닉(Mechanics) 설계하기 "플레이어는 어떤 행동을 하는가?" 2-1. 기본 메커닉 정의 (명사 +
[도전] [Poreia] Core Fun 분석
게임명:[Poreia] 1단계: 플레이어의 핵심 경험 설정하기 "플레이어가 어떤 상황에서, 어떤 감정을 느끼게 할 것인가?" 1-1. 게임의 8가지 미학(Aesthetics) 선택 (우리 게임의 핵심 경험 A) 아래 8가지 감정적 경험 중 우리 게임의 핵심 경험 1~3개를 선택합니다. [ ] 감각 (Sensation) | 감각적 자극 | 플레이어의 오감을 직접적으로 자극하는 경험 (멋진 그래픽, 시원한 타격음) [ ] 판타지 (Fantasy) | 대리 체험/역할 몰입 | 현실에 없는 역할을 체험하는 즐거움 (마법사, 우주 탐험가) [ O ] 서사 (Narrative) | 서사적 몰입| 흥미로운 인물과 이야기를 따라가는 재미 [ O ] 도전 (Challenge) | 도전과 극복 | 한계와 장애물을 극복하고 규칙을 파악해 성취하는 쾌감 [ ] 연대감 (Fellowship) | 연대감/사회적 소속감 | 다른 사람과 협력하거나 경쟁하는 관계 속에서 얻는 즐거움 [ O ] 발견 (Discovery) | 탐험과 발견 | 미지의 세계나 규칙, 체계를 탐험하고 알아가는 경험 [ ] 표현 (Expression) | 자기 표현 | 자유롭게 나를 표현하고 꾸미고 창조하는 즐거움 [ ] 반복 (Submission) | 단순 몰입과 반복 루틴 | 편안하게 반복적인 활동을 하는 즐거움 (파밍, 노가다) 1-2. 플레이어의 맥락, 상황 적기 플레이어가 위 선택한 경험을 하게 되는 맥락, 겪게 되는 상황(context)을 최대한 구체적으로 묘사합니다. 🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A) 기억을 잃은 로봇이 숨겨진 세계의 진실을 찾는 [서사]를 따라, 자력 메카닉을 활용하며 한계와 장애물을 해결하는 [도전]을 이어나간다. 이 여정 속에서 로봇은 미지의 공간을 탐색하고 세계의 비밀을 [발견]한다. 2단계: 핵심 메커닉(Mechanics) 설계하기 "플레이어는 어떤 행동을 하는가?" 2-1. 기본 메커닉 정의 (명사 + 동사) 1단계의 핵심 경험(A)을 유발하는 플레이어의 '핵심
[반복] [스푼 고양이 - 어드벤처 전투 시스템] Core Fun [5]
게임명:[스푼 고양이] 1단계: 플레이어의 핵심 경험 설정하기 "플레이어가 어떤 상황에서, 어떤 감정을 느끼게 할 것인가?" 1-1. 게임의 8가지 미학(Aesthetics) 선택 아래 8가지 감정적 경험 중 우리 게임의 핵심 경험 1~3개를 선택합니다. [ ] 감각 (Sensation) | 감각적 자극 | 플레이어의 오감을 직접적으로 자극하는 경험 (멋진 그래픽, 시원한 타격음) [ ] 판타지 (Fantasy) | 대리 체험/역할 몰입 | 현실에 없는 역할을 체험하는 즐거움 (마법사, 우주 탐험가) [ ] 서사 (Narrative) | 서사적 몰입| 흥미로운 인물과 이야기를 따라가는 재미 [ V ] 도전 (Challenge) | 도전과 극복 | 한계와 장애물을 극복하고 규칙을 파악해 성취하는 쾌감 [ ] 연대감 (Fellowship) | 연대감/사회적 소속감 | 다른 사람과 협력하거나 경쟁하는 관계 속에서 얻는 즐거움 [ ] 발견 (Discovery) | 탐험과 발견 | 미지의 세계나 규칙, 체계를 탐험하고 알아가는 경험 [ ] 표현 (Expression) | 자기 표현 | 자유롭게 나를 표현하고 꾸미고 창조하는 즐거움 [ V ] 반복 (Submission) | 단순 몰입과 반복 루틴 | 편안하게 반복적인 활동을 하는 즐거움 (파밍, 노가다) 1-2. 플레이어의 맥락, 상황 적기 플레이어가 위 선택한 경험을 하게 되는 맥락, 겪게 되는 상황(context)을 최대한 구체적으로 묘사합니다. 🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A) 한정된 자원 내에서 최대한의 재화를 얻는 [도전]을 진행하고, 재화를 코인으로 변경하여, 캐릭터를 성장시키는 것을 [반복]하는 게임 2단계: 핵심 메커닉(Mechanics) 설계하기 "플레이어는 어떤 행동을 하는가?" 2-1. 기본 메커닉 정의 (명사 + 동사) 1단계의 핵심 경험(A)을 유발하는 플레이어의 '핵심 행동(규칙, 메커닉)'을 정의합니다. 플레이어가 게임에서 가장 반복적으로 수행하는 핵심 행동을 '무엇을[명사]
[반복] [ 무한의 곡괭이 ] 게임 Core Fun 분석 [5]
1단계: 플레이어의 핵심 경험 설정하기 "플레이어가 어떤 상황에서, 어떤 감정을 느끼게 할 것인가?" 1-1. 게임의 8가지 미학(Aesthetics) 선택 (우리 게임의 핵심 경험 A) 아래 8가지 감정적 경험 중 우리 게임의 핵심 경험 1~3개를 선택합니다. [ V ] 감각 (Sensation) | 감각적 자극 | 플레이어의 오감을 직접적으로 자극하는 경험 (멋진 그래픽, 시원한 타격음) [ ] 판타지 (Fantasy) | 대리 체험/역할 몰입 | 현실에 없는 역할을 체험하는 즐거움 (마법사, 우주 탐험가) [ ] 서사 (Narrative) | 서사적 몰입| 흥미로운 인물과 이야기를 따라가는 재미 [ ] 도전 (Challenge) | 도전과 극복 | 한계와 장애물을 극복하고 규칙을 파악해 성취하는 쾌감 [ ] 연대감 (Fellowship) | 연대감/사회적 소속감 | 다른 사람과 협력하거나 경쟁하는 관계 속에서 얻는 즐거움 [ V ] 발견 (Discovery) | 탐험과 발견 | 미지의 세계나 규칙, 체계를 탐험하고 알아가는 경험 [ ] 표현 (Expression) | 자기 표현 | 자유롭게 나를 표현하고 꾸미고 창조하는 즐거움 [ V ] 반복 (Submission) | 단순 몰입과 반복 루틴 | 편안하게 반복적인 활동을 하는 즐거움 (파밍, 노가다) 1-2. 플레이어의 맥락, 상황 적기 플레이어가 위 선택한 경험을 하게 되는 맥락, 겪게 되는 상황(context)을 최대한 구체적으로 묘사합니다. 🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A) 끊임없이 곡괭이를 강화하며[반복] 많아지고 화려해지는 곡괭이의 시원한 채굴[감각]을 통해 더 깊은 곳의 새로운 자원[발견]을 채굴한다. 2단계: 핵심 메커닉(Mechanics) 설계하기 "플레이어는 어떤 행동을 하는가?" 2-1. 기본 메커닉 정의 (명사 + 동사) 1단계의 핵심 경험(A)을 유발하는 플레이어의 '핵심 행동(규칙, 메커닉)'을 정의합니다. 플레이어가 게임에서 가장 반복적으로 수행하는 핵심 행동을 '
[도전] [올해는 풍년] Core Fun
게임명:[ 올해는 풍년 ] 1단계: 플레이어의 핵심 경험 설정하기 "플레이어가 어떤 상황에서, 어떤 감정을 느끼게 할 것인가?" 1-1. 게임의 8가지 미학(Aesthetics) 선택 (우리 게임의 핵심 경험 A) 아래 8가지 감정적 경험 중 우리 게임의 핵심 경험 1~3개를 선택합니다. [ ] 감각 (Sensation) | 감각적 자극 | 플레이어의 오감을 직접적으로 자극하는 경험 (멋진 그래픽, 시원한 타격음) [ ] 판타지 (Fantasy) | 대리 체험/역할 몰입 | 현실에 없는 역할을 체험하는 즐거움 (마법사, 우주 탐험가) [ ] 서사 (Narrative) | 서사적 몰입| 흥미로운 인물과 이야기를 따라가는 재미 [ V ] 도전 (Challenge) | 도전과 극복 | 한계와 장애물을 극복하고 규칙을 파악해 성취하는 쾌감 [ ] 연대감 (Fellowship) | 연대감/사회적 소속감 | 다른 사람과 협력하거나 경쟁하는 관계 속에서 얻는 즐거움 [ ] 발견 (Discovery) | 탐험과 발견 | 미지의 세계나 규칙, 체계를 탐험하고 알아가는 경험 [ V ] 표현 (Expression) | 자기 표현 | 자유롭게 나를 표현하고 꾸미고 창조하는 즐거움 [ V ] 반복 (Submission) | 단순 몰입과 반복 루틴 | 편안하게 반복적인 활동을 하는 즐거움 (파밍, 노가다) 1-2. 플레이어의 맥락, 상황 적기 플레이어가 위 선택한 경험을 하게 되는 맥락, 겪게 되는 상황(context)을 최대한 구체적으로 묘사합니다. 🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A) 무작위로 주어지는 작물과 설치물을 배치하고 연계하여 나만의 농장을 [표현]하고, 매일 수확을 [반복]하여 최고의 산출량을 만드는 [도전] 2단계: 핵심 메커닉(Mechanics) 설계하기 "플레이어는 어떤 행동을 하는가?" 2-1. 기본 메커닉 정의 (명사 + 동사) 1단계의 핵심 경험(A)을 유발하는 플레이어의 '핵심 행동(규칙, 메커닉)'을 정의합니다. 플레이어가 게임에서 가장 반복적
[반복] [던전키친] Core Fun 분석
게임명:[ 던전 키친 ] 1단계: 플레이어의 핵심 경험 설정하기 "플레이어가 어떤 상황에서, 어떤 감정을 느끼게 할 것인가?" 1-1. 게임의 8가지 미학(Aesthetics) 선택 (우리 게임의 핵심 경험 A) [ ] 감각 (Sensation) | 감각적 자극 | 플레이어의 오감을 직접적으로 자극하는 경험 (멋진 그래픽, 시원한 타격음) [ ] 판타지 (Fantasy) | 대리 체험/역할 몰입 | 현실에 없는 역할을 체험하는 즐거움 (마법사, 우주 탐험가) [ ] 서사 (Narrative) | 서사적 몰입| 흥미로운 인물과 이야기를 따라가는 재미 [ o] 도전 (Challenge) | 도전과 극복 | 한계와 장애물을 극복하고 규칙을 파악해 성취하는 쾌감 [ ] 연대감 (Fellowship) | 연대감/사회적 소속감 | 다른 사람과 협력하거나 경쟁하는 관계 속에서 얻는 즐거움 [ o] 발견 (Discovery) | 탐험과 발견 | 미지의 세계나 규칙, 체계를 탐험하고 알아가는 경험 [ ] 표현 (Expression) | 자기 표현 | 자유롭게 나를 표현하고 꾸미고 창조하는 즐거움 [ o] 반복 (Submission) | 단순 몰입과 반복 루틴 | 편안하게 반복적인 활동을 하는 즐거움 (파밍, 노가다) 1-2. 플레이어의 맥락, 상황 적기 현재 가진 무기와 요리의 효과로 최대한 많은 스테이지를 클리어 하기 위한[도전] 더 많은 레시피를 [발견]하고, 난이도 높은 보스를 클리어 하기 위한 [반복] 2단계: 핵심 메커닉(Mechanics) 설계하기 "플레이어는 어떤 행동을 하는가?" 2-1. 기본 메커닉 정의 (명사 + 동사) 적을 처치한다. 재료를 획득한다. 무기를 획득한다. 재료를 조합한다. 인벤토리를 정리한다. 보스를 처치한다. 스테이지를 클리어한다. 2-2. 플레이어 경험 극대화하기 (+핵심 메커닉으로 발전시키기) 기본 메커닉: 적을 처치한다. → 핵심 메커닉(감각) : 플레이어는 마우스 컨트롤과 무기의 특성을 활용해 적을 처치하는 행동으로, 파괴의
[연대감] [Project BADA] Core Fun
게임명: Project BADA 1단계: 플레이어의 핵심 경험 설정하기 "플레이어가 어떤 상황에서, 어떤 감정을 느끼게 할 것인가?" 1-1. 게임의 8가지 미학(Aesthetics) 선택 아래 8가지 감정적 경험 중 우리 게임의 핵심 경험 1~3개를 선택합니다. [ ] 감각 (Sensation) | 감각적 자극 | 플레이어의 오감을 직접적으로 자극하는 경험 (멋진 그래픽, 시원한 타격음) [ ] 판타지 (Fantasy) | 대리 체험/역할 몰입 | 현실에 없는 역할을 체험하는 즐거움 (마법사, 우주 탐험가) [ ] 서사 (Narrative) | 서사적 몰입| 흥미로운 인물과 이야기를 따라가는 재미 [ V ] 도전 (Challenge) | 도전과 극복 | 한계와 장애물을 극복하고 규칙을 파악해 성취하는 쾌감 [ V ] 연대감 (Fellowship) | 연대감/사회적 소속감 | 다른 사람과 협력하거나 경쟁하는 관계 속에서 얻는 즐거움 [ V ] 발견 (Discovery) | 탐험과 발견 | 미지의 세계나 규칙, 체계를 탐험하고 알아가는 경험 [ ] 표현 (Expression) | 자기 표현 | 자유롭게 나를 표현하고 꾸미고 창조하는 즐거움 [ ] 반복 (Submission) | 단순 몰입과 반복 루틴 | 편안하게 반복적인 활동을 하는 즐거움 (파밍, 노가다) 1-2. 플레이어의 맥락, 상황 적기 플레이어가 위 선택한 경험을 하게 되는 맥락, 겪게 되는 상황(context)을 최대한 구체적으로 묘사합니다. 🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A) 포스트 아포칼립스 해상에서 마지막 생존자들이 되어, 파트너와 함께 낡은 배를 몰고[연대감] 거대한 선박과 버려진 건물을 침투하며[발견], 시간이 지날수록 몰려오는 적들 속에서 살아서 탈출하는[도전] 아슬아슬한 생존 경험 2단계: 핵심 메커닉(Mechanics) 설계하기 "플레이어는 어떤 행동을 하는가?" 2-1. 기본 메커닉 정의 (명사 + 동사) 1단계의 핵심 경험(A)을 유발하는 플레이어의 '핵심 행동(규칙,
[도전] [ MANZO滿潮 ] Core Fun 분석
게임명:[ MANZO滿潮 ] 1단계: 플레이어의 핵심 경험 설정하기 "플레이어가 어떤 상황에서, 어떤 감정을 느끼게 할 것인가?" 1-1. 게임의 8가지 미학(Aesthetics) 선택 (우리 게임의 핵심 경험 A) [ 3 ] 감각 (Sensation) | 감각적 자극 | 플레이어의 오감을 직접적으로 자극하는 경험 (멋진 그래픽, 시원한 타격음) [ ] 판타지 (Fantasy) | 대리 체험/역할 몰입 | 현실에 없는 역할을 체험하는 즐거움 (마법사, 우주 탐험가) [ 4 ] 서사 (Narrative) | 서사적 몰입| 흥미로운 인물과 이야기를 따라가는 재미 [ 1 ] 도전 (Challenge) | 도전과 극복 | 한계와 장애물을 극복하고 규칙을 파악해 성취하는 쾌감 [ ] 연대감 (Fellowship) | 연대감/사회적 소속감 | 다른 사람과 협력하거나 경쟁하는 관계 속에서 얻는 즐거움 [ 2 ] 발견 (Discovery) | 탐험과 발견 | 미지의 세계나 규칙, 체계를 탐험하고 알아가는 경험 [ ] 표현 (Expression) | 자기 표현 | 자유롭게 나를 표현하고 꾸미고 창조하는 즐거움 [ ] 반복 (Submission) | 단순 몰입과 반복 루틴 | 편안하게 반복적인 활동을 하는 즐거움 (파밍, 노가다) 1-2. 플레이어의 맥락, 상황 적기 게임의 기본적인 이동 메커니즘이 시각에 더불어 청각도 중요한 역할을 한다. 플레이어는 듣고, 보고 그것에 맞춰 움직이면서 시각외의 다른 감각에 집중하고 자극되는 경험을 하게된다.또한 게임의 핵심 무대인 바다로 들어가면서 구역마다의 특색있는 환경들과 그에따른 여러가지 물고기들이 플레이어를 반겨주며, 시각적인 만족감을 얻을 수 있다. 우리게임은 메트로베니아 형식을 차용하기 때문에, 플레이어가 이동하는 행동 그 자체가 발견이라고 할 수 있다. 더 나아가서 이전에 갈 수 없었던 길을 기억하고, 여러가지 가능성을 시험해가며 규칙을 발견해 새로운 길이나 보상을 얻었을때의 성취감은 플레이어의 탐험욕구를 자극시킨다. 탐험을 자
[도전] [패도리아] Core Fun 분석
게임명:[ 패도리아 ] 1단계: 플레이어의 핵심 경험 설정하기 "플레이어가 어떤 상황에서, 어떤 감정을 느끼게 할 것인가?" 1-1. 게임의 8가지 미학(Aesthetics) 선택 (우리 게임의 핵심 경험 A) 아래 8가지 감정적 경험 중 우리 게임의 핵심 경험 1~3개를 선택합니다. [ ] 감각 (Sensation) | 감각적 자극 | 플레이어의 오감을 직접적으로 자극하는 경험 (멋진 그래픽, 시원한 타격음) [ ] 판타지 (Fantasy) | 대리 체험/역할 몰입 | 현실에 없는 역할을 체험하는 즐거움 (마법사, 우주 탐험가) [ ] 서사 (Narrative) | 서사적 몰입| 흥미로운 인물과 이야기를 따라가는 재미 [ V ] 도전 (Challenge) | 도전과 극복 | 한계와 장애물을 극복하고 규칙을 파악해 성취하는 쾌감 [ ] 연대감 (Fellowship) | 연대감/사회적 소속감 | 다른 사람과 협력하거나 경쟁하는 관계 속에서 얻는 즐거움 [ ] 발견 (Discovery) | 탐험과 발견 | 미지의 세계나 규칙, 체계를 탐험하고 알아가는 경험 [ ] 표현 (Expression) | 자기 표현 | 자유롭게 나를 표현하고 꾸미고 창조하는 즐거움 [ V ] 반복 (Submission) | 단순 몰입과 반복 루틴 | 편안하게 반복적인 활동을 하는 즐거움 (파밍, 노가다) 1-2. 플레이어의 맥락, 상황 적기 플레이어가 위 선택한 경험을 하게 되는 맥락, 겪게 되는 상황(context)을 최대한 구체적으로 묘사합니다. 🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A) 상하가 구분된 카드로 더 높은 족보를 만들기 위해 [도전]하며, 그것을 바탕으로 더 강한 덱을 만드는 상황을 위해 게임을 [반복] 2단계: 핵심 메커닉(Mechanics) 설계하기 "플레이어는 어떤 행동을 하는가?" 2-1. 기본 메커닉 정의 (명사 + 동사) 1단계의 핵심 경험(A)을 유발하는 플레이어의 '핵심 행동(규칙, 메커닉)'을 정의합니다. 플레이어가 게임에서 가장 반복적으로 수행하는
[감각] [감각] [InputKiller] 게임 Core Fun 분석
게임명:[인풋킬러(임시)] 1단계: 플레이어의 핵심 경험 설정하기 "플레이어가 어떤 상황에서, 어떤 감정을 느끼게 할 것인가?" 1-1. 게임의 8가지 미학(Aesthetics) 선택 (우리 게임의 핵심 경험 A) 아래 8가지 감정적 경험 중 우리 게임의 핵심 경험 1~3개를 선택합니다. [ V ] 감각 (Sensation) | 감각적 자극 | 플레이어의 오감을 직접적으로자극하는 경험 (멋진 그래픽, 시원한 타격음) [ ] 판타지 (Fantasy) | 대리 체험/역할 몰입 | 현실에 없는 역할을 체험하는 즐거움 (마법사, 우주 탐험가) [ V ] 서사 (Narrative) | 서사적 몰입| 흥미로운 인물과 이야기를 따라가는 재미 [ V ] 도전 (Challenge) | 도전과 극복 | 한계와 장애물을 극복하고 규칙을 파악해 성취하는 쾌감 [ ] 연대감 (Fellowship) | 연대감/사회적 소속감 | 다른 사람과 협력하거나 경쟁하는 관계 속에서 얻는 즐거움 [ ] 발견 (Discovery) | 탐험과 발견 | 미지의 세계나 규칙, 체계를 탐험하고 알아가는 경험 [ ] 표현 (Expression) | 자기 표현 | 자유롭게 나를 표현하고 꾸미고 창조하는 즐거움 [ ] 반복 (Submission) | 단순 몰입과 반복 루틴 | 편안하게 반복적인 활동을 하는 즐거움 (파밍, 노가다) 1-2. 플레이어의 맥락, 상황 적기 플레이어가 위 선택한 경험을 하게 되는 맥락, 겪게 되는 상황(context)을 최대한 구체적으로 묘사합니다. 🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A) 현실적인 배경 및 서사로 인해 -> 몰입과 약간의 죄책감 마우스로 직접 조작함 -> 폭력의 쾌감 어려운 적의 패턴으로 -> 도전을 이겨내는 성취감 2단계: 핵심 메커닉(Mechanics) 설계하기 "플레이어는 어떤 행동을 하는가?" 2-1. 기본 메커닉 정의 (명사 + 동사) 1단계의 핵심 경험(A)을 유발하는 플레이어의 '핵심 행동(규칙, 메커닉)'을 정의합니다. 플레이어가 게임에서 가장
[반복] [드루와 디펜스] 게임 Core Fun 분석 [4]
게임명:[드루와 디펜스] 1단계: 플레이어의 핵심 경험 설정하기 "플레이어가 어떤 상황에서, 어떤 감정을 느끼게 할 것인가?" 1-1. 게임의 8가지 미학(Aesthetics) 선택 (우리 게임의 핵심 경험 A) 아래 8가지 감정적 경험 중 우리 게임의 핵심 경험 1~3개를 선택합니다. [V] 감각 (Sensation) | 감각적 자극 | 플레이어의 오감을 직접적으로 자극하는 경험 (멋진 그래픽, 시원한 타격음) [ ] 판타지 (Fantasy) | 대리 체험/역할 몰입 | 현실에 없는 역할을 체험하는 즐거움 (마법사, 우주 탐험가) [ ] 서사 (Narrative) | 서사적 몰입| 흥미로운 인물과 이야기를 따라가는 재미 [V] 도전 (Challenge) | 도전과 극복 | 한계와 장애물을 극복하고 규칙을 파악해 성취하는 쾌감 [ ] 연대감 (Fellowship) | 연대감/사회적 소속감 | 다른 사람과 협력하거나 경쟁하는 관계 속에서 얻는 즐거움 [ ] 발견 (Discovery) | 탐험과 발견 | 미지의 세계나 규칙, 체계를 탐험하고 알아가는 경험 [ ] 표현 (Expression) | 자기 표현 | 자유롭게 나를 표현하고 꾸미고 창조하는 즐거움 [V] 반복 (Submission) | 단순 몰입과 반복 루틴 | 편안하게 반복적인 활동을 하는 즐거움 (파밍, 노가다) 1-2. 플레이어의 맥락, 상황 적기 플레이어가 위 선택한 경험을 하게 되는 맥락, 겪게 되는 상황(context)을 최대한 구체적으로 묘사합니다. 개성이 강한 여러가지 동물 정령 유닛을 소환하여 적들을 막아낸다. [감각] 시원시원한 타격감과 강력한 스킬들로 적을 물리치는 재미를 느낄 수 있다. [감각] 인게임 내에서 조합의 변경, 배치를 통해 웨이브를 돌파할 수 있는 조합을 찾아 극복한다. [도전] 점점 성장하는 모습에서 성취감을 느낀다. [반복] 한정된 재화로 유닛, 무기, 석상 등 업그레이드 요소를 선택해야 한다. [도전] 2단계: 핵심 메커닉(Mechanics) 설계하기 "플레이어는 어
[서사] [Enigmore(이니그모어): 비밀의 마을] Core Fun 분석
1단계: 플레이어의 핵심 경험 설정하기 "플레이어가 어떤 상황에서, 어떤 감정을 느끼게 할 것인가?" 1-1. 게임의 8가지 미학(Aesthetics) 선택 (우리 게임의 핵심 경험 A) 아래 8가지 감정적 경험 중 우리 게임의 핵심 경험 1~3개를 선택합니다. [ ] 감각 (Sensation) | 감각적 자극 | 플레이어의 오감을 직접적으로 자극하는 경험 (멋진 그래픽, 시원한 타격음) [ V ] 판타지 (Fantasy) | 대리 체험/역할 몰입 | 현실에 없는 역할을 체험하는 즐거움 (마법사, 우주 탐험가) [ V ] 서사 (Narrative) | 서사적 몰입| 흥미로운 인물과 이야기를 따라가는 재미 [ V ] 도전 (Challenge) | 도전과 극복 | 한계와 장애물을 극복하고 규칙을 파악해 성취하는 쾌감 [ ] 연대감 (Fellowship) | 연대감/사회적 소속감 | 다른 사람과 협력하거나 경쟁하는 관계 속에서 얻는 즐거움 [ ] 발견 (Discovery) | 탐험과 발견 | 미지의 세계나 규칙, 체계를 탐험하고 알아가는 경험 [ ] 표현 (Expression) | 자기 표현 | 자유롭게 나를 표현하고 꾸미고 창조하는 즐거움 [ ] 반복 (Submission) | 단순 몰입과 반복 루틴 | 편안하게 반복적인 활동을 하는 즐거움 (파밍, 노가다) 1-2. 플레이어의 맥락, 상황 적기 무명 탐정이 어느 날 의뢰를 받고 간 수상한 마을에서 탐정이 되며 [판타지] , 마을의 비밀을 파헤치기 위해[서사] 어려운 사건들을 통해 한계에 도전을 하게 된다.[도전] 2단계: 핵심 메커닉(Mechanics) 설계하기 "플레이어는 어떤 행동을 하는가?" 2-1. 기본 메커닉 정의 (명사 + 동사) 1. 퍼즐을 푼다 2. 사건을 추리한다 3. 범인을 밝힌다 4. 스토리를 본다 5. 선택지를 고른다 6. 힌트를 본다 7. 화면을 터치한다 8. 화면을 드래그한다 2-2. 플레이어 경험 극대화하기 (+핵심 메커닉으로 발전시키기) ■ 시각적 관찰의 몰입감 강화 ○ 다양한 단서
[도전] [Block Hunters] 게임 Core Fun 분석
게임명: Block Hunters 1단계: 플레이어의 핵심 경험 설정하기 "플레이어가 어떤 상황에서, 어떤 감정을 느끼게 할 것인가?" 1-1. 게임의 8가지 미학(Aesthetics) 선택 (우리 게임의 핵심 경험 A) 아래 8가지 감정적 경험 중 우리 게임의 핵심 경험 1~3개를 선택합니다. [ V ] 감각 (Sensation) | 감각적 자극 | 플레이어의 오감을 직접적으로 자극하는 경험 (멋진 그래픽, 시원한 타격음) [ ] 판타지 (Fantasy) | 대리 체험/역할 몰입 | 현실에 없는 역할을 체험하는 즐거움 (마법사, 우주 탐험가) [ ] 서사 (Narrative) | 서사적 몰입| 흥미로운 인물과 이야기를 따라가는 재미 [ V ] 도전 (Challenge) | 도전과 극복 | 한계와 장애물을 극복하고 규칙을 파악해 성취하는 쾌감 [ ] 연대감 (Fellowship) | 연대감/사회적 소속감 | 다른 사람과 협력하거나 경쟁하는 관계 속에서 얻는 즐거움 [ ] 발견 (Discovery) | 탐험과 발견 | 미지의 세계나 규칙, 체계를 탐험하고 알아가는 경험 [ ] 표현 (Expression) | 자기 표현 | 자유롭게 나를 표현하고 꾸미고 창조하는 즐거움 [ V ] 반복 (Submission) | 단순 몰입과 반복 루틴 | 편안하게 반복적인 활동을 하는 즐거움 (파밍, 노가다) 1-2. 플레이어의 맥락, 상황 적기 플레이어가 위 선택한 경험을 하게 되는 맥락, 겪게 되는 상황(context)을 최대한 구체적으로 묘사합니다. 🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A) 블록을 터뜨릴 때, 화려한 이펙트와 실감나는 사운드를 통해 강렬한 [감각]적 쾌감을 느낀다. [반복]되는 3매치 퍼즐 루틴 속에서 제한 시간 내에 더 높은 점수를 향해 [도전]한다. 2단계: 핵심 메커닉(Mechanics) 설계하기 "플레이어는 어떤 행동을 하는가?" 2-1. 기본 메커닉 정의 (명사 + 동사) 1단계의 핵심 경험(A)을 유발하는 플레이어의 '핵심 행동(규칙, 메커
[반복] [Astra : Guardian Of Stars] 게임 Core Fun 분석
게임명 : [Astra : Guardian Of Stars] 1단계: 플레이어의 핵심 경험 설정하기 "플레이어가 어떤 상황에서, 어떤 감정을 느끼게 할 것인가?" 1-1. 게임의 8가지 미학(Aesthetics) 선택 (우리 게임의 핵심 경험 A) 아래 8가지 감정적 경험 중 우리 게임의 핵심 경험 1~3개를 선택합니다. [ ] 감각 (Sensation) | 감각적 자극 | 플레이어의 오감을 직접적으로 자극하는 경험 (멋진 그래픽, 시원한 타격음) [ ] 판타지 (Fantasy) | 대리 체험/역할 몰입 | 현실에 없는 역할을 체험하는 즐거움 (마법사, 우주 탐험가) [ ] 서사 (Narrative) | 서사적 몰입| 흥미로운 인물과 이야기를 따라가는 재미 [ V ] 도전 (Challenge) | 도전과 극복 | 한계와 장애물을 극복하고 규칙을 파악해 성취하는 쾌감 [ ] 연대감 (Fellowship) | 연대감/사회적 소속감 | 다른 사람과 협력하거나 경쟁하는 관계 속에서 얻는 즐거움 [ V ] 발견 (Discovery) | 탐험과 발견 | 미지의 세계나 규칙, 체계를 탐험하고 알아가는 경험 [ ] 표현 (Expression) | 자기 표현 | 자유롭게 나를 표현하고 꾸미고 창조하는 즐거움 [ V ] 반복 (Submission) | 단순 몰입과 반복 루틴 | 편안하게 반복적인 활동을 하는 즐거움 (파밍, 노가다) 1-2. 플레이어의 맥락, 상황 적기 플레이어가 위 선택한 경험을 하게 되는 맥락, 겪게 되는 상황(context)을 최대한 구체적으로 묘사합니다. 🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A) 스테이지를 클리어 하기위해 끝없이 몰려오는 적과 보스를 제한된 슬롯과 자원 안에서 버티고 공략하는 [도전] 기물, 시너지, 증강을 활용하고 진화, 합성을 통해 나만의 빌드를 [발견] 영구 업그레이드, 캐릭터 해금, 업적을 채워가며 최고점을 갱신하기 위한 [반복] 2단계: 핵심 메커닉(Mechanics) 설계하기 "플레이어는 어떤 행동을 하는가?" 2-1.
[연대감] [Catverse] 게임 Core Fun 분석
게임명:[ Catverse ] 1단계: 플레이어의 핵심 경험 설정하기 "플레이어가 어떤 상황에서, 어떤 감정을 느끼게 할 것인가?" 1-1. 게임의 8가지 미학(Aesthetics) 선택 (우리 게임의 핵심 경험 A) 아래 8가지 감정적 경험 중 우리 게임의 핵심 경험 1~3개를 선택합니다. [ ] 감각 (Sensation) | 감각적 자극 | 플레이어의 오감을 직접적으로 자극하는 경험 (멋진 그래픽, 시원한 타격음) [ ] 판타지 (Fantasy) | 대리 체험/역할 몰입 | 현실에 없는 역할을 체험하는 즐거움 (마법사, 우주 탐험가) [ ] 서사 (Narrative) | 서사적 몰입| 흥미로운 인물과 이야기를 따라가는 재미 [ ] 도전 (Challenge) | 도전과 극복 | 한계와 장애물을 극복하고 규칙을 파악해 성취하는 쾌감 [✅] 연대감 (Fellowship) | 연대감/사회적 소속감 | 다른 사람과 협력하거나 경쟁하는 관계 속에서 얻는 즐거움 [ ] 발견 (Discovery) | 탐험과 발견 | 미지의 세계나 규칙, 체계를 탐험하고 알아가는 경험 [ ] 표현 (Expression) | 자기 표현 | 자유롭게 나를 표현하고 꾸미고 창조하는 즐거움 [ ] 반복 (Submission) | 단순 몰입과 반복 루틴 | 편안하게 반복적인 활동을 하는 즐거움 (파밍, 노가다) 1-2. 플레이어의 맥락, 상황 적기 플레이어가 위 선택한 경험을 하게 되는 맥락, 겪게 되는 상황(context)을 최대한 구체적으로 묘사합니다. 🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A) 상황 1 : 고양이가 플랫폼 오른쪽 끝에 걸쳐서 멈춰 있다. 왼쪽으로 가는 버튼을 눌러야 안전한 상황 A : 1번방 행동이 뭐야? B : 왼쪽으로 가기 A : 오 ㄳ A : 아니, 오른쪽 점프잖아; 상황 2 : 다음 플랫폼의 길이가 짧은 상황, 점프 직후 멈춰야 안전한 상황 A : 3번 방 누가 좀 눌러줘. A : 4번 방 버튼 이제 뗀다? 바로 멈춤 버튼 눌러? A : 아니 왜 안 누르는데.