1️⃣Core Fun 결과물 기록
[도전] [도전] [개꿀띠펜스] CoreFun 분석
게임명:[개꿀띠펜스] 1단계: 플레이어의 핵심 경험 설정하기 "플레이어가 어떤 상황에서, 어떤 감정을 느끼게 할 것인가?" 1-1. 게임의 8가지 미학(Aesthetics) 선택 (우리 게임의 핵심 경험 A) 아래 8가지 감정적 경험 중 우리 게임의 핵심 경험 1~3개를 선택합니다. [ ] 감각 (Sensation) | 감각적 자극 | 플레이어의 오감을 직접적으로 자극하는 경험 (멋진 그래픽, 시원한 타격음) [ ] 판타지 (Fantasy) | 대리 체험/역할 몰입 | 현실에 없는 역할을 체험하는 즐거움 (마법사, 우주 탐험가) [ ] 서사 (Narrative) | 서사적 몰입| 흥미로운 인물과 이야기를 따라가는 재미 [ o ] 도전 (Challenge) | 도전과 극복 | 한계와 장애물을 극복하고 규칙을 파악해 성취하는 쾌감 [ ] 연대감 (Fellowship) | 연대감/사회적 소속감 | 다른 사람과 협력하거나 경쟁하는 관계 속에서 얻는 즐거움 [ ] 발견 (Discovery) | 탐험과 발견 | 미지의 세계나 규칙, 체계를 탐험하고 알아가는 경험 [ ] 표현 (Expression) | 자기 표현 | 자유롭게 나를 표현하고 꾸미고 창조하는 즐거움 [ o ] 반복 (Submission) | 단순 몰입과 반복 루틴 | 편안하게 반복적인 활동을 하는 즐거움 (파밍, 노가다) 1-2. 플레이어의 맥락, 상황 적기 플레이어가 위 선택한 경험을 하게 되는 맥락, 겪게 되는 상황(context)을 최대한 구체적으로 묘사합니다. 🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A) 1.중앙에 거대한 몬스터가 등장하며 타이머가 시작됩니다. 2. 필드에 유닛을 소환하고, 배치하며 나만의 필드 구성을 만들어 나가는 경험을 하게됩니다. 3. 보스와 전투하며 등장하는 토템과 선택지를 통해 유저는 선택에 기로에서 고민하게 됩니다. 4. 그렇게 획득한 선택지와 토템을 적재적소에 배치하며 제한시간 안에 최적의 필드 구성을 만들어 나가야합니다. 5. 무작위로 등장하는 선택지와 토템, 유닛
[도전] [HERETIC] 게임 Core Fun 분석
게임명 : [HERETIC] 1단계: 플레이어의 핵심 경험 설정하기 "플레이어가 어떤 상황에서, 어떤 감정을 느끼게 할 것인가?" 1-1. 게임의 8가지 미학(Aesthetics) 선택 (우리 게임의 핵심 경험 A) 아래 8가지 감정적 경험 중 우리 게임의 핵심 경험 1~3개를 선택합니다. [ ✓] 감각 (Sensation) | 감각적 자극 | 플레이어의 오감을 직접적으로 자극하는 경험 (멋진 그래픽, 시원한 타격음) [ ] 판타지 (Fantasy) | 대리 체험/역할 몰입 | 현실에 없는 역할을 체험하는 즐거움 (마법사, 우주 탐험가) [ ✓] 서사 (Narrative) | 서사적 몰입| 흥미로운 인물과 이야기를 따라가는 재미 [ ✓] 도전 (Challenge) | 도전과 극복 | 한계와 장애물을 극복하고 규칙을 파악해 성취하는 쾌감 [ ] 연대감 (Fellowship) | 연대감/사회적 소속감 | 다른 사람과 협력하거나 경쟁하는 관계 속에서 얻는 즐거움 [ ] 발견 (Discovery) | 탐험과 발견 | 미지의 세계나 규칙, 체계를 탐험하고 알아가는 경험 [ ] 표현 (Expression) | 자기 표현 | 자유롭게 나를 표현하고 꾸미고 창조하는 즐거움 [ ] 반복 (Submission) | 단순 몰입과 반복 루틴 | 편안하게 반복적인 활동을 하는 즐거움 (파밍, 노가다) 1-2. 플레이어의 맥락, 상황 적기 플레이어가 위 선택한 경험을 하게 되는 맥락, 겪게 되는 상황(context)을 최대한 구체적으로 묘사합니다. 🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A) [감각] 플레이어는 2.5D 환경에서 2D Sprite와 3D Lighting이 어우러진 환경을 탐험합니다. [서사] 플레이어는일종의 마을 역할을 수행하는 '잿빛 광장'에서 5개의 스테이지를 돌아다니며 여러 인간 군상을 만나고,'잿빛 광장'으로 초대할 수 있습니다. [도전] 5개의 스테이지는 탐험의 리스크를 가집니다. 탐험할 수록 강해지지만, 그만큼 전투 부담도 높아집니다. 멀리 탐험할 수록
[반복] [나혼자 헌터 키우기] CoreFun 분석
게임명:[나혼자 헌터 키우기] 1단계: 플레이어의 핵심 경험 설정하기 "플레이어가 어떤 상황에서, 어떤 감정을 느끼게 할 것인가?" 1-1. 게임의 8가지 미학(Aesthetics) 선택 (우리 게임의 핵심 경험 A) 아래 8가지 감정적 경험 중 우리 게임의 핵심 경험 1~3개를 선택합니다. [ ] 감각 (Sensation) | 감각적 자극 | 플레이어의 오감을 직접적으로 자극하는 경험 (멋진 그래픽, 시원한 타격음) [ ] 판타지 (Fantasy) | 대리 체험/역할 몰입 | 현실에 없는 역할을 체험하는 즐거움 (마법사, 우주 탐험가) [ ] 서사 (Narrative) | 서사적 몰입| 흥미로운 인물과 이야기를 따라가는 재미 [ㅇ] 도전 (Challenge) | 도전과 극복 | 한계와 장애물을 극복하고 규칙을 파악해 성취하는 쾌감 [ ] 연대감 (Fellowship) | 연대감/사회적 소속감 | 다른 사람과 협력하거나 경쟁하는 관계 속에서 얻는 즐거움 [ ] 발견 (Discovery) | 탐험과 발견 | 미지의 세계나 규칙, 체계를 탐험하고 알아가는 경험 [ ] 표현 (Expression) | 자기 표현 | 자유롭게 나를 표현하고 꾸미고 창조하는 즐거움 [ㅇ] 반복 (Submission) | 단순 몰입과 반복 루틴 | 편안하게 반복적인 활동을 하는 즐거움 (파밍, 노가다) 1-2. 플레이어의 맥락, 상황 적기 플레이어가 위 선택한 경험을 하게 되는 맥락, 겪게 되는 상황(context)을 최대한 구체적으로 묘사합니다. 🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A) 도전 경험은 현재 전투력보다 높은 스테이지와 보스에 도전하는 과정에서 발생합니다. 플레이어는 전투에서 패배하거나 제한 시간 내에 보스를 처치하지 못했을 때, 자신의 부족한 부분을 확인하게 됩니다. 이후 캐릭터 능력치 강화, 장비 성장, 스킬 조합 변경, 그림자 군단 편성 등의 방법을 활용하여 전투력을 높이고 다시 도전합니다. 이전에는 클리어하지 못했던 콘텐츠를 성장 이후에 성공적으로 공략하면서
[반복] [1만 시간의 용사] CoreFun 분석
프로그램 진행 중, 제작 중인 게임이 변경되어 변경된 게임으로 다시 작성합니다 이전 게임 - 팀 헬파티 게임명:[ 1만 시간의 용사 ] 1단계: 플레이어의 핵심 경험 설정하기 "플레이어가 어떤 상황에서, 어떤 감정을 느끼게 할 것인가?" 1-1. 게임의 8가지 미학(Aesthetics) 선택 (우리 게임의 핵심 경험 A) 아래 8가지 감정적 경험 중 우리 게임의 핵심 경험 1~3개를 선택합니다. [ ] 감각 (Sensation) | 감각적 자극 | 플레이어의 오감을 직접적으로 자극하는 경험 (멋진 그래픽, 시원한 타격음) [ ] 판타지 (Fantasy) | 대리 체험/역할 몰입 | 현실에 없는 역할을 체험하는 즐거움 (마법사, 우주 탐험가) [ ] 서사 (Narrative) | 서사적 몰입| 흥미로운 인물과 이야기를 따라가는 재미 [ ] 도전 (Challenge) | 도전과 극복 | 한계와 장애물을 극복하고 규칙을 파악해 성취하는 쾌감 [ ] 연대감 (Fellowship) | 연대감/사회적 소속감 | 다른 사람과 협력하거나 경쟁하는 관계 속에서 얻는 즐거움 [✔️] 발견 (Discovery) | 탐험과 발견 | 미지의 세계나 규칙, 체계를 탐험하고 알아가는 경험 [ ] 표현 (Expression) | 자기 표현 | 자유롭게 나를 표현하고 꾸미고 창조하는 즐거움 [✔️] 반복 (Submission) | 단순 몰입과 반복 루틴 | 편안하게 반복적인 활동을 하는 즐거움 (파밍, 노가다) 1-2. 플레이어의 맥락, 상황 적기 플레이어가 위 선택한 경험을 하게 되는 맥락, 겪게 되는 상황(context)을 최대한 구체적으로 묘사합니다. 🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A) 유저는 게임을 실행하여 화면 구석에 게임을 배치를 합니다 그리고, 본인이 주로 사용하는 작업 툴 (예 : 포토샵)을 게임에 등록합니다. 등록된 창에서 작업(실제 업무 : 그림 그리기, 코딩, 모델링 등)을 하면, 게임의 타이머가 증가하며 타이머 상단의 플레이
[도전] [바이킹 디펜스] Core Fun 분석
1단계: 플레이어의 핵심 경험 설정하기 "플레이어가 어떤 상황에서, 어떤 감정을 느끼게 할 것인가?" 1-1. 게임의 8가지 미학(Aesthetics) 선택 (우리 게임의 핵심 경험 A) 아래 8가지 감정적 경험 중 우리 게임의 핵심 경험 1~3개를 선택합니다. [ O ] 감각 (Sensation) | 판타지 (Fantasy) | [ ] 서사 (Narrative) | [ O ] 도전 (Challenge) | [ ] 연대감 (Fellowship) | [ ] 발견 (Discovery) | [ ] 표현 (Expression) | [ ] 반복 (Submission) | 1-2. 플레이어의 맥락, 상황 적기 플레이어가 위 선택한 경험을 하게 되는 맥락, 겪게 되는 상황(context)을 최대한 구체적으로 묘사합니다. 플레이어는 스테이지를 클리어하기 위해 룰렛을 돌려 유닛과 능력치를 획득하고, 이를 활용해 전투를 진행한다. 룰렛을 돌리는 순간에는 화려한 이펙트와 결과 연출을 통해 감각적인 재미를 느끼며, 어떤 유닛이 등장할지 모르는 랜덤 결과에 대한 기대감과 긴장감을 경험한다. 전투에서는 현재 보유한 유닛을 합성, 조합하여 적을 막아내야 하며, 스테이지가 진행될수록 난이도가 높아지기 때문에 어떤 선택을 해야 클리어할 수 있을지 고민하는 도전의 경험이 발생한다. 만약 스테이지를 실패할 경우, 플레이어는 “이번에는 다른 유닛이 나왔더라면 더 좋은 결과가 나왔을 것 같다”거나 “더 많은 룰렛을 돌려 강한 유닛을 확보하면 클리어할 수 있을 것 같다”는 생각을 하게 되고, 이를 통해 다시 도전하고 싶어지는 동기가 만들어진다. 2단계: 핵심 메커닉(Mechanics) 설계하기 "플레이어는 어떤 행동을 하는가?" 2-1. 기본 메커닉 정의 (명사 + 동사) 1단계의 핵심 경험(A)을 유발하는 플레이어의 '핵심 행동(규칙, 메커닉)'을 정의합니다. 플레이어가 게임에서 가장 반복적으로 수행하는 핵심 행동을 '무엇을[명사] 한다[동사]' 형태로 생각나는대로 나열합니다. 🔽 여기에 작성하세
[도전] [ChessLike] Core Fun 분석
게임명:[ ChessLike ] 1단계: 플레이어의 핵심 경험 설정하기 "플레이어가 어떤 상황에서, 어떤 감정을 느끼게 할 것인가?" 1-1. 게임의 8가지 미학(Aesthetics) 선택 (우리 게임의 핵심 경험 A) 아래 8가지 감정적 경험 중 우리 게임의 핵심 경험 1~3개를 선택합니다. [ ] 감각 (Sensation) | 감각적 자극 | 플레이어의 오감을 직접적으로 자극하는 경험 (멋진 그래픽, 시원한 타격음) [ ] 판타지 (Fantasy) | 대리 체험/역할 몰입 | 현실에 없는 역할을 체험하는 즐거움 (마법사, 우주 탐험가) [ ] 서사 (Narrative) | 서사적 몰입| 흥미로운 인물과 이야기를 따라가는 재미 [ V ] 도전 (Challenge) | 도전과 극복 | 한계와 장애물을 극복하고 규칙을 파악해 성취하는 쾌감 [ ] 연대감 (Fellowship) | 연대감/사회적 소속감 | 다른 사람과 협력하거나 경쟁하는 관계 속에서 얻는 즐거움 [ V ] 발견 (Discovery) | 탐험과 발견 | 미지의 세계나 규칙, 체계를 탐험하고 알아가는 경험 [ ] 표현 (Expression) | 자기 표현 | 자유롭게 나를 표현하고 꾸미고 창조하는 즐거움 [ ] 반복 (Submission) | 단순 몰입과 반복 루틴 | 편안하게 반복적인 활동을 하는 즐거움 (파밍, 노가다) 1-2. 플레이어의 맥락, 상황 적기 플레이어가 위 선택한 경험을 하게 되는 맥락, 겪게 되는 상황(context)을 최대한 구체적으로 묘사합니다. 🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A) 플레이어는 층을 오를 수록 강해지는 [도전]적인 적을, 새로운 전략과 시너지를 [발견]하고 이를 통해 극복해낸다. 2단계: 핵심 메커닉(Mechanics) 설계하기 "플레이어는 어떤 행동을 하는가?" 2-1. 기본 메커닉 정의 (명사 + 동사) 1단계의 핵심 경험(A)을 유발하는 플레이어의 '핵심 행동(규칙, 메커닉)'을 정의합니다. 플레이어가 게임에서 가장 반복적으로 수행하는 핵심 행
[도전] [ 도전 ][ 덕질만 하는데 너무 강함 ] 게임 Core Fun 분석
게임명:[ 덕질만 하는데 너무 강함 ] 1단계: 플레이어의 핵심 경험 설정하기 "플레이어가 어떤 상황에서, 어떤 감정을 느끼게 할 것인가?" 1-1. 게임의 8가지 미학(Aesthetics) 선택 (우리 게임의 핵심 경험 A) 아래 8가지 감정적 경험 중 우리 게임의 핵심 경험 1~3개를 선택합니다. [ V ] 감각 (Sensation) | 감각적 자극 | 플레이어의 오감을 직접적으로 자극하는 경험 (멋진 그래픽, 시원한 타격음) [ ] 판타지 (Fantasy) | 대리 체험/역할 몰입 | 현실에 없는 역할을 체험하는 즐거움 (마법사, 우주 탐험가) [ ] 서사 (Narrative) | 서사적 몰입| 흥미로운 인물과 이야기를 따라가는 재미 [ V ] 도전 (Challenge) | 도전과 극복 | 한계와 장애물을 극복하고 규칙을 파악해 성취하는 쾌감 [ ] 연대감 (Fellowship) | 연대감/사회적 소속감 | 다른 사람과 협력하거나 경쟁하는 관계 속에서 얻는 즐거움 [ ] 발견 (Discovery) | 탐험과 발견 | 미지의 세계나 규칙, 체계를 탐험하고 알아가는 경험 [ ] 표현 (Expression) | 자기 표현 | 자유롭게 나를 표현하고 꾸미고 창조하는 즐거움 [ ] 반복 (Submission) | 단순 몰입과 반복 루틴 | 편안하게 반복적인 활동을 하는 즐거움 (파밍, 노가다) 1-2. 플레이어의 맥락, 상황 적기 플레이어가 위 선택한 경험을 하게 되는 맥락, 겪게 되는 상황(context)을 최대한 구체적으로 묘사합니다. 🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A) 플레이어는 웨이브마다 강력해지고 증가하는 적의 압박을 전략적으로 극복하며 [도전]의 재미를 느끼고 , 몰려오는 다량의 적을 쓸어버리는 과정에서 [감각]적인 재미를 느낀다. 2단계: 핵심 메커닉(Mechanics) 설계하기 "플레이어는 어떤 행동을 하는가?" 2-1. 기본 메커닉 정의 (명사 + 동사) 1단계의 핵심 경험(A)을 유발하는 플레이어의 '핵심 행동(규칙, 메커닉)'을
[도전] [In the Picture : Masterpiece] 게임 Core Fun 분석
게임명:[ In the Picture : Masterpiece ] 1단계: 플레이어의 핵심 경험 설정하기 "플레이어가 어떤 상황에서, 어떤 감정을 느끼게 할 것인가?" 1-1. 게임의 8가지 미학(Aesthetics) 선택 (우리 게임의 핵심 경험 A) 아래 8가지 감정적 경험 중 우리 게임의 핵심 경험 1~3개를 선택합니다. > [ 1순위 ] 도전 (Challenge) | 도전과 극복 | 한계와 장애물을 극복하고 규칙을 파악해 성취하는 쾌감 [ 2순위 ] 감각 (Sensation) | 감각적 자극 | 플레이어의 오감을 직접적으로 자극하는 경험 (멋진 그래픽, 시원한 타격음) [ 3순위 ] 발견 (Discovery) | 탐험과 발견 | 미지의 세계나 규칙, 체계를 탐험하고 알아가는 경험 [ + α ] 서사 (Narrative) | 서사적 몰입| 흥미로운 인물과 이야기를 따라가는 재미 1-2. 플레이어의 맥락, 상황 적기 플레이어가 위 선택한 경험을 하게 되는 맥락, 겪게 되는 상황(context)을 최대한 구체적으로 묘사합니다. > 그림과 현실이 뒤섞인 미술관에서, 이해할 수 없는 현상과 존재에 쫓기며 공포 속에서 흔들리는 판단을 붙잡고 규칙을 해석해 살아남아야 하는 상황 도전 → 살아남기 위한 판단과 선택 감각 → 그 판단을 흔드는 공포 압박 발견 → 살아남기 위해 필요한 규칙 해석 서사 → 왜 이런 상황인지 납득시키는 맥락 2단계: 핵심 메커닉(Mechanics) 설계하기 "플레이어는 어떤 행동을 하는가?" 2-1. 기본 메커닉 정의 (명사 + 동사) 1단계의 핵심 경험(A)을 유발하는 플레이어의 '핵심 행동(규칙, 메커닉)'을 정의합니다. 플레이어가 게임에서 가장 반복적으로 수행하는 핵심 행동을 '무엇을[명사] 한다[동사]' 형태로 생각나는대로 나열합니다. > ▶ 탐색 / 정보 공간을 조사한다 그림을 관찰한다 적을 관찰한다 그림의 변화를 발견한다 로그를 읽는다 / 전시글을 읽는다 ▶ 그림 상호작용 그림에서 아이템을 추출한다 그림에 아이템을 삽입한다 그림
[도전] 게임명 : 바마마르가(Vāmamārga)
게임명:[ 바마마르가(Vāmamārga) ] 1단계: 플레이어의 핵심 경험 설정하기 "플레이어가 어떤 상황에서, 어떤 감정을 느끼게 할 것인가?" 1-1. 게임의 8가지 미학(Aesthetics) 선택 (우리 게임의 핵심 경험 A) 아래 8가지 감정적 경험 중 우리 게임의 핵심 경험 1~3개를 선택합니다. [ ] 감각 (Sensation) | 감각적 자극 | 플레이어의 오감을 직접적으로 자극하는 경험 (멋진 그래픽, 시원한 타격음) [ ] 판타지 (Fantasy) | 대리 체험/역할 몰입 | 현실에 없는 역할을 체험하는 즐거움 (마법사, 우주 탐험가) [ V ] 서사 (Narrative) | 서사적 몰입| 흥미로운 인물과 이야기를 따라가는 재미 [ ] 도전 (Challenge) | 도전과 극복 | 한계와 장애물을 극복하고 규칙을 파악해 성취하는 쾌감 [ ] 연대감 (Fellowship) | 연대감/사회적 소속감 | 다른 사람과 협력하거나 경쟁하는 관계 속에서 얻는 즐거움 [ V ] 발견 (Discovery) | 탐험과 발견 | 미지의 세계나 규칙, 체계를 탐험하고 알아가는 경험 [ ] 표현 (Expression) | 자기 표현 | 자유롭게 나를 표현하고 꾸미고 창조하는 즐거움 [ V ] 반복 (Submission) | 단순 몰입과 반복 루틴 | 편안하게 반복적인 활동을 하는 즐거움 (파밍, 노가다) 1-2. 플레이어의 맥락, 상황 적기 플레이어가 위 선택한 경험을 하게 되는 맥락, 겪게 되는 상황(context)을 최대한 구체적으로 묘사합니다. 🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A) 플레이어는 오컬트 세계관을 탐험하며 신비한 힘을 다루는 주인공의 이야기를 보게 된다.(서사) 스토리를 따라가며 스테이지를 클리어하고, 카드 풀을 확장하여 새로운 카드 조합이나 전략을 발견하게 되고, 자신이 구축한 덱을 반복해서 사용하며 최적화 해나간다. 2단계: 핵심 메커닉(Mechanics) 설계하기 "플레이어는 어떤 행동을 하는가?" 2-1. 기본 메커닉 정의 (명사
[도전] [Alien invasion] 게임 Core Fun 분석
게임명:[ Alien invasion ] 1단계: 플레이어의 핵심 경험 설정하기 "플레이어가 어떤 상황에서, 어떤 감정을 느끼게 할 것인가?" 1-1. 게임의 8가지 미학(Aesthetics) 선택 (우리 게임의 핵심 경험 A) 아래 8가지 감정적 경험 중 우리 게임의 핵심 경험 1~3개를 선택합니다. [ V ] 감각 (Sensation) | 감각적 자극 | 플레이어의 오감을 직접적으로 자극하는 경험 (멋진 그래픽, 시원한 타격음) [ ] 판타지 (Fantasy) | 대리 체험/역할 몰입 | 현실에 없는 역할을 체험하는 즐거움 (마법사, 우주 탐험가) [ ] 서사 (Narrative) | 서사적 몰입| 흥미로운 인물과 이야기를 따라가는 재미 [ V ] 도전 (Challenge) | 도전과 극복 | 한계와 장애물을 극복하고 규칙을 파악해 성취하는 쾌감 [ ] 연대감 (Fellowship) | 연대감/사회적 소속감 | 다른 사람과 협력하거나 경쟁하는 관계 속에서 얻는 즐거움 [ V ] 발견 (Discovery) | 탐험과 발견 | 미지의 세계나 규칙, 체계를 탐험하고 알아가는 경험 [ ] 표현 (Expression) | 자기 표현 | 자유롭게 나를 표현하고 꾸미고 창조하는 즐거움 [ ] 반복 (Submission) | 단순 몰입과 반복 루틴 | 편안하게 반복적인 활동을 하는 즐거움 (파밍, 노가다) 1-2. 플레이어의 맥락, 상황 적기 플레이어가 위 선택한 경험을 하게 되는 맥락, 겪게 되는 상황(context)을 최대한 구체적으로 묘사합니다. 🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A) 고정된 구조의 스테이지를 탐험하며 몬스터를 처치해 재화를 획득하고 '중앙 컴퓨터'를 통해 무작위로 생성되는 '코빗'을 획득 및 조합하여 자신만의 전투 빌드를 [발견]하고, 각 무기와 스킬, 코빗 효과가 결합된 빠른 전투 템포 속에서 타격감과 시각적 피드백을 통해 전투의 [감각]적 쾌감을 경험하며, 점점 강력해지는 적과 특수방, 보스를 상대하며 자원과 빌드 선택을 기반으로 전
[발견] [타륜] 게임 Core Fun 분석
게임명:[ 타륜 ] 1단계: 플레이어의 핵심 경험 설정하기 "플레이어가 어떤 상황에서, 어떤 감정을 느끼게 할 것인가?" 1-1. 게임의 8가지 미학(Aesthetics) 선택 (우리 게임의 핵심 경험 A) 아래 8가지 감정적 경험 중 우리 게임의 핵심 경험 1~3개를 선택합니다. [ ] 감각 (Sensation) | 감각적 자극 | 플레이어의 오감을 직접적으로 자극하는 경험 (멋진 그래픽, 시원한 타격음) [ ]판타지 (Fantasy) | 대리 체험/역할 몰입 | 현실에 없는 역할을 체험하는 즐거움 (마법사, 우주 탐험가) [ O ] 서사 (Narrative) | 서사적 몰입| 흥미로운 인물과 이야기를 따라가는 재미 [ O ] 도전 (Challenge) | 도전과 극복 | 한계와 장애물을 극복하고 규칙을 파악해 성취하는 쾌감 [ ] 연대감 (Fellowship) | 연대감/사회적 소속감 | 다른 사람과 협력하거나 경쟁하는 관계 속에서 얻는 즐거움 [ O ] 발견 (Discovery) | 탐험과 발견 | 미지의 세계나 규칙, 체계를 탐험하고 알아가는 경험 [ ] 표현 (Expression) | 자기 표현 | 자유롭게 나를 표현하고 꾸미고 창조하는 즐거움 [ ] 반복 (Submission) | 단순 몰입과 반복 루틴 | 편안하게 반복적인 활동을 하는 즐거움 (파밍, 노가다) 1-2. 플레이어의 맥락, 상황 적기 플레이어가 위 선택한 경험을 하게 되는 맥락, 겪게 되는 상황(context)을 최대한 구체적으로 묘사합니다. 🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A) 플레이어는 루프를 반복하며 세계에 대한 비밀과 캐릭터에 대한 정보를 [발견]합니다. 회의 내에서는 인물 간의 관계, 역할을 [발견]하고 알맞게 대응하여 범인을 수감시키는 [도전]을 성공시켜야 합니다. 이 과정에서 매 루프마다 색다른 [서사]를 즐기게 됩니다. 2단계: 핵심 메커닉(Mechanics) 설계하기 "플레이어는 어떤 행동을 하는가?" 2-1. 기본 메커닉 정의 (명사 + 동사) 1단계의
[서사] [Project AD] Core Fun 분석
게임명:[Project AD] 1단계: 플레이어의 핵심 경험 설정하기 "플레이어가 어떤 상황에서, 어떤 감정을 느끼게 할 것인가?" 1-1. 게임의 8가지 미학(Aesthetics) 선택 (우리 게임의 핵심 경험 A) 아래 8가지 감정적 경험 중 우리 게임의 핵심 경험 1~3개를 선택합니다. [ ] 감각 (Sensation) | 감각적 자극 | 플레이어의 오감을 직접적으로 자극하는 경험 (멋진 그래픽, 시원한 타격음) [ ] 판타지 (Fantasy) | 대리 체험/역할 몰입 | 현실에 없는 역할을 체험하는 즐거움 (마법사, 우주 탐험가) [ V ] 서사 (Narrative) | 서사적 몰입| 흥미로운 인물과 이야기를 따라가는 재미 [ V ] 도전 (Challenge) | 도전과 극복 | 한계와 장애물을 극복하고 규칙을 파악해 성취하는 쾌감 [ ] 연대감 (Fellowship) | 연대감/사회적 소속감 | 다른 사람과 협력하거나 경쟁하는 관계 속에서 얻는 즐거움 [ V ] 발견 (Discovery) | 탐험과 발견 | 미지의 세계나 규칙, 체계를 탐험하고 알아가는 경험 [ ] 표현 (Expression) | 자기 표현 | 자유롭게 나를 표현하고 꾸미고 창조하는 즐거움 [ ] 반복 (Submission) | 단순 몰입과 반복 루틴 | 편안하게 반복적인 활동을 하는 즐거움 (파밍, 노가다) 1-2. 플레이어의 맥락, 상황 적기 플레이어가 위 선택한 경험을 하게 되는 맥락, 겪게 되는 상황(context)을 최대한 구체적으로 묘사합니다. 🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A) 플레이어는 스팀펑크 세계를 탐험하며 다양한 연출 상호작용을 [발견]하고, 이를 통해 주인공과 히로인의 [서사]가 발전되는 것을 확인하며, 더 많은 연출 상호작용을 얻기 위해 스테이지에 [도전]한다. 2단계: 핵심 메커닉(Mechanics) 설계하기 "플레이어는 어떤 행동을 하는가?" 2-1. 기본 메커닉 정의 (명사 + 동사) 1단계의 핵심 경험(A)을 유발하는 플레이어의 '핵심 행동
[도전] [Witch Dice] 게임 Core Fun 분석
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1단계: 플레이어의 핵심 경험 설정하기 "플레이어가 어떤 상황에서, 어떤 감정을 느끼게 할 것인가?" 1-1. 게임의 8가지 미학(Aesthetics) 선택 (우리 게임의 핵심 경험 A) 아래 8가지 감정적 경험 중 우리 게임의 핵심 경험 1~3개를 선택합니다. [ ] 감각 (Sensation) | 감각적 자극 | 플레이어의 오감을 직접적으로 자극하는 경험 (멋진 그래픽, 시원한 타격음) [ ] 판타지 (Fantasy) | 대리 체험/역할 몰입 | 현실에 없는 역할을 체험하는 즐거움 (마법사, 우주 탐험가) [ O ] 서사 (Narrative) | 서사적 몰입| 흥미로운 인물과 이야기를 따라가는 재미 [ O ] 도전 (Challenge) | 도전과 극복 | 한계와 장애물을 극복하고 규칙을 파악해 성취하는 쾌감 [ ] 연대감 (Fellowship) | 연대감/사회적 소속감 | 다른 사람과 협력하거나 경쟁하는 관계 속에서 얻는 즐거움 [ ] 발견 (Discovery) | 탐험과 발견 | 미지의 세계나 규칙, 체계를 탐험하고 알아가는 경험 [ O ] 표현 (Expression) | 자기 표현 | 자유롭게 나를 표현하고 꾸미고 창조하는 즐거움 [ ] 반복 (Submission) | 단순 몰입과 반복 루틴 | 편안하게 반복적인 활동을 하는 즐거움 (파밍, 노가다) 1-2. 플레이어의 맥락, 상황 적기 🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A) "잉크드로잉/사물소환/깃펜투척"으로 전투/퍼즐에 대한 자신만의 최적전략을 [표현]하고, 앞선 최적전략으로는 풀리지 않는 더 어려운 전투/퍼즐에 [도전]하며, 현수의 내면이 상징화 된 오브젝트/배경을 보고 해석하며 [서사]의 조각을 맞춰나간다." 2단계: 핵심 메커닉(Mechanics) 설계하기 "플레이어는 어떤 행동을 하는가?" 2-1. 기본 메커닉 정의 (명사 + 동사) 1단계의 핵심 경험(A)을 유발하는 플레이어의 '핵심 행동(규칙, 메커닉)'을 정의합니다. 플레이어가 게임에서 가장 반복적으로 수행하는 핵심 행동을 '무
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1단계: 플레이어의 핵심 경험 설정하기 "플레이어가 어떤 상황에서, 어떤 감정을 느끼게 할 것인가?" 1-1. 게임의 8가지 미학(Aesthetics) 선택 (우리 게임의 핵심 경험 A) 아래 8가지 감정적 경험 중 우리 게임의 핵심 경험 1~3개를 선택합니다. [ ] 감각 (Sensation) | 감각적 자극 | 플레이어의 오감을 직접적으로 자극하는 경험 (멋진 그래픽, 시원한 타격음) [ O ] 판타지 (Fantasy) | 대리 체험/역할 몰입 | 현실에 없는 역할을 체험하는 즐거움 (마법사, 우주 탐험가) [ ] 서사 (Narrative) | 서사적 몰입| 흥미로운 인물과 이야기를 따라가는 재미 [ O ] 도전 (Challenge) | 도전과 극복 | 한계와 장애물을 극복하고 규칙을 파악해 성취하는 쾌감 [ ] 연대감 (Fellowship) | 연대감/사회적 소속감 | 다른 사람과 협력하거나 경쟁하는 관계 속에서 얻는 즐거움 [ O ] 발견 (Discovery) | 탐험과 발견 | 미지의 세계나 규칙, 체계를 탐험하고 알아가는 경험 [ ] 표현 (Expression) | 자기 표현 | 자유롭게 나를 표현하고 꾸미고 창조하는 즐거움 [ ] 반복 (Submission) | 단순 몰입과 반복 루틴 | 편안하게 반복적인 활동을 하는 즐거움 (파밍, 노가다) 1-2. 플레이어의 맥락, 상황 적기 플레이어가 위 선택한 경험을 하게 되는 맥락, 겪게 되는 상황(context)을 최대한 구체적으로 묘사합니다. 🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A) 점점 강해지는 적을 맞닥뜨리더라도 유닛을 강화하고 새로운 전략을 짜서 도전하는 재미 마왕 토벌대를 통솔하는 리더가 되어서 각자 유닛의 최대한의 강점을 살리도록 작전을 짜서 전투를 승리로 이끄는 판타지 생각지도 못한 시너지가 좋은 덱을 발견하는 재미 2단계: 핵심 메커닉(Mechanics) 설계하기 "플레이어는 어떤 행동을 하는가?" 2-1. 기본 메커닉 정의 (명사 + 동사) 1단계의 핵심 경험(A)을 유발하는 플
[서사] [Dear.My Marionette] Core Fun 분석
1단계: 플레이어의 핵심 경험 설정하기 "플레이어가 어떤 상황에서, 어떤 감정을 느끼게 할 것인가?" 1-1. 게임의 8가지 미학(Aesthetics) 선택 (우리 게임의 핵심 경험 A) 아래 8가지 감정적 경험 중 우리 게임의 핵심 경험 1~3개를 선택합니다. [ ] 감각 (Sensation) | 감각적 자극 | 플레이어의 오감을 직접적으로 자극하는 경험 (멋진 그래픽, 시원한 타격음) [ ] 판타지 (Fantasy) | 대리 체험/역할 몰입 | 현실에 없는 역할을 체험하는 즐거움 (마법사, 우주 탐험가) [𒊹] 서사 (Narrative) | 서사적 몰입| 흥미로운 인물과 이야기를 따라가는 재미 [ ] 도전 (Challenge) | 도전과 극복 | 한계와 장애물을 극복하고 규칙을 파악해 성취하는 쾌감 [ ] 연대감 (Fellowship) | 연대감/사회적 소속감 | 다른 사람과 협력하거나 경쟁하는 관계 속에서 얻는 즐거움 [𒊹] 발견 (Discovery) | 탐험과 발견 | 미지의 세계나 규칙, 체계를 탐험하고 알아가는 경험 [ ] 표현 (Expression) | 자기 표현 | 자유롭게 나를 표현하고 꾸미고 창조하는 즐거움 [𒊹] 반복 (Submission) | 단순 몰입과 반복 루틴 | 편안하게 반복적인 활동을 하는 즐거움 (파밍, 노가다) 1-2. 플레이어의 맥락, 상황 적기 플레이어가 위 선택한 경험을 하게 되는 맥락, 겪게 되는 상황(context)을 최대한 구체적으로 묘사합니다. 🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A) 플레이어는 NPC와의 대화를 통해 모험을 떠나게 된다. 세계관의 위협이 되는 존재(몬스터)를 전투를 통해 성장을 하고, 성장을 통해 갈 수 있는 지역이 넓어지며 새로운 맵을 탐험하고, 몬스터와의 반복 전투를 통해 성장하며 스토리에 더 몰입하게 된다. 2단계: 핵심 메커닉(Mechanics) 설계하기 "플레이어는 어떤 행동을 하는가?" 2-1. 기본 메커닉 정의 (명사 + 동사) 1단계의 핵심 경험(A)을 유발하는 플레이어의