작성 시간 2025-08-31

[운빨] [Project_CDD] 3주차, Core Loop

안녕하세용 반갑습니다. 이것저것 하다보니 3주차 미션을 일요일에 쓰네요... 다들 화이팅입니다! 우리 게임의 흐름은 어떻게 진행되지? 총 5개의 챕터(Stage)로 게임은 구성되어 있음. 한 챕터는 총 10개의 이벤트로 구성 됨. 이벤트구성 메인 - 서브 - 전투 - 서브 - 메인 - 서브 - 전투 - 서브 - 메인 - 보스 메인 이벤트 게임의 핵심적인 스토리 진행. 게임이 끝날 때 까지 사용할 수 있는 강력한 카드 또는 특성 제시. 서브 이벤트 소소한 재미를 느낄 수 있는사이드 스토리 제공 제시 된 선택지를 골라서 사건을 경험. 선택지 성공 실패에 따라 플레이어가 강해지거나 약해지는 보상 제공. 전투 이벤트 적과의 1대1 턴제 전투를 진행. 패배 시 게임 끝! 보스 이벤트 한 챕터를 마무리하는 강력한 적과의 전투. 승리 시 다음 챕터로 넘어감. 우리가 목표하는 Core Loop. 이야기를 진행한다. 선택지를 제시한다. 결과에 따라 플레이어가 강해진다. 전투를 진행한다. 승리하면 플레이어는 강해진다. 다음 이야기를 진행한다. .... 플레이어는 왜 강해져야 할까? 다음 전투에서 승리하기 위해서. 이후의 이야기를 보기 위해서. 저희는 운이 게임에 어느 정도 큰 비율을 차지하는 것을 지향하고 있지만, 기본적으로 플레이어의 동기를 불러일으킬 Core Loop는 이렇게 구성할 수 있을 것 같습니다. 이 Core Loop를 만족할려면 우리는 무엇을 검증해야 할까? 스토리가 재미있어야 함. 즉, 다음 스토리를 읽고 싶다는 흥미를 이끌어야 함. 속히 말하는 '절단 신공'과 같이, 스토리가 끝날 때 다음 스토리를 읽고 싶다는 흥미를 이끌어야 하지 않을까? 다음 스토리를 읽고 싶다는 욕구로 게임을 계속해서 플레이하고, 다음 챕터까지 플레이할 수 있는 원동력을 만들어야 하지 않을까? 플레이어가 강해진 것을 체감할 수 있어야 함. 메인 이벤트에서 제공하는 게임이 끝날 때 까지 강해지는 카드를 자세히 설명하자면 전투에서 일정 횟수 사용하면 카드 '강화'되어 등급이 올라가는 카드인데

2025-08-31
2025-08-31 15:38
작성 시간 2025-08-30

[성장] [타이쿤] 두더지 치과 - Core Loop 보완 설계

Core Loop 두더지 치과의 기본 흐름은 손님을 맞이하고 → 진료를 진행하고 → 리뷰와 보상을 받고 → 치과를 확장하는 루프로 구성했습니다. 이 루프 안에서 플레이어가 느낄 수 있는 재미는 “치료행위와 아이템 수집”이 라고 정의했습니다. 환자와의 관계, 수집과 업그레이드, 가게 확장으로 이어지는 반복 플레이가 플레이어에게 작은 성취와 따뜻함을 주도록 했습니다. Core Loop을 구현하기 위한 노력 이번 4주차에서는 이 루프가 제대로 작동하도록 구현에 집중했습니다. Unity 6 버전에 맞춰 기존 코드를 리팩토링했고, PC(1920×1080) 환경에서도 원활히 돌아가도록 최적화했습니다. 씬 순서는 타이틀 → 전단지 → 사무실 → 입안으로 유지하면서 흐름을 매끄럽게 이어주도록 했습니다. 전환 과정에서 발생하던 버그를 수정했고, 애니메이션과 효과음을 적용해 몰입도를 높였습니다. 또한 더지 박사에게 의상을 입히는 등 캐릭터적인 재미도 강화했습니다. 입안 씬에서는 치석 spawn 로직과 충돌 구역 설정을 세밀하게 다듬었습니다. 이는 코어 루프 안에서 직접 체감되는 핵심 재미 요소라서 특히 신경을 썼습니다. 기존 빌드 분석 및 개선 방향 기존 빌드를 분석하며 크게 세 가지 문제를 확인했습니다. 첫째, 씬 전환 시 잔버그가 많아 흐름이 끊겼습니다. 둘째, UI와 기믹이 분명하지 않아 코어 펀이 약하게 드러났습니다. 셋째, 혼자 개발하던 시기에는 프로젝트 관리와 기획 반영에 한계가 있었습니다. 이에 따라 개선 방향을 다음과 같이 설정했습니다. Figma를 기반으로 팀 의견을 통합해 UI와 기믹을 정리했습니다. 전환 로직을 단순화해 버그를 줄였습니다. 치석 수집과 도구 업그레이드 같은 보상 루프를 강화해 플레이 동기를 명확히 했습니다. 이러한 과정을 통해 코어 펀을 더 선명하게 드러낼 수 있었습니다. 4주차 스프린트 목표 이번 스프린트 목표는 네 가지로 정리했습니다. 프로토타입 안정화 씬 전환 로직을 디버깅하고, 치석 spawn 및 충돌 구역이 정상 작동하도록 했습니다.

2025-08-30
2025-08-30 05:04
작성 시간 2025-08-30

[스토리] 오리투 3주차 위클리 미션

Last Hope: Zombie Apocalypse – Core Loop & 의도 설계) 1) 우리 게임의 Core loop 구성 정찰 & 경로 설계 소음 / 시야 / 우회 루트 파악 파밍 음식·탄약·열쇠·제작 재료 수집 상태 확인/전환 활용 인간 ↔ 좀비의 장단점을 판단해 잠입/교전 선택 교전·은신 실행 소음 관리, 유인·분산, 제압 체크포인트 달성(세이브 존) 진행 저장·보급 → 다음 구간으로 루프 반복 2) 이 Core loop를 위해 설계한 메커니즘 듀얼 상태 시스템(핵심 재미) 인간 : 정확 사격, 도구 / 열쇠 사용, 제작 가능 좀비 : 탐지 감소, 근접 제압 / 군집 속임수 유리 상태는 확률·타이머 기반으로 랜덤 전환(본편), 전환 시 뚜렷한 시각·음향 피드백 제공 지각 기반 A I : 시야 콘, 청각(소음 값), 시체 발견 반응, 파벌 / 좀비 상호대응 소음/위장 시스템 : 발소리·사격·충돌 소음 누적, 풀숲 / 어둠 위장 보정 환경 상호작용 : 전등 끄기, 경보기 유인, 문·자물쇠(열쇠 / 파손 / 우회) 리스크형 파밍 : 보급품은 위험지대일수록 가치↑(하이 리스크 – 하이 리턴) 세이브 존 : 제한적 회복 / 제작 허브, 진행 체크포인트 3) 검증 목표 듀얼 상태 전환이 전략적 선택을 유도하는가? 정찰→파밍→결정→실행→세이브 루프가 자발적으로 반복되는가? 잠입/교전의 스위칭이 단조로움을 해소하고 긴장-해소 리듬을 만든다. 자원 압박과 난이도 곡선이 “간신히 버텼다”는 생존 감정을 준다. 10분 프롤로그로 본편(1시간) 핵심 플레이의 맛을 설득한다. 4) 핵심 구현 사항 프롤로그(현재 전시) 기본 전투 / 이동 / 연출 흐름, 연구소 맵 10분 플레이 프롤로그 보완(다음 스텝) 재장전, 우클릭 조준, 총기 반동, 스토리 씬 Skip, 카메라 기울어짐 수정 아트 품질 업, 총기 디테일, 컷씬으로 상황 설명 대체 본편 루프 검증용 미니멀 구현 인간 ↔ 좀비 상태 전환 코어(타이머·확률·해제 조건) 소음 / 시야 기반 AI(경계 / 수색 / 전투),

2025-08-30
2025-08-30 01:46
작성 시간 2025-08-29
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[스토리] 팀 MOC CoreLoop에 관하여
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1. 우리 게임의 Core Loop 구성 회의에서 논의 한 결과, 우리 게임의 Core Loop는 각 사연들에 공감하고, 루네의 이야기 제공이 큰 틀에서 보상이 되어 게임을 이끌어나가는 구조, 즉 이야기가 게임의 중요 요소여야 한다는 결론이 나왔습니다. 그러나 현재 구조에선 시나리오가 새로운 퍼즐을 풀 수 있게 하기 위한 재료로 전락해버릴 수 있다는 점을 우려했습니다. 이는 이야기는 빨리 스킵해 버리고 퍼즐을 풀러 가고 싶어하는 유저들을 만들어낼 것이라고 예상합니다.그러나 막상 퍼즐은 제한적이고, 기믹이 충분히 재미있지 않다면 결국 유저들은 이탈하게 될 것이라고 판단했습니다. 따라서 다음과 같이 Core Fun을 개선하고 Core Loop 설립했습니다. Core Fun: 감정을 다루는 마녀, 루네 안티르히눔이 되어서 여러 사연자들을 마법으로 치유하는 경험.Core Loop: 이야기 → 감정적 공감 (퍼즐) → 문제 해결 (마법진) → 새로운 이야기 (보상)2. Core Loop를 위한 콘텐츠 개선 사항1. 시나리오 개선 세계관과 루네의 이야기 속 흥미로운 지점들을 충분히 보유해서 꾸준히 궁금증을 유발해야 하고, 특히 이반의 이야기는 마녀가 존재하는 세계관 속 이야기라고는 생각할 수 없을 정도로 현실적이라고 생각했습니다. 따라서 '헬렌: 불치병, 이반: 교통사고'에서 '헬렌: 주술 저주, 이반: 마물의 습격'으로 변경하여 시나리오를 수정하기로 결정했습니다. 또한, 마법이 존재하는 세계관 답게, 사연도 그에 맞는 모습으로 제공되어야 하기 때문에 세계관을 조금씩 풀어내며, 꾸준히 흥미를 유도해야 한다고 생각했습니다. 2. 퍼즐 지금의 빛 연결과 기믹 중심의 구조를 떠나, 유저가 심상 세계에서 사연자의 감정을 직접 경험하며 강렬한 감정을 체험할 수 있어야 한다고 생각했습니다. 3. 스케쥴링 지금의 효율적인 운영을 목표로 하는 구조를 떠나, 루네의 일상적인 하루를 온전히 체험하기 위한 도구가 될 수 있어야 한다고 생각했습니다. 유저가 루네와 감정적으로 동기화 되는 것을

2025-08-29
2025-08-29 22:13
작성 시간 2025-08-29
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[협력] 추억의뢰소 Core loop
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게임의 Core loop 추억의뢰소의 독창적인 시스템 특수 카메라와 액체 고양이 능력을 중심으로 협동 기믹 설계 및 게임 진행 4주차 검증 목표 캐릭터 조작감 레벨디자인 [촬영 오브젝트 발견 -> 사진 찍기 -> 추억 발견] 과정과 보상감 핵심 구현 사항 공사장 오브젝트 및 기믹 추가 추억 발견 컷씬

2025-08-29
2025-08-29 21:43
작성 시간 2025-08-29
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[기타] [리듬] 득도비트: Core loop에 독창성을 부여하는 개성있는 스테이지 설계
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안녕하세요. 팀 초코붕어싸만코의 기획 김예준입니다. 리듬액션 게임 [득도비트]의 3주차 위클리 미션 글입니다. 우리 게임의 Core loop [Core loop: 인게임 스테이지(제n막)] 해금된 스토리 -> "새로운 적"에 대한 설명 -> 음악 들으며 박자 감각 익히기 -> 타이밍 입력 -> 피드백(랭크) -> 다음 스테이지 입장 독특한 박자 감각을 즐기는 '리듬 닥터'의 Core loop를 참고했습니다. 새로운 기믹을 어떻게 스토리와 함께 녹여내였는 지를 집중적으로 분석했습니다. Core loop를 위해 설계한 매커니즘 Core loop는 게임을 끝까지 즐길 수 있도록 지속적인 기대감을 제공해야 합니다. 기존에는 '무아지경'에 이르는 게임 콘셉트로, 최대한 다양하고 정신없는 적들을 배치하여 다음 스테이지의 기대감을 제공하려 했습니다. 그러나 - 스테이지들의 플레이 흐름이 너무 일관되지 않을 수 있다. - WASD가 박자에 맞게 구역에 도착하는 시스템 때문에, 다른 기믹들도 이 박자 감각에 맞아야 한다. > 무작정 다양한 기믹들을 쌓고 쌓듯 설계할 수 없다. 의 문제가 발생했었고, 저희는 따라서 박자에 맞게 구역에 도착하는 WASD에 다양한 변주를 주어 각 스테이지를 개성있게 만들자! 에 도달했습니다. 따라서 WASD를 어떻게 매번 색다르게 변주시킬까를 집중적으로 고민했습니다. 검증 목표 게임에 활용할 수 있는 WASD의 변주 버전을 만들어보자. - 'WASD는 박자에 맞게 구역에 들어온다'라는 중요한 시스템을 깨면 안 됨. - 플레이 난이도가 너무 높아 깰 수 없거나, 또는 재미보다 불쾌함이 더 크면 안 됨. Core loop 중 0스테이지, 1스테이지 플레이 해보신 뒤의 피드백을 반영하자. (대각선의 생성 여부, 공격 여부가 잘 보이지 않는다, 리듬게임이라면 정확도(랭크) 시스템이 계속해서 보여야 한다 등) 핵심 구현 사항 저희 게임의 WASD, 대각선 몹을 샘플 음악과 함께 테스트할 수 있는 프로토타입을 제작했습니다. > 아래와 같은 변수들을 커스터마이

2025-08-29
2025-08-29 20:35
작성 시간 2025-08-29
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[기타] [플랫포머] 팀 누에고치 <아홉수환생> 홍연 시스템을 만들기 까지
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안녕하세요. 팀 누에고치의 레벨디자이너 배병준입니다. 우리가 만들고 있는 게임인 아홉수 환생은 홍연을 사용하는 퍼즐 플랫포머 게임입니다. 홍연(실)을 사용해서 퍼즐을 해결하고, 끊어진 길을 홍연으로 이어서 경로를 만들어나가는 게임입니다. 인연을 이어주는 붉은 실을 의미하는 홍연은 우리 게임의 핵심입니다. 단순히 길을 생성하는 용도로서, 물리적 장치로서 실을 사용하는 기존의 기믹은 홍연의 의미를 담아내는데 부족하다고 생각했습니다. 홍연이 가진 인연, 연결이라는 경험을 전달할 수 있는 시스템을 만들기 위해 고민했습니다. 제 고민의 과정을 이번 3주차 개발일지에 적어보겠습니다. 이번 인디게임 프로토타입 챌린지 1주차 과정을 통해 Core Fun을 재정립하는 기회를 가졌습니다. 우리 게임은 홍연을 플랫폼의 종류로 사용하고 있었습니다. 또한 실 뭉치와 상호작용을 하면 끊어진 길 사이에 실이 생겨 건너갈 수 있게되는 시스템도 가지고 있었습니다. 플랫포머로서 재미를 줄 수 있었겠지만 아홉수환생만의 Core Fun을 정의할 수 없었습니다. 그래서 레벨 디자이너로서 스토리가 없는 상태더라도 확실한 재미를 전달할 수 있는 맵을 만들고자 했습니다. 이를 위해서 기존 실 연결 시스템을 다른 시스템으로 변경해야할 필요성을 느꼈습니다. 우선 실을 연결하는 시스템을 수정했습니다. 오랜 회의를 거쳐 결정된 기획은 바늘을 직접 던져서 실을 연결하는 시스템입니다. 정말 많은 의견이 나왔지만 캐릭터의 성격과 구현 가능성, 개발 기간 등 여러가지 제한 조건을 고려해 나온 최선책이었습니다. 하지만 퍼즐 플랫포머에서 실을 직접 던져서 길을 생성한다면, 난이도 조절이 매우 어려워질 것입니다. 따라서 던지는 방향을 제한하기로 했습니다. 하지만 여전히 홍연의 개념을 살린다는 느낌은 들지 않았습니다. 해당 기획안은 이후 바늘 발사대로 변경될 뻔하다가 다른 기획을 생각해내서 다행히 폐기되었습니다. 실을 연결하는 방법보다도, 레벨 디자인에 홍연을 사용하는방법에 대해서 더 많은 고민을 했습니다. 저는 홍연의 속

2025-08-29
2025-08-29 19:48
작성 시간 2025-08-29
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[협력] NoWayBack의 Core Loop
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1. NoWayBack의 Core Loop 위험을 빛으로 탐색하고 최적의 경로를 판단한 후 실행하고 돌파 확보하는 게임 1.1 CoreLoop을 구현하기 위한 노력 1. 기존 빌드 분석 및 개선 방향 레벨 디자인 확장: 단일 동선을 지양하고 플레이의 다양성을 확보하기 위해 다중 경로 루트를 도입하고, 이에 맞춰 맵의 물리적인 가로 크기를 확대했습니다. 플레이 환경 조정: 확장된 맵 환경에 대응하여 플레이어의 시야각을 확보할 수 있도록 카메라의 뷰포트 크기를 상향 조정합니다. 또한, 컨트롤의 정밀성을 높이기 위해 캐릭터의 기본 이동 속도를 하향 조정합니다. 동기 부여 강화: 다수의 위험 요소 배치에도 불구하고 최적 경로를 탐색할 동기가 부족하다는 피드백이 있었습니다. 이를 해결하기 위해, 특정 경로 공략에 대한 보상으로 신규 아이템 시스템을 추가합니다. 2. 4주차 스프린트 목표 상기 개선 방향을 바탕으로 설정된 금주 스프린트의 주요 목표는 다음과 같습니다. 비주얼 리소스 추가: 캐릭터, 배경, 오브젝트 등 신규 스프라이트 리소스,애니메이션을 게임에 적용하여 시각적 완성도를 높입니다. 신규 기믹 구현: 플레이 경험에 깊이를 더하기 위한 새로운 상호작용 기믹을 추가하고 레벨 내에 배치합니다.

2025-08-29
2025-08-29 19:39
작성 시간 2025-08-29
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[탐험] 고블린스튜 3주차 Core Loop 개발일지
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Core Loop 구성 탐험 파트 필드를 돌아다니며 재화와 장비를 얻고 동료를 영입, 행동에 대한 코스트와 리턴을 저울질하며 클리어를 위한 최선의 빌드를 짜는 파트입니다. 적과 조우 시 전투 파트로 넘어갑니다. 전투 파트 (3주차 빌드 포함) 탐험 파트에서 짜둔 빌드를 기반으로 각 전투에서 승리하기 위한 최선의 선택을 수행하는 파트입니다. 종료 시 탐험 파트로 넘어갑니다. Core Loop를 위해 설계한 메커니즘 부활 (해골 뽑기) 시스템 플레이어가 뼈를 부활시켜 동료로 영입할 수 있게 하는 시스템입니다. 발라트로의 조커 카드팩 까기, 하데스의 은혜 선택과 같이 랜덤한 능력 풀에 대한 선택지를 유저에게 제공하는 역할을 수행합니다. 탐험 페이즈에서 가장 큰 비중을 차지하는 시스템입니다. 호감도 시스템 부활 시스템과 연동되어 플레이타임에 대한 시스템적 및 설정적인 인센티브를 제공합니다. 타 로그라이크 게임들에 비유하자면 플레이타임에 따라 특정 유물이나 무기를 아웃게임에서 해금하거나 강화할 수 있도록 하는 시스템에 대응된다고 볼 수 있습니다. 원하는 영웅을 확정적으로 얻을 수 없음에도 불구하고, 게임이 진행됨에 따라 성능적으로나 설정적으로나 마음에 드는 영웅이 계속해서 생겨날 수 있기에 플레이타임을 늘리는 요소로써 기능할 예정입니다. 전투 시너지 시스템 (3주차 빌드 포함) 각종 효과들이 서로 시너지를 일으켜 플레이어에게 숫자 뻥튀기의 쾌감을 주는 시스템입니다. 여러 영웅들의 패시브 / 액티브 스킬들이 서로 복합적으로 영향을 주고받는 만큼 만나는 적, 그리고 새로이 합류하는 영웅에 따라 특정 스킬, 장비, 유물의 밸류가 계속해서 변동하기에 특정 순간에 대한 이상적인 전략이 계속해서 바뀌게 됩니다. 핵심 구현 사항 프로토타입에 들어갈 영웅들의 이름과 성격, 배경, 그리고 단말마 등을 간단하게 정리하였습니다. 2주차에 구현 완료한 발라트로식 연산자 단위 데미지 처리 시스템을 기반으로 영웅별 스킬들을 설계하여 구현하였습니다. 임시 전투 UI를 실제 아트 리소스로 대체하였

2025-08-29
2025-08-29 18:45
작성 시간 2025-08-29
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[도전] 쿼리도 슈팅의 Core Loop와 이번 주 스프린트 목표
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1. 쿼리도 슈팅의 Core Loop 1.1 쿼리도 슈팅에서의 Core Loop 설명 쿼리도 슈팅은 보드판 위에서 턴제 전투를 진행하는 SRPG형식의 로그라이크 게임으로 다음과 같은 Core Loop를 가지고 있습니다 맵 시작 -> ===== 타일 선택 -> 이벤트 수행(전투, 상점, 휴식, 기타 이벤트, 보스) -> 결과 적용(보상 획득 등) -> ... -> 보스 타일 도착 ===== -> 맵 종료 유저에게 매번 다른 탐험 경로와 이벤트를 제공하여 플레이의 단조로움을 피하고, 지속적으로 참여할 동기를 부여합니다. 전투를 제외한 이벤트들은 플레이어에게 예상치 못한 상황을 제공하거나 플레이어의 전략을 강화시키도록 하여 지속적인 재미를 선사합니다. 1.2 Core Loop를 위한 주요 매커니즘 1. 타일은 맵 상에 존재하는 특정 지점으로, 유저가 방문할 시 특정 이벤트가 발생합니다. 2. 타일과 타일은 '경로'로 연결되어 있습니다. 경로는 유저가 이동할 수 있는 방향입니다. 3. 챕터는 맵을 구성하는 큰 단위로, 여러 개의 타일과 경로로 이루어져 있습니다. [참고 사진 : Slay the Spire의 챕터 시스템과 유사하다고 볼 수 있습니다.] 이러한 요소들을 통해서 쿼리도 슈팅은 다음과 같은 매커니즘을 구현하려고 합니다. 맵 생성 정해진 규칙(챕터 길이, 분기 수, 타일 유형 비율 등)에 따라 매번 다른 구조의 맵을 생성합니다 타일 이벤트 플레이어가 특정 타일에 도착하면 해당 타일 유형에 맞는 이벤트를 발생시킵니다. 이동 플레이어가 이동 가능한 경로들을 제시하고, 맵 상에서 위치를 이동할 수 있도록 합니다. 맵 UI 구현 맵을 플레이하며 플레이어가 확인해야 하는 정보들을 표시한 UI를 구현합니다. 이러한 부분들이 구현되고 이번 플레이 테스트에서 검증할 수 있다면 좋겠습니다만, 현재 Core loop 구현은 아직 진행 예정 단계에 있습니다. 때문에 이번 테스트에서는 전투 경험에 대해서 검증을 계속해보려고 합니다. 2. 4주차 스프린트 목표 2.1 스프린트 목표

2025-08-29
2025-08-29 17:12
작성 시간 2025-08-29

[경쟁] ABC의 Core Loop과 차별성

이번 주에는 게임 플레이 사이클을에 대해 고민해보는 시간을 가졌습니다. 저희 게임의 코어 루프는 덱 빌딩 → 전투 → 보상으로 구성되어 있습니다. 이 루프는 빠르게 회전하며 매 라운드마다 플레이어에게 피드백을 줍니다. 덱을 구성하는 행동이 전투에 직접적인 영향을 주고, 전투에서 보상을 즉시 받고 다시 새로운 카드와 전략 확장으로 이어지며 사이클이 반복됩니다. 이번 주에는 크게 두 가지 고민이 있었습니다. 첫 번째는 고스트 시스템을 진행하면서 생긴 예상치 못한 문제입니다. 저희는 모든 플레이어가 카드풀을 공유하기 때문에 누군가 특정 카드를 먼저 다 가져가면 다른 사람은 못가져 가는 오토배틀 장르의 흔한 시스템을 의도했으나 두가지 문제점이 있었습니다 고스트들끼리 모았을때 이미 카드풀 이상의 카드를 뽑았을수가 있어 의도와 달라진다 타 게임보다 기물의 수가 적어 최대 카드 수 부족 문제가 발생할 수 있다 핵심 시스템적인 부분이었기에 다른 팀 분들도 함께 많은 고민을 나눠주셨습니다. 결과적으로 기존의 카드풀 공유 방식을 버리고, 플레이어와 고스트가 각자 고유 카드풀을 들고 시작하는 방식으로 전환했습니다. 다만 원래는 파워는 높지만 매수가 적은 카드들을 두고 플레이어들이 경쟁하기를 의도했기 때문에, 이 변경으로 생길 수 있는 문제를 해결하기 위해 카드 매수를 다시 조정했습니다. 이렇게 해서 충돌 문제를 없애는 동시에, 플레이어가 원하는 카드팩을 선택할 수 있는 자유도까지 확보할 수 있었습니다. 덕분에 단순히 문제를 피하는 것 뿐만 아닌 플레이어에게 좋아하는 캐릭터는 반드시 가지고 게임을 진행할수 있게해 캐릭터에 대한 애정도를 가지게 할수있는 좋은 시스템이 되었습니다. 두 번째는 저희 게임만의 차별성에 대한 고민이었습니다. 저희가 생각한 저희 게임의 차별성은 효과 시너지와 증강 선택이였으나 레퍼런스 게임에는 없다 한들 유사 장르에는 흔히 있던 컨텐츠였기 때문에 추가적인 강력한 차별성에 대해 고민하였습니다. 팀 내부에서는 서브컬쳐 네러티브를 큰 차별성으로 보지 않았지만, 다

2025-08-29
2025-08-29 16:26
작성 시간 2025-08-29
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[성장] Egolution 의 Core Loop
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Egolution의 Core Loop는 무엇인가? 현재 Egolution의 Core fun은 다음과 같이 정의할 수 있다. 내 의도대로 동작하는 캐릭터/파티 AI를 설계, 설계된 캐릭터/파티를 더욱 강하게 만드는 재미와 그것을 관찰하는 즐거움 현재 Core Loop의 경우 다음과 같다. 전투 → 경험치/재화/스킬(블록)습득 → 랜덤한 루트 선택 → 랜덤하게 등장하는 스킬(블록)구매/스킬(블록)강화/파티원 영입 → 원하는 빌드 강화,실체화 위 Core Loop를 실현시키기 위해 설계한 부분은 어떤 것이 있을까? 로그라이크 장르적 특성을 적극 활용하자! 전투 종료 후 랜덤한 블록을 선택할 수 있다. 상점에서 재화로 랜덤한 블록 / 캐릭터를 구매할 수 있다. 스테이지 클리어 후 생성된 선택지를 고를 수 있다. 미확인 구역 예제 참고를 위한 플레이 플로우 Egolution에서는 매 플레이마다 등장하는 블록 / 선택지 / 캐릭터가 무작위로 생성된다. 이는 플레이어가 “다음 판에는 어떤 빌드·캐릭터를 시도할까?”라는 동기를 가지게 하며, Core Loop의 마지막 단계인 빌드 강화·실체화를 가능하게 한다. 목표 검증 여부를 어떻게 설정하고, 이를 어떤 방법으로 검증할 것인가? 플레이어가 무작위로 제공되는 블록·캐릭터·선택지를 통해 실제로 재도전 동기를 가질 수 있는가? 검증하기 위해서는 다음과 같은 방법이 있다. A. 점성적인 방법 가장 먼저 플레이테스트 후 인터뷰 - "다음 판에 무엇을 해보고 싶은지" 에 대한 동기를 확인할 수 있다. B. 정량적인 방법 플레이어 액션에 대한 로그를 남겨서, 한 세션 종료후 재시작율, 선택지 활용률을 분석할 수 있다. 이번에 고민한 부분 현재 로그라이크의 근육이 되는 블록의 종류가 적다…ㅠㅠ → 블록 종류를 확충하는 작업을 우선적으로 진행한다 (in progress) 더 나아가면.. 리소스가 확보되면 컨텐츠 해금 요소(예: 특정 조건 달성 시 새로운 블록/캐릭터 개방)를 추가하여 재도전 동기를 장기적으로 강화할 수 있겠다.

2025-08-29
2025-08-29 16:11
작성 시간 2025-08-29

[퍼즐] [꿈만사] 3주차 위클리 미션 [1]

Dreaming of Space – 3주차 개발 기록 이번 주는 저희 게임 Dreaming of Space의 Core loop를 다시 정리하고, 이를 더 재미있게 만들기 위한 개선 방향을 점검하였습니다. 지난 테스트에서 받은 피드백을 중심으로 아이템, 조작감, 게임 진행 구조를 살펴보았으며, 구현 가능성과 우선순위를 고려하여 수정과 보완 계획을 정리하였습니다. 우리 게임의 Core Loop 게임의 기본 흐름은 단순합니다. 블럭을 쌓는다 → 물리적 반응(부상/중력)을 확인한다 → 새로운 블럭이 등장한다 → 다시 쌓는다. 이 과정을 반복하면서 플레이어는 “조금 더 높이 쌓아보자”라는 욕구를 자연스럽게 느끼게 됩니다. 꿈 블럭은 위로 부상하고, 현실 블럭은 중력에 따라 굴러 떨어지기 때문에, 두 속성을 조합해 전략적으로 배치하는 것이 핵심입니다. Core Loop를 위한 설계 메커니즘 블럭 물리 시스템: 현실 블럭과 꿈 블럭의 물리적 상호작용을 기반으로 전략성을 만듭니다. 아이템 시스템: 단순한 보조가 아니라 반드시 쓰고 싶은 전략적 도구로 발전시키고 있습니다. 셔플백: 불공정한 랜덤 출현을 방지해 반복 플레이의 공정성을 확보합니다. 피드백과 개선 방향 1) 아이템 -피드백: 아이템을 굳이 쓸 필요가 없다. -개선: 기존 아이템의 효과를 강화하고, 새로운 해금 방식을 설계하였습니다. 다만, 결승선 도착 시 아이템 판정이 먼저 적용되도록 하는 기능은 이번 스프린트에서 구현하지 못했습니다. 이후 우선순위에 따라 추가할 계획입니다. 2) 조작감 -피드백: 블럭 이동과 회전이 답답하다. -개선: 이동 및 회전 속도를 상향 조정하여 보다 직관적이고 빠른 조작이 가능하도록 하였습니다. 회전 중 제동 기능도 고려했으나, 반동 문제가 발생해 도입하지 않았습니다. 대신 속도 조정을 통해 만족감을 보완하였습니다. 3) 게임 진행 구조 -피드백: 초반 난이도가 갑작스럽게 상승한다. -개선: 초반 블럭 스폰 범위를 조정하여 난이도의 급격한 상승을 완화하였습니다. 덕분에 초반 학습 곡선이

2025-08-29
2025-08-29 15:04
작성 시간 2025-08-29

[스토리] 하지 <여름이 남긴 방> core loop 개발일지

위클리 미션 보고 – 《여름이 남긴 방》 1. 우리 게임의 Core Loop 구성 플레이어는 여름의 방을 정리하며 물건을 탐색하고, 그 속에서 감정이 담긴 단서를 발견한다. 이 단서를 해석하는 상호작용(미니게임)을 통해 감정적으로 몰입하게 되고, 상실과 회복을 오가는 내면의 변화(애도, 수용, 연결 등)를 체험한다. 이후 플레이어는 다음 단서를 해석하고 싶다는 욕구를 가지며, 다시 방을 탐색하고 해석하는 루프가 반복된다. 핵심 순환 구조는 다음과 같다:‘정리 → 발견 → 해석 → 감정 변화 → 동기 강화 → 반복’ ⸻ 2. 이 Core Loop를 위해 설계한 매커니즘 ① 감정 중심 미니게임: 낮은 난이도, 설명 없는 인터랙션을 통해 내면 감정에 직접 접근하게 함. ② 카세트 테이프 오브제: 기억의 단편을 담고 있는 핵심 매개체로, 서사의 축 역할. ③ 일기장과 메모 조각: 플레이어가 조합과 해석을 통해 이야기 구조를 ‘다시 짜는’ 경험 제공. ④ 색채·사운드 연출: 감정 흐름을 시각·청각적으로 직접 보여주는 장치. ⑤ 순차적 복원 구조: 음성 단편을 조각 단위로 복원하며 이야기를 점진적으로 이해하게 설계. ⸻ 3. 이번 주 검증 목표 • 플레이어가 단순한 정리 행위가 아닌 감정적 해석을 하고 있는가? • 오브제(특히 카세트)가 감정 몰입과 연결되어 있는가? • 연출과 상호작용이 감정 곡선을 효과적으로 전달하고 있는가? ⸻ 4. 핵심 구현 사항 • 카세트 테이프 조립 미니게임 구현 (되감기 → 음성 복원) • 손 떨림 글씨 쓰기 미니게임 제작 • 일기장 조각 맞추기 + 오브젝트 수집 구조 설계 • 색채 및 사운드의 감정 흐름 설계 완료 • 음성 단편의 시점별 배치안 초안 작성 ⸻ 5. 목표 검증 방법과 지표 • 감정 몰입도는 플레이 후 감정 곡선 체크 설문으로 확인할 예정.(예: “가장 몰입되었던 순간은 언제였는가?”에 대한 응답 분석) • 서사 이해도는 플레이 후 간단한 서사 재구성 질문으로 파악.(예: “여름의 상태를 언제 처음 알게 되었는가?”) • 오브제

2025-08-29
2025-08-29 14:10
작성 시간 2025-08-29

[성장] 팀 위치스 core loop 개발일지

1. core loop에서 보여질 우리 게임의 차별된 core fun은 무엇인가 게임의 즐거움을 지속시킬 수 있는 core loop의 범위를 정하고, 좀 더 발전시키기 위하여 우선 저희 게임이 가진 차별적인 core fun에 대해서 먼저 정리해보았습니다. 1. 덱빌딩을 낱장 단위가 아닌 캐릭터 단위로 총 4명의 캐릭터가 있는 파티를 운영하는 점 2. 3x3맵에서의 공간전투 2. core fun을 포함하는 core loop는 어떻게 설정해야 하는가 core loop의 범위는 굉장히 많습니다. 어떻게 본다면 카드를 쓰는것 그 자체로 전투 내의 카드 사용 그 자체가 core loop가 될 수도 있고 전투를 하고, 성장하고, 보스에게 도전하고, 새로운 덱을 얻는 이 큰 과정또한 core loop가 될 수 있습니다. 그렇기에 저희 팀은 저희 게임의 차별된 core fun을 내포하는 core loop에 대해서 의논해보았고 다음같은 core loop들이 나왔습니다. 1. 몬스터 정보 확인 - 카드 효과 읽기 - 이동, 공격, 방어를 통해서 최적의 수를 산출 - 카드를 사용 - 피드백 및 다음카드 or 다음 턴 시작 2. 전투 - 신규 캐릭터 영입을 통한 덱 빌딩 - 달라진 전투 및 고난이도 도전 3.어떤 core loop를 설정하고 개발할 것인가, 그리고 그 의도는 무엇인가 방금 설정한 core loop는 분명히 core loop로써 동작하고 재미또한 내포하고 있지만 그런 재미를 짧은 기간안에 개발하는것은 다릅니다. 그렇기에 선정했던 core loop의 재미를 살리고, 검증해보기 위하여 어떤 부분을 단기간에 개발하고, 보여주고, 검증할 지 생각해보았습니다. 1. 전투- 덱 빌딩 - 강화된 전투의 core loop를 채택 2. 전투의 밸런스 조절/ 캐릭터 추가/ 전투 - 전투 - 엘리트 전투 방식의 전투 콘텐츠 추가 3. 전투에서 긍정적 평가를 받았던것을 바탕으로 기획되어있는 콘텐츠 위주로 전체 게임의 축소판을 만들어 게임의 전반적 평가를 받자 4. 이 core loop를

2025-08-29
2025-08-29 12:55
작성 시간 2025-08-29
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[제작] Guardian And Seeker CoreLoop 및 주간 피드백 정리 공유 [2]
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Guardian And Seeker Core Loop에 관하여 저희는 Core Loop가 게임 내에서 어떤 특정 행동을 반복하는 사이클을 반복 플레이 하면서 플레이어가 어떤 재미를 느낄 수 있고, 빠져들 수 있는지가 굉장히 중요하다고 생각했습니다. 때문에 현재 구현해두었던 가장 큰 Core Loop의 각 단계에서 어떤 재미를 주고, 어떤 부분에서 플레이어가 좀 더 게임에 빠져들 수 있을지 고민했습니다. 우선 Guardian And Seeker의 현재 게임 루프는 다음과 같습니다. 사전 단계 -> 매칭 시작 -> 게임 진입 -> 던전 전투 -> 가디언 전투 -> 전투 결과 및 보상 획득의 사이클을 반복합니다. [사전 준비 단계] | 전략의 시작: 나만의 플레이를 설계하는 재미 게임의 승패는 매칭이 시작되기 전, 이 준비 단계에서부터 시작됩니다. 시커와 가디언은 각자의 방식으로 다가올 전투를 준비하며 깊이 있는 전략적 재미를 경험하게 됩니다. ◆ 시커 (Seeker) 시커의 준비 단계는 '성장'과 '커스터마이징'의 즐거움에 초점을 맞춥니다. - 퍼즐을 통한 스탯 세팅 : 테트리스 스타일의 '룬'을 퍼즐처럼 조합하여 자신의 플레이 스타일에 맞는 최적의 스탯을 맞추는 재미를 제공합니다. 이는 단순한 스탯 분배를 넘어, 직관적이고 시각적인 즐거움을 더합니다. 뿐만 아니라 피로감을 느끼지 않을 정도의 간단한 퍼즐 요소가 있기 때문에 미니 게임을 즐기는 듯한 약간의 재미를 줄 수 있습니다. - 지속적인 플레이 동기 부여 : 전투 보상으로 새로운 룬을 획득하고, 이를 통해 더 강력하거나 새로운 방식의 세팅을 시도할 수 있습니다. 이는 '더 좋은 룬 획득'이라는 명확한 목표를 제시하여 플레이어가 계속해서 게임에 도전할 동기를 부여합니다. - 유연한 전략 변경 : 최대 3개의 프리셋(Preset)을 통해 다양한 룬 조합을 미리 저장할 수 있습니다. 이를 통해 상대 가디언의 특징에 따라 혹은 팀 조합에 맞춰 매 게임마다 빠르고 다채로운 전략적 변화를 꾀할 수 있습니다. ◆ 가디언

2025-08-29
2025-08-29 11:04
작성 시간 2025-08-29

[스토리] BADA 3주차 위클리 미션

3주차 스프린트 & Core Loop 설계 1. 3주차 스프린트 요약 안녕하세요, 비주얼노벨 게임 ‘셰이즈 컴퍼니’를 개발 중인 팀 BADA입니다. 이번 주는 새로운 개발자가 합류하면서 데이터 테이블부터 코드, 디자인까지 전면 리뉴얼이 진행되었습니다. 3주차 리뉴얼을 통해 아래와 같이 기존 뼈대를 갈아엎고 더 완성도 있는 빌드를 구축할 수 있었습니다. 1-1. 데이터 구조 재정비: 스크립트 테이블, 선택지 관리, 이벤트 처리 방식 등 DB 설계를 다시 정리. 1-2. 코드 구조 개선: 불필요한 중복 코드 제거, 모듈화, 유지보수성을 고려한 아키텍처로 개편. 1-3. UI/UX 리뉴얼: 플레이 흐름에 맞게 화면 구성 및 디자인 일체 수정. 1-4. 파이어 베이스 연동 협의 2. Core loop 구성 기존 : 재화의 적절한 사용 → 엔딩 스토리 해금 → 원하는 엔딩까지 트라이 리뉴얼 : 미니게임 플레이 → 재화 획득 → 재화를 사용해 메인 스토리 해금 기존의 방식은 호흡이 너무 길고 지루할 수 있다는 피드백을 다수 받았습니다. 때문에 게임의 컨셉에 맞춰, 가벼운 마음으로 즐길 수 있는 게임, 간단하게 성취감을 느낄 수 있는 게임이 될 수 있도록 코어 루프를 재구성하였습니다. 기대효과 ① 즉각적 보상: 미니게임에서 재화를 얻음 ② 장기적 동기부여: 재화를 모아 스토리를 열며, 내러티브 몰입 강화 ③ 지속 동기: 스토리가 곧 다음 플레이 루프의 동력 3. Core loop를 위한 메커니즘 미니게임: 최대 두 개의 버튼을 사용하거나, 스와이프를 통해 출퇴근 시간에도 가볍게 즐길 수 있도록 구성 스토리 해금 시스템: 재화를 사용하면 컷씬/챕터 해금 → 이번 리뉴얼에서 UI 구조를 더 직관적으로 개편 데이터 테이블 정립: 각종 스크립트, 리소스를 적절하게 활용할 수 있도록 설계, 게임의 확장성 확보 UX 개선: 한 손 조작, 짧은 세션 중심으로 설계 4. 검증 목표 코어루프가 플레이어에게 자연스럽게 반복되도록 유도될 것 재화 사용 → 스토리 해금이 명확한 만족감을 줄 것

2025-08-29
2025-08-29 10:26
작성 시간 2025-08-29
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[퍼즐] RIMU GAMES 3주차 위클리미션 [1]
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1. Core Loop DUBBIO 의 전체 구조도는 위와 같습니다. 그리고 여기서 플레이어가 반복하여 플레이하게 될 파트는 접근루트, 추적, 제출 입니다. 2. Core Loop 내 매커니즘 & 핵심사항 주요 컨텐츠들은 개별적으로도 Core Fun 을 위한 Loop 를 갖고 있으며, 이 셋을 합친 거대한 Core Loop 도 갖추고 있습니다. 접근루트의 Loop 내용 행동 수행 미니게임 여러개가 뜨며, 이것들을 수행해 얻는 보상은 추적에 꼭 필요합니다. 그렇기에 빠르게 수행할 줄 알아야하며, 동시에 표시되어있는 미니게임들의 상황을 계속 인식할 수 있는 멀티태스킹 능력이 필요합니다. 보상 수령 추적에 필요한 단서 추적 요청 기회 1개와, 추적할 시간을 벌어다 주는 보너스 시간이 주어집니다. 단 이것들은 최대치가 있기에 무한정 쌓을 수 없음으로 접근루트만 계속 하는건 손해입니다. 새로운 가능성 미니게임들은 교체되며, 새로운 일차로 진입할때마다 그 종류가 늘어날 것입니다. 추적의 Loop 내용 행동 수행 단서 추적 기회를 소모해 특정 태그와 정답과의 상관관계에 관한 단서를 받을 수 있습니다. 그 관계들을 기록해가며 정답이 아닌 것들을 배제해보세요. 보상 수령 단서를 제대로 이해하고, 배제과정을 계속 수행했다면 정답들을 추려낼 수 있을 것입니다. 새로운 가능성 단서는 직접적으로 그 관계를 알려주는 경우도 있지만, Or, Xor 구조 등 고민해야하는 단서들도 존재합니다. Core Loop 내용 행동 수행 플레이어는 접근루트를 통해 단서를 얻을 기회를 얻고, 추적에서 그 기회를 소모해 정답에 접근합니다. 보상 수령 정답을 모두 맞췄는가, 클리어한 미니게임의 개수는 얼마인가, 걸린 시간은 얼마인가 등 여러 요소들을 합쳐 성적과 Grade 를 매깁니다. 성적은 엔딩과 브리핑 대사 등에도 영향을 미칠 것입니다. 새로운 가능성 숨겨진 루트와 연관된 이스터에그, 일차가 올라갈 때마다 플레이에 랜덤으로 변화를 주는 변칙이 추가될 예정입니다. 3. 검증 목표 이 게임을 기획하는 내

2025-08-29
2025-08-29 09:03
작성 시간 2025-08-29
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[도전] Dicing Sword 3주차 개발노트 : 액션 로그라이트의 코어 루프, 이번 주 검증 목표 [2]
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[현재 제작중인 타이틀화면]개요 Dicing Sword는 액션 로그라이트라는 장르를 기반으로, 포커 조합을 통한 랜덤 스킬을 코어 메카닉으로 삼고 있는 게임입니다. 이 게임의 핵심 루프를 단순하게 정리하면, 전투 → 자원 획득 → 스킬 사용 → 강력한 공격 → 또 다른 전투 로 이어지는 반복적인 싸움의 흐름이라고 할 수 있습니다. 가장 작은 루프: 전투 [간단하게 정리해본 게임의 루프] 액션 로그라이트 장르에서 가장 작은 단위의 루프는 전투라고 생각했습니다. 플레이어는 코어 메카닉을 체험하기 이전에도, 기본적으로 제공되는 공격, 대쉬, 이동, 패링 조작만으로 끊임없이 전투를 반복하게 됩니다. 따라서 이 전투 그 자체가 재미있어야만 이후의 루프가 살아난다고 생각했습니다. 전투 다음은? 스킬 루프 전투 경험 위에 쌓이는 것이 바로 우리 게임의 차별화 포인트, 스킬 루프입니다. 저희 게임은 포커 조합을 통해 스킬이 랜덤하게 결정됩니다. 이 스킬이 발동될 때, 화려한 연출, 핵앤슬래시 특유의 속도감과 타격감 이 잘 전달된다면, 플레이어는 단순히 적을 쓰러뜨리는 것을 넘어 “다음엔 어떤 스킬이 나올까?” 하는 기대감을 갖게 될 것이라고 생각합니다. 스킬이 이끄는 로그라이트 루프 전투와 스킬이 재미있게 작동하면, 본격적으로 로그라이트 장르의 핵심 루프인 빌드 플레이로 진입합니다. 스킬의 확률을 높히고 강화할 수 있는 아이템을 수집하고, 비교와 선택을 거쳐, 원하는 스킬을 강화하며 체급을 높이고, 자신만의 빌드를 완성하는 과정. 이 빌드 루프가 매력적으로 작동한다면, 플레이어는 자연스럽게 다양한 빌드를 시도하며 반복 플레이에 몰입할 수 있습니다. 이번 주 집중 목표: 전투 경험 이러한 루프를 정리한 끝에, 이번 주 저희가 다시 초점을 맞춘 것은 기본이 되는 전투 경험입니다. 패링과 적 처치를 통해 자원을 얻을 수 있도록 하여 적극적인 전투 유도 전투 상황에 맞는 이펙트와 사운드 추가로 시각·청각적 피드백 강화 현재 빌드에서는 전투 → 스킬 → 아이템까지 구현되어 있어, 유

2025-08-29
2025-08-29 05:30
작성 시간 2025-08-29

[탐험] 세튼의 유적: 코어루프 설계 [2]

CORE LOOP 퀘스트 (상황) → [모험:탐험→전투→보상] → 퀘스트 달성 이 루프를 통해 플레이어는 세계와 사건의 맥락을 자연스럽게 이해하고 더 깊이 몰입합니다. 탐험으로 서사 단서를 발견하고, 전투에서 학습·응용을 거쳐 도전을 이어가며, 보상(회복·세이브·장비 파밍)이 다음 탐험과 전투를 촉발합니다. 그 결과 더 강한 적에 도전 → 더 강한 무기 획득 → 성장 동기 강화가 선순환을 이루어 게임 전반의 진행 동력을 유지합니다. CORE LOOP 지원 기본 메커니즘 코어 루프: 퀘스트(상황 제시) → [탐험 → 전투 → 보상] → 퀘스트 달성 1) 퀘스트(상황 제시/달성) 퀘스트 시스템(대화 중심) NPC와의 대화를 통해 목표·상황·배경을 제시하고, 완료 시 다음 단계로 연결합니다. 퀘스트 재확인 UX로 현재 목표를 언제든 파악할 수 있습니다. 퀘스트 달성 처리 목표 달성 시 보상·해금 요소를 즉시 반영하고, 새 탐험 지점이나 다음 퀘스트로 자연 전환됩니다. 2) 탐험 필드 내 내러티브 아이템 환경 스토리텔링 오브젝트(문서, 유물 등)를 곳곳에 배치해 이동 중에도 세계관과 상황을 이해하도록 유도합니다. 마을·필드 보물상자 다양한 방향으로 흩뿌려 배치하여 분기 동선을 스스로 선택하게 만들고, 탐색 동기를 유지합니다. 적의 필드 배치(파밍 가능) 구역별로 적을 배치해 탐험 과정에서 상시 전투·파밍 루프가 돌도록 설계합니다. 세이브 포인트의 방향 유도 활성화 후 시각/청각 힌트로 다음 진행 방향을 암시하여 탐험의 흐름을 잇습니다. 3) 전투 적 조합의 4가지 바리에이션 근거리 약공격, 근거리 강공격, 원거리 활, 원거리 파이어볼의 조합으로 구역별 전투 문법을 형성합니다. 준보스 전투(학습 설계) 패링 전용에 가깝게 설계된 근접 적과의 대치를 통해 패링 타이밍·리스크/리턴을 체득하게 합니다. 보스 전투(응용 설계) 원거리 위주의 패턴 조합을 통해 이전 구역의 학습을 종합 적용하도록 유도합니다. 피드백 체계 패링의 히트 이펙트, 사운드, 카메라 연출, 가시성으로 “

2025-08-29
2025-08-29 05:20
작성 시간 2025-08-23
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[스토리] BADA - 스프린트 노트
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안녕하세요! 팀 BADA의 PM역할을 수행하고 있는 이현진입니다. 원래 금요일 저녁에 업로드 되어야 했을 내용이었으나, 갑작스러운 야근으로 인해 예정시간보다 늦게 업로드하게 되었습니다.ㅠㅠ 앞으로는 시간배분에 더 신경을 써서 늦어지는 일이 없도록 신경쓰겠습니다. 위클리 미션이 늦어져서 죄송합니다. 저희 BADA팀의 경우 구글 스프레드 시트로 각종 일정과 개발상황을 기록하여 공유하고 있는데요, 아래는 지난 주 2주차의 피어 리뷰를 위한 스프린트 노트 일부였습니다. 첫 피어 리뷰 시간인 만큼 긴장해서 횡설수설하게 게임을 시연했는데도 너그럽게 이해해주시고, 적극적으로 참여해주신 하지 팀과 MOC팀 팀원분들께 다시 한 번 감사드립니다. 하지 팀과 MOC 팀 팀원분들께 받은 피드백 내용은 이러하였습니다. 스토리, 컨셉 관련 미니게임 관련 1.현실을 풍자하는 게임이라니 첫 인상이 강렬하다. 2. 앞으로 세계관 및 게임 내에서 벌어지는 스토리가 상당히 기대됨. 3. 캐릭터 디자인이 성격을 잘 알아볼 수 있게 직관적임. 1. 미니 게임 난이도는 주관적으로 쉽지 않았음. 2. 미니 게임이 어려운 플레이어를 위해 단계별로 플레이할 수 있는 조치 필요. 3. 직관적이지 않은 편이라 듀토리얼에 공을 들여야 할 것 같음. 4. 게임에 체력이 많이 들어 시나리오 돌입 시 집중력이 흐려질듯함. 5. 디펜스 게임 종류가 다양하면 어떨까? 6. 이 게임을 왜 해야 하는지 동기부여가 필요할듯하다. 피드백을 받은 덕분에, 디펜스 게임 부분과 관련된 부분에서 더욱 많은 고민을 해야한다는 결론을 낼 수 있었습니다. 처음부터 고민이 많았던 부분인 만큼 더욱 긴 시간을 들여 고민 및 구현을 해야한다는 판단을 내리고 성급하게 수정하고 개발하는 것보다, 미니게임 부분은 2순위로 미뤄두고 충분한 브레인 스토밍을 거치기로 한 뒤 한동안은 비주얼 노벨 파트를 적극적으로 개발 및 피드백 받기로 결론내렸습니다. 그래서 3주차에서 시연할 부분은 비주얼노벨 파트의 1-3화로 잡고 목표를 정했습니다. 아래는 3주차의

2025-08-23
2025-08-23 04:07
작성 시간 2025-08-23
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[탐험] [Corrode] 주간 스프린트 목표 및 검증
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게임명: Corrode 장르: 3D 플랫폼 액션 TPS 시점: 3인칭 숄더뷰 한 줄 요약: 담배의 입장이 되어 진행하는 슈팅 게임 주간 피드백 타르와 여러 원소(예: 불)의 조합을 통해 전투 방식의 다양성을 추구하는 방향으로 업데이트하면 좋을 것 같다는 피드백이 있었습니다. '타르'의 실제 특성을 반영하여 여러 원소와의 조합 가능 여부를 검토 중에 있으며, 특히 불 원소와의 조합은 긍정적으로 바라보고 있습니다. 검증 목표 이번 주는 플레이어 인식과 접근에 해당하는 간단한 몬스터 AI를 구현하고, 폐 맵의 기믹들을 적용한 테스트 맵에서 전투 테스트를 진행할 예정입니다. 폐 맵의 기믹들이 전투에 어떤 영향을 주는지를 중심으로 테스트하며, 폐 맵에서 주고자 했던 미학과 핵심 재미가 효과적으로 발현되는지를 검토할 것입니다. 핵심 구현 사항 금주 구현은 폐 맵에서의 전투 경험을 테스트 하기 위한 기능에 집중했습니다. 플레이어를 인식하고, 플레이어의 위치로 접근하는 기본적인 기능의 몬스터 AI를 구현 폐 맵 기믹 중 풍선 타일의 물리 법칙 적용 범위 업데이트 목표 검증 여부에 대한 방법 & 지표 지표는 세 가지로 구성됩니다. 기믹을 활용한 다변성 전투가 재미있게 느껴지는가? 기획 의도대로 풍선 타일이 플레이어에게 이점을 줌과 동시에 불가항력의 불편함도 주는가? 중력•무중력 상태의 변화로 지상전과 공중전의 혼재가 전투나 문제 해결에 재미를 증가시키는가? 세 지표를 기반으로 검증을 진행하며 그 방법은 다음과 같습니다. 팀 내 자체 플레이 테스트 챌린지 참가자 플레이 테스트 지인 플레이 테스트 검증을 바탕으로 폐 맵이 의도한 바의 플레이를 이끌어낼 수 있는지 확인하고, 폐 맵의 레벨 디자인에 적용할 예정입니다. 이번 스프린트에서 고민한 부분 이번 스프린트에서의 최대 고민은 폐 맵의 레벨 디자인 영역이었습니다. 작은 크기의 플레이어가 거대한 공장 형태의 자동 기계 인형 몸 속으로 들어간다는 콘셉트이기에, 설정에 맞는 맵의 크기와 오브젝트의 밀도를 고려해야 했고, 동시에 전투의

2025-08-23
2025-08-23 03:27
작성 시간 2025-08-23
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[기타] [리듬] [득도비트] 1스테이지 프로토타입을 통해, 앞으로의 게임 방향성을 잡기
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안녕하세요. 리듬액션 게임 [득도비트]의 2주차 위클리 미션 글입니다. 이번 주 받은 피드백 게임 플레이 관련 대각선 몹이 언제 생성되는지, 혹은 이미 생성되었는지 알기 어려웠다. 대각선 몹을 처치하기 위해 어떤 키를 입력해야 하는지 직관적으로 이해하기 힘들었다. 대각선 몹에게 HP가 계속 깎여도, 원인을 인지하지 못하는 경우가 있었다. 새로운 방식의 몹에 대해서는 이미지 설명이나 연습 시간을 제공하는 등 학습 구조가 필요하다. (예: 두 번 공격해야 처치되는 WASD 몹, 대각선 몹, 좌/우클릭 몹 등) 박자에 맞춰 적을 처치하는 과정은 재미있었으나, 중간중간 노래 템포가 느려지거나 박자가 살짝 밀리는 느낌이 있었다. (몹 생성 주기가 실제로 밀린 것은 아닌지 점검 필요) 게임 확장성 관련 콘셉트적으로 한국적인 요소를 추가하면 좋을 것 같다는 의견이 있었다. 다양한 언어(중국어, 영어 등) 지원을 고려하면 좋다. 무협풍을 선호하는 유저는 한자나 중국어에 매력을 느낄 수 있다. 컨트롤러에 다양한 키를 매핑하는 방식도 긍정적으로 검토할 만하다. 검증 목표 - 3분 길이의 스테이지가 단순 반복으로 지루하지 않고, 박자감과 캐릭터 액션감이 잘 드러나는지를 검증한다. - HP에 따라 변하는 화면 이펙트를 적용했을 때, 플레이어가 실제로 몰입감을 느낄 수 있는지도 함께 검증한다. 핵심 구현 사항 - 예시 스테이지 제작 1 Phase (1분): WASD[체력1] 몹 2 Phase (1분): WASD[체력1] + 대각선 몹 3 Phase (1분): WASD[체력1] + WASD[체력2] + 대각선 몹 - 메인 씬 연결 1 Phase 2 Phase 3 Phase (스크린샷 상 체력이 많이 깎여서 저렇게 화면 이펙트가 표시된거지, 페이즈당 변화하는 것은 아닙니다ㅜ !!) 검증 방법 & 지표 - 플레이어가 여러 차례 반복 플레이를 하더라도, 스테이지 전개가 단조롭지 않고 변주가 충분한지 확인한다. - 해당 스테이지만의 개성이 잘 드러나는지를 평가한다. - 특히 3분 길이 자체가

2025-08-23
2025-08-23 03:24
작성 시간 2025-08-23

[운빨] 게임에서의 '운'은 어디 까지 허용되는가? [Project_CDD]

제목은 어그로입니다 ㅎㅎ 운 외 다른 요소들도 언급합니다. 잡설 덱 빌딩 및 로그라이크 장르에서의 '운'이라는 요소는 중요하게 작동한다고 생각합니다. 모험을 진행하며 개사기 효과를 가진 카드나 아이템을 얻을 수 있지만, 어떤 상황에서는 실패만 할 수도 있습니다. 전투에서는 내가 원하는 카드만 나와 효과적으로 카드를 연계할 수도 있지만, 쓸데 없는 카드들만 손에 잡혀서 무기력하게 패배할 수도 있습니다. 이 상황에서 플레이어는 본인이 생각하는 범위 내 에서 '운'을 통제하기 위해 여러 가지 행동들을 합니다. 덱에 불필요한 카드를 제거하는 작업을 한다거나, 본인이 생각하는 확률 이상의 선택지만 고른다던가... 여러 가지 행동들을 통해서요. 다른 장르에서도 마찬가지일 수 있고, 특정 장르에서는 실력적 요소가 매우 큰 비중을 차지할 수도 있겠지만 저희가 만들고자 하는 게임에서 '운'은 게임의 전체 메커니즘에서 큰 비중을 차지하기를 희망합니다. 따라서 저희는 페이스 메이커 그룹 내 팀들에게 위에서 말한 운 적인 요소와 게임의 재미를 높히기 위한 여러 질문들을 하였고, 피드백을 받았습니다. 질문 및 피드백 내용, 우리가 고민한 것들 1. 운 적인 요소를 어떻게 잘 나타낼 것인가? 즉, ‘운’ 이라는 요소가 게임 내에서 높은 영향력을 가지면서, 단순히 딸깍 딸깍 누르는 ‘빠칭코’가 되지 않도록 하려면 어떤 요소들이 중요시 될까? 즉, 플레이어가 자신이 직접 게임을 주도하여 플레이하고 있다는 착각을 주게 하면서, ‘운’이라는 요소를 강화할 수 있는 수단들이 존재할까? 자신은 계획대로 빌드업을 거쳤고, 똑똑하게 게임을 잘 플레이 했다고 생각하지만(실제로는 아님), ‘운’ 때문에 억까 당했다고 생각하고 넘어가게 할 수 있는 수단들이 무엇이 있을까? 주사위라는 매개체를 통해 수치를 결정할 때, 기본적인 수치에 대한 저점 방어가 필요할 것 같다. Why? 실패하는 감정이 너무 쌓이지 않게 만들기 위해, 기본적인 수치 보정으로 최소한의 저점 방어가 필요하다. 즉, 플레이어가 계속 실패

2025-08-23
2025-08-23 03:21