작성 시간 2025-12-29
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[Commit-ME] 엑시디움 3편
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인디 개발자 인터뷰 시리즈 Commit Me의 세번째 손님은 디펜스 게임 프랜차이즈 [던전 워페어] 시리즈를 만든 엑시디움의 김진만, 유재원 개발자입니다. 세번째 편에서는 프랜차이즈의 최신작 [던전 워페어] 3편을 만들면서 했던 고민들, 그리고 좋은 속편과 좋은 프랜차이즈의 조건에 대해 이야기 나눕니다. 선용 ㅣ 이제 최신작인 [던전 워페어] 3편 이야기를 해볼게요. 시리즈가 3편까지 오는 동안 정말 많은 변화를 주셨으니, 해볼 건 다 해본게 아닌가 싶기도 한데, 3편에서의 인 게임 콘텐츠는 어떤 방향성을 가지고 있었나요? 진만 ㅣ 인게임의 가장 큰 변화는 영웅 추가와 연쇄 처치 개편 (애니마 엔진)이 있는데요. 먼저 ‘영웅’은 워크래프트 3의 영웅 시스템을 연상하시면 되는데, 플레이어가 게임플레이에 좀 더 적극적으로 개입할 수 요소 중의 하나가 되고 또 게임 플레이의 전략적 유연성을 제공한다는 의의가 있었어요. 선용 ㅣ 그런데 영웅이 플레이어가 어느 정도 게임을 플레이 한 후 부터 등장하잖아요. 3편의 경우엔 처음부터 알려줘야 하는 것들이 많다 보니 각 콘텐츠가 적절한 시기에 언락될 수 있게 설계하셨을 거 같은데, 영웅이 상대적으로 늦게 등장하는 이유는 뭔가요? 진만 ㅣ 맞아요. 시스템이 좀 복잡하니까 플레이어가 어느 정도 게임에 익숙해지고 나서 영웅이 등장했음 좋겠다고 생각했고요. 중간 보스급 난이도의 레벨을 클리어 했을 때 해금되면 좀 더 애착도 가고 좋을 거 같더라고요. 그런데 출시 초기에 ‘새로운 콘텐츠가 없다’는 평을 꽤 받았어요. 아마 영웅이 등장하기 전에 내린 평가라고 생각하는데, 초반 부터 줘도 좋지 않았을까 생각도 듭니다. 심지어 출시 당시 1.0 버전에는 특정 맵에서 특정 패턴으로 게임을 플레이 하면 영웅이 언락 안되는 버그도 있어서 아찔 했어요. 두번째 변화인 애니마 엔진 얘길 해볼게요. 이건 저희 게임에 이미 많이 존재하는 risk and reward 장치 중의 하나인데요. 적들을 무더기로 불러와서 빠르게 처치하면 (현재 화력의 최대치를

2025-12-29
2025-12-29 03:49
작성 시간 2025-12-29
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[Commit-ME] 엑시디움 - 2편
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인디 개발자 인터뷰 시리즈 Commit Me의 세번째 손님은 디펜스 게임 프랜차이즈 [던전 워페어] 시리즈를 만든 엑시디움의 김진만, 유재원 개발자입니다. 두번째 편에서는 [던전 워페어] 2편을 만들면서, 전작과 달리 좀 더 파고들 수 있는 재미를 추구했던 과정의 이야기를 나눕니다. 선용 ㅣ [던전 워페어] 2편 얘길 좀 해봅시다. 속편을 만들게 된거잖아요. 아마 1편에서 뭔가를 추가해야 한다는 생각을 처음 했을 거고, 1편에서 아쉬웠던 부분을 개선하고자 한게 두 번째 생각이었을 듯 한데, 속편의 방향을 어떻게 잡았어요? 진만 ㅣ [던전 워페어] 1편 개발을 끝내고 나서 제가 [뉴클리어 쓰론]을 재밌게 했는데요. 이런 비슷한 로그라이크를 만들어보자! 해서 멀티플레이어 테스트 단계까지 갔는데, 게임이 재미가 없더라고요. 그 때 둘 다 슬럼프가 왔죠. 당장 재밌는 뭐가 안나오는 상태에서 작업 속도도 드려지고 하니까 이래서 이거 되겠냐 싶어서 밥상을 엎었고요. 그냥 [던전 워페어] 2편 만들자, 이거 좀 팔렸으니까 속편 만들면 어느 정도 판매가 보장되지 않을까 하고 제가 제안을 했습니다. 재원 ㅣ 2편으로 오면서는 공식을 기반으로 하는 것들이 많이 들어갔어요. 예를 들어 진만님이 2편에서 제일 해보고 싶어 했던 게, 흔히 파밍이나 그라인딩이라고 하는 반복적인 플레이를 통해 아이템이나 스탯을 성장시키고 데미지 숫자가 증가한 것으로 그 성장의 효능감을 느끼는 거였거든요. 이렇게 하려면 플레이어의 성장에 맞춰 각 레벨의 웨이브 수 라던지 여러가지 수치적인 것들이 하나의 공식으로 계산이 되어야 적정 난이도가 만들어질 수 있거든요. 공식을 하나 만들어 놓고, 경험적으로 계속 수치를 조율하면서 완성했죠. 솔직히 저는 이런식의 파밍/그라인딩에서 크게 재미를 느끼는 편은 아니거든요. 그래서 개발 과정에서 좀 스트레스를 받긴 했어요. 수치를 조정하는 공식이 게임 안에 존재하긴 하지만, 전체적인 틀은 우리 의도대로 되더라도 어떤 건 너무 쉽고, 어떤 건 너무 어렵고 하는게 생겨요.

2025-12-29
2025-12-29 03:29
작성 시간 2025-12-29
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[Commit-ME] 엑시디움 1편
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인디 개발자 인터뷰 시리즈 Commit Me의 세번째 손님은 디펜스 게임 프랜차이즈 [던전 워페어] 시리즈를 만든 엑시디움의 김진만, 유재원 개발자입니다. 첫번째 편에서는 프랜차이즈의 시작인 [던전 워페어] 1편의 시작과 게임 디자인, 얼리엑세스 과정에 대해 회고해봅니다. 선용 ㅣ 안녕하세요! 먼저 [던전 워페어] 3 출시를 축하드립니다. 먼저 이 프랜차이즈가 어떻게 시작되었는지가 궁금한데요. 진만 ㅣ 저는 원래 게임 개발을 하고 있지는 않았고, 완전히 다른 일을 하고 있었는데요. 어려서부터 하고 싶었던 인디 개발을 한번 해보고자 독학을 했고, 게임 하나 만들어서 앱 스토어에 출시를 한 상태였어요. 일확천금을 꿈꾸고 첫번째 게임을 만들었지만 역시 잘 안됐고요. 한 번 더 도전해보려고 다른 게임을 만드려고 했는데, 첫 게임이 잘 안되다 보니 의욕 상실 상태에 빠져서 진도가 잘 나가지 않았죠. 그 시절에 제가 레딧의 인디 개발 서브 레딧 활동을 하고 있었는데, 어떤 한국인이 인디 개발에 대한 글을 예쁜 영어로 잘 적어놓은 거에요. 그래서 이 사람 누구지 막 뒷조사를 하다가, 저 처럼 이제 막 인디 개발을 시작하신 것 같아서 연락을 드렸죠. 만나보니 재원님은 인디 개발을 위해 퇴사를 준비중이셨고요. 제가 게임 한 번 같이 만들어보자 열심히 영업했죠. 얘기를 나누다 보니 둘 다 디펜스 게임을 좋아하더라고요. 그 중에서도 서로 [Orcs Must Die!] 재밌게 했다는 이야기를 하다가, 이런 걸 2D로 만들면 어떻겠냐고 거의 동시에 제안을 한거에요. 그렇게 의기투합하고, 우리가 둘이 서로 손발이 잘 맞을지 모르겠으니 한 두달 정도의 짧은 프로젝트로 모바일 게임을 한 번 만들어보자 하는 생각으로 프로젝트를 시작하게 됐습니다. 하다보니가 서로 합도 잘 맞는 거 같고, 없던 의욕도 다시 살아났고. 그러다보니 욕심이 생기더라고요. 그래서 한 두달 안에 모바일 게임 만드려던 계획을 바꿔서, 새로운 피쳐들을 더 집어 넣고, PC 게임 규모로 키우기로 했습니다. 결과적으로 개발

2025-12-29
2025-12-29 03:16
작성 시간 2025-11-13
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[Commit-ME] 모든 아이템은 특별하다_팀 호레이 3편
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인디 개발자 인터뷰 시리즈 Commit Me의 두번째 손님은 팀 호레이의 안태현 팀장과 문지환 게임 디자이너 입니다. 세번째 꼭지에서는 팀 호레이가 [세피리아]의 아이템 밸런스를 위해 플레이 데이터를 활용한 사례에 대해 이야기 나눕니다. 🎮 모든 아이템은 특별하다 선용 ㅣ [세피리아]는 아주 많은 종류의 아티팩트랑 석판들이 나오잖아요. 이것들이 조합되서 나오는 모든 시너지를 예상하면서 만들기는 쉽지 않을 거고, 또 어쩔 수 없이 나오는 아이템들의 선호도 차이가 밸런싱 이슈로 계속 떠오를 거 같은데, 이 부분은 어떻게 해결하셨어요? 그러고보니 [세피리아]는 플레이 데이터를 수집하잖아요. 태현 ㅣ 플레이 데이터를 많이 활용해보려고 했어요. 플레이어들이 흔히 ‘이 아이템 너무 세다’ 라고 얘기할 때, 솔직히 이게 얼마나 센지 저희도 모르잖아요. 그래서 각 아이템이 플레이어들에게 얼마나 세게 느껴지는 지를 한 번 알아보고 싶었거든요. 그래서 실제로 아이템별 승률을 체크해보니까 실제로 나머지 무기들이 평균 30~40% 정도 승률(클리어 비율)이 나오는 가운데, 특정 무기 조합 2개가 64% 이런식으로 나오더라고요. 그런 툭 튀어나오는 숫자들을 보게 되니까, 이건 확실히 조정해야겠다는 생각을 하게 되더라고요. 그래서 그런 데이터를 기반으로 직접적으로 아티팩트 효과를 너프하거나, 조합되면 시너지가 좋은 다른 아티팩트들의 수치를 조정한다거나 하는 식으로 활용하고 있어요. <[세피리아]의 데이터 분석 툴> 지환 ㅣ 데이터를 활용하니까 뭔가 휘둘리지 않는 것도 좋은 거 같아요. 플레이어들은 이 아이템 사기라고 말하는데, 실제 데이터를 봤더니 그게 아닌 상황들이 꽤 있었거든요. 괜히 플레이어들의 반응에 일희일비 하면서 저희끼리 고민하는 시간도 많이 벌 수 있어서요. 선용 ㅣ 확실히 의사결정 할 때 데이터가 좋은 근거가 되어주긴 하겠네요. 반대 상황도 많이 생기지 않아요? 예를 들면 개발자 입장에선 이 아이템을 이렇게 써야 하는데, 플레이어들은 그렇게 활용하고 있지 않다거나. 태현

2025-11-13
2025-11-13 03:29
작성 시간 2025-11-13
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+8

[Commit-ME] 확신이 없는 프로젝트는 결국 터진다_팀 호레이 2편
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인디 개발자 인터뷰 시리즈 Commit Me의 두번째 손님은 팀 호레이의 안태현 팀장과 문지환 게임 디자이너 입니다. 두번째 꼭지에서는 팀 호레이의 두 번째 프로젝트 [페어리 라이츠]에서 겪었던 문제와, 프로젝트 폐기 이후 새 게임 [세피리아]의 방향성을 정립했던 경험을 나눕니다. 🎮 확신이 없는 프로젝트는 결국 터진다 선용 ㅣ 이제 [페어리 라이츠]에 대한 이야기를 좀 해보죠. [페어리 라이츠]의 추구미라고 해야 할까요. 이 게임이 어떤 경험을 만들고 싶었는지가 궁금한데요. 제가 처음 받은 인상은 팀호레이 스타일로 [캐슬 크래셔즈] 같은 걸 만들고 싶었을까 생각했거든요. 태현 ㅣ 일단 처음에는 다수의 적이 나오는 게임. 다 대 다 전투를 만들어보고 싶었습니다. 용병단을 키우고, 스토리와 다인 전투를 즐기는 게임을 만들고 싶었어요. 선용 ㅣ 그래서 게임을 만들다가, 왜 프로젝트를 폐기하게 된거에요? 지환 ㅣ 처음에는 벨트스크롤로 가다가, 벨트스크롤 방식에서는 캐릭터들이 마구 겹치고 해서 화면이 예쁘게 나오질 않아서, 아티스트 친구가 횡스크롤 형식에서 외쪽에는 아군이 와르르 있고, 오른쪽에는 적군이 와르르 있는 컨셉 아트 같은 걸 보여줬거든요. 그게 좋아서 횡스크롤로 형식을 바꿨고요. <[페어리 라이츠]의 BIC 데모 버전> 지환 ㅣ 그렇게 한 번 바꾸고 나서 처음에는 주인공과 졸병들 체제로, 졸병들을 조작하는 형태로 가고 있었는데, 그러다보니 너무 액션성이 부족한거에요. 그래서 주인공의 액션을 넣었더니 이제는 졸병들이 너무 의미가 없어지게 되고. 그래서 또 졸병들은 빼고, 주인공 급의 캐릭터 넷을 넣었어요. 그러고보니까 주인공이 4명이면 멀티로 할 수 있지 않을까 싶어서 해봤고, 이걸 개별로 조작하고 있었는데 한 사람이 다른 애들로 바꿔가면서 조작하면 재밌겠다 싶어서 또 바꾸고… 되게 단순하게 말했지만, 안에서 아주 큰 변화들이 계속되고 있었

2025-11-13
2025-11-13 03:13
작성 시간 2025-11-13
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[Commit-ME] 다양한 해법을 만들기 위해선 다양한 재료가 필요하다_팀 호레이 1화
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인디 개발자 인터뷰 시리즈 Commit Me의 두번째 손님은 팀 호레이의 안태현 팀장과 문지환 게임 디자이너 입니다. 첫번째 꼭지에서는 팀 호레이의 첫 작품 [던그리드] 개발 당시의 경험을 함께 회고해봅니다. 🎮 다양한 해법을 만들기 위해선 다양한 재료가 필요하다 선용 ㅣ 안녕하세요 팀 호레이 여러분. 첫번째 질문은 가볍게. 팀 호레이는 왜 로그라이트만 만듭니까? 태현 ㅣ 저희가 [던그리드]를 처음 만든 건, 그 당시에 로그라이크 장르가 흔하기도 했고요. 저도 나름 그 당시에 나온 [데드 셀], [아이작], [로그 레거시] 이런 것들 재미있게 했거든요. 그래서 우리도 이런 거 만들자 해서 시작하게 되었어요. 사실 큰 이유는 없었어요. [던그리드] 만들면서 이제 다시는 로그라이크 만들지 말자. 한번 제대로 된 액션 어드벤처 만들어보자 애서 시작하게 된 게 [페어리 라이츠]였죠. 그런데 맘에 안들더라고요. 그래서 다시 우리가 잘 아는 로그라이트 만들자 생각해서 시작한게 [세피리아] 였고요. 사실 [페어리 라이츠]도 개발 과정에서 로그라이트로 가고 있긴 했어요. [던그리드]에서 좋았던 시스템들, 독특한 아이템들 넣고 하다보니까 이 게임도 로그라이트랑 딱 맞는 방향으로 가고 있더라고요. 선용 ㅣ 많은 개발자들의 프로젝트 시작 동기가 비슷하긴 하잖아요. 내가 어떤 게임을 너무 재미있게 해서, 나도 이런 거 만들어보고 싶다고 생각하는 거. 팀 호레이도 비슷했군요. 그럼 질문을 바꿔볼게요. 로그라이크가 왜 그렇게 좋았어요? 태현 ㅣ 로그라이크는 매 게임 세션을 가볍게 즐기는 것도 재미있었고요. 저는 특히 그 중에서도 액션성이 좀 강한 것들을 좋아했어요. 그리고 개발 면에서는 게임 속 콘텐츠가 어느 정도 있으면, 장르 특유의 특성 때문에 플레이 타임을 다른 게임 장르보다 더 많이 이끌어낼 수 있는 것이 매력적이었죠. 저희같이 한정적인 자원을 가지고 있는 팀에서는 이런 장르 선택이 스마트한 결정이 아닌가 생각하기도 했고요. 지환 ㅣ 사

2025-11-13
2025-11-13 02:44
작성 시간 2025-10-15
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[Commit-ME] 게임 속 이야기 안에 개발자가 있을 자리는 없다_SOMI(소미) 3편
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인디 개발자 인터뷰 시리즈 Commit Me의 첫번째 손님은 내러티브 게임 개발자 소미 입니다. 세번째 꼭지에서는 게임 ‘미제 사건은 끝내야 하니까’(이하 [미제 사건]) 이야기를 시작하고 끝맺는 과정에서, 플레이어의 몰입을 이끌어내기 위해 고민했던 것들에 대해 이야기 나눕니다. 🎮멀티 엔딩이란 어때야 하는가 선용 ㅣ 이제 [미제 사건]의 엔딩 얘길 좀 해볼까요? 저는 이 게임의 멀티 엔딩은 다른 게임들의 멀티 엔딩하고 좀 다르다고 봤는데요. 일반적인 멀티 엔딩 게임이 플레이어의 선택에 따라 각기 다른 엔딩으로 도달하게 되는 방식이라면, [미제 사건] 경우엔 처음부터 끝까지 사건의 전말을 모두 다 맞춘 다음, 마지막에 그냥 두 개의 엔딩 중 하나를 선택하게 하잖아요. 마지막에 이런 선택을 넣은 의도가 무엇인가요? 플레이어가 어떤 고민을 하길 바랬나요? 소미 ㅣ 저는 근본적으로 멀티 엔딩이라는 구조를 별로 좋아하지 않아요. 플레이어의 선택에 따라 어떤 분기에서는 세계가 멸망하는데, 다른 분기에서는 또 모두가 잘 먹고 잘사는, 이런 식의 이야기는 유희를 위해 만들어진 이야기의 나열일 뿐이고, 플레이어에게 깊은 경험을 줄 수 없다고 생각해요. 그래서 저는 [미제 사건]에서의 분기는 플레이어의 선택에 따른 결과를 보여주는 정도까지로 잡았고요. 마지막에 화자를 바꾸는 엔딩 구성을 넣은 건, 엔딩 전 까지의 이야기가 전부 ‘전경’이라는 인물의 머릿속을 헤집고 정리하는 과정이었잖아요. 이야기의 끝에서 “그렇다면 이 화자는 정말 당신이 알고 있는 그 사람이 맞을까?”라는 질문을 던지고 싶었기 때문이에요. 일종의 꿈 속의 꿈 같은 메타적인 경험을 의도했죠. 형식상 멀티 엔딩이지만 사실 두 엔딩은 선형적으로 이어지는 구조에 가깝습니다. 아쉬운 점이 있다면, 그 두 엔딩조차 순서를 정해 보여줬으면 더 좋았을 거라는 거예요. 선용 ㅣ 그러니까 멀티 엔딩은 완결된 하나의 이야기를 경험하는 것을 방해한다는 이야기인거죠? 소미 ㅣ 네. 멀티 엔딩 게임은 보통 게임을 다시 플레이 하게끔

2025-10-15
2025-10-15 09:21
작성 시간 2025-10-15
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[Commit-ME] 이야기를 비밀스럽게 쌓는 방법_SOMI(소미) 2화
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인디 개발자 인터뷰 시리즈 Commit Me의 첫번째 손님은 내러티브 게임 개발자 소미 입니다. 두번째 꼭지에서는 게임 ‘미제 사건은 끝내야 하니까’(이하 [미제 사건])의 이야기 구조를 만든 방식에 대해서 심층적으로 이야기를 나눕니다. 🎮누가, 언제 말했는지 알 수 없는 이야기들 선용 ㅣ [미제 사건] 얘기를 좀 해보죠. 게임의 초기 버전에서 최종 버전으로 가면서 어떤 변화가 있었나요? < [미제 사건] 개발 초기에 작성한 마인드맵 - 소미 제공 > 소미 ㅣ 처음에는 마인드맵을 만들었어요. 제일 초기에 만들었던 마인드맵을 보면, 시나리오는 거의 비슷한데 거기 써놓은 설정들은 1️⃣‘단서의 목록은 정해져있고, 한번 연결된 단서는 바뀌지 않는다’ 2️⃣‘관계와 단서, 알리바이 등에 대한 연상도를 플레이어가 어떻게 구상하느냐에 따라 질문이 달라지고, 얻을 수 있는 추가 단서와 결론이 달라진다’ 딱 이정도로 시작했거든요. 처음에는 화자와 시점을 바꾼다는 생각이 없었지만, 시나리오를 넣는 과정에서 화자와 시점을 바꾸는 메카닉이 나오게 되었어요. 이 메카닉을 만들 때 일본 소설 [N]이 모티브가 되었는데요. 이 책은 챕터가 거꾸로 인쇄되어 있어서 책을 읽는 순서는 상관없이 독자가 읽는 순서에 따라 소설의 시나리오가 달라집니다. 여기서 영감을 받아서 저도 제 게임 속 이야기의 시점을 멋대로 보여주면 제가 쓴 이야기를 효과적으로 보여줄 수 있겠다는 생각이 들었죠. 그래서 여러 시점 중 하나를 먼저 보여주는 화면을 만들고, 이야기를 잘게 쪼개 카드처럼 배열했어요. 이 카드들을 한 평면 위에 늘어놓고, 여기저기 옮겨 가며 플레이하면 재미있겠다 싶었죠. 그렇게 해서 지금의 메카닉이 처음 만들어졌습니다. 선용 ㅣ 한편으로는 되게 어지러웠겠는데요? 소미 ㅣ 네, 아무래도 스크린 안에 수백개의 카드를 배열하다 보니 특정한 카드를 찾는게 굉장히 불편하더라고요. 그래서 미니맵을 별도로 제작했죠. 처음에는 이야기 카드들의 외형이 모두 똑같았는데요. 개발자 친구 한 분이 색깔로 대화들의 종

2025-10-15
2025-10-15 08:48
작성 시간 2025-10-15
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[Commit-ME] 메시지를 담는 그릇에서 하나의 완벽한 세계로_SOMI(소미) 1화
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인디 개발자 인터뷰 시리즈 Commit Me의 첫번째 손님은 내러티브 게임 개발자 소미 입니다. 첫번째 꼭지에서는 지금까지 소미님이 만든 게임들을 훑어보며, 개발자 소미가 게임 이라는 미디어를 다루는 방식이 어떻게 변화해왔는지 살펴봅니다. 🎮 메시지를 담는 그릇에서 하나의 완벽한 세계로 선용 ㅣ 안녕하세요 소미님. 반갑습니다. 우선 가벼운 질문 부터 시작해볼게요. 소미님은 이야기가 중심이 되는 게임을 주로 만들어오셨는데요. 게임을 만들 때 스토리를 먼저 떠올리시나요? 아님 메카닉을 먼저 떠올리시나요? 소미 ㅣ오래 전 [레츠놈]을 만들 때 ‘거울에 기반해서 지형을 바꾸는 메카닉’을 떠올리고 시작했었고요. [레플리카] 만들 때도 ‘오로지 핸드폰 화면 안에서만 이루어지는 이야기를 만들어보자’ 생각하고 나서, 후에 이야기를 넣게 됐었죠. [리갈 던전]을 만들 때도 ‘문서에서 단어를 끌어와서 수수께끼를 푸는 상자에 넣는다’ 여기까지를 메카닉으로 설정하고 거기에 맞는 시나리오를 입혀 왔었어요. 메카닉이 우선이었다고 볼 수 있겠네요. 그런데 [미제 사건은 끝내야 하니까 (이하 미제 사건)]의 경우는 조금 달라요. [미제 사건]은 어떤 게임을 만들까 하고 생각하던 와중에, 이야기가 먼저 떠올랐어요. 메카닉을 계속해서 구상을 하면서 동시에 이야기의 소재를 찾아야 되니까 영화도 보고 소설도 보고 했거든요. 그러다 [미제 사건] 이야기 의 발단이 되는 딱 그 사건이 먼저 떠올랐고, 거기서부터 처음부터 끝까지 시놉시스를 먼저 만들었어요. 그러고 나서 이 이야기를 어떻게 하면 게임화할 수 있을까를 구상하는 과정에서 ‘화자와 진술의 순서를 바꾸는 메카닉’이 나오게 되었어요. 선용 ㅣ 딱 정해진 발상의 순서는 없는거네요? 근데 생각해보니 소미님의 초기작인 [래빗홀]이나 [레츠놈] 같은 경우엔 명확하게 게임의 장르가 보였거든요. [래빗홀]은 닷지 게임이었고, [레츠놈]은 플랫포머였죠. 그런데 [레플리카] 에서부터는 ‘이 게임의 장르가 이거다’ 하고 딱 떠오르는

2025-10-15
2025-10-15 08:16
작성 시간 2025-10-13
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[Commit-ME] RP7, 단순함으로 파고든 RPG 메카닉_터틀 크림 박선용편
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인터뷰어 소개 ㅣ박선용 2009년 부터 터틀 크림이라는 인디 스튜디오에서 게임을 만들고 있습니다. RP7 등의 게임을 만들어 스팀과 콘솔에 출시하고, 세계의 여러 인디 게임 어워드에서 수상했습니다. 게임 개발 뿐 아니라 개발자 행사 기획과 커뮤니티 활성에도 관심이 많습니다. 실험 게임 페스티벌 Out Of Index를 만들었고, BIC의 1회 개최를 도왔고, 버닝비버 페스티벌의 기획 전시 큐레이터를 3년간 맡아왔습니다. 🎮RP7, 단순함으로 파고든 RPG 메카닉 RP7 게임 소개 RP7은 슬롯-매니징 로그라이크 게임입니다. 플레이어는 캐릭터를 직접 컨트롤 하는 대신, 7개의 슬롯으로 이루어진 캐릭터의 이동 경로를 적절하게 세팅하여 자신의 캐릭터를 간접 조종할 수 있습니다. 언제 싸우고, 언제 회복할지는 모두 당신의 계획에 달려있습니다. 단지 랜덤하게 돌아가는 슬롯의 운이 조금 필요할 뿐이죠. 이 인터뷰에서는 ‘7개의 슬롯’ 이라는 RP7의 핵심 요소를, 게임플레이의 주된 메카닉으로 정립하는 과정에서 겪은 경험들에 대해 이야기 나눕니다. Q1. RP7은 키보드의 한 줄(ZXCVBNM)만으로 조작하는 아주 독특한 RPG입니다. 이런 제약은 어떻게 시작된 건가요? 이 게임의 첫 버전은 저와 개발자 친구들이 2016년 말부터 2019년까지 진행했던 Project.99 라는 이름의, 일종의 월간 게임잼 프로젝트에서 만들게 되었어요. 이야기 하자면 길지만, 결론적으로 당시의 실험 주제 중 하나가, '키보드 맨 아랫줄의 6개 문자키만으로 조작하는 게임 만들기' 였거든요. 당시 프로젝트 멤버들이 각자 개인작을 만들었는데, 제가 만든 것이 RP7의 초기 버전이었던 RP6 이었어요. 한 줄로 배치된 키보드 버튼들을 보고 있자니, 네모난 키 하나 하나가 캐릭터가 올라서서 이동할 수 있는 일종의 타일로 보이더라고요. 거기서 발상을 시작해서 캐릭터가 아닌 이동 경로를 조작하는 게임을 만들게 되었죠. 나중에 조작키의 개수를 7개로 바꾸면서 게임 이름이 자연스럽게 RP7이 되었고요. <

2025-10-13
2025-10-13 08:37