레퍼런스 게임 분석
[게임분석] 잘 만든 RPG, 몰입되는 RPG란 무엇일까 : 폴아웃 뉴 베가스(2010) [4]
소개 게임 이름 : 폴아웃 뉴 베가스(Fallout: New Vegas) 개발사 : 옵시디언 엔터테인먼트 장르 : ARPG, 오픈 월드, 뉴클리어 아포칼립스 출시일 : 2010년 10월 19일 플랫폼 : PC, PS3, Xbox 줄거리 한 줄 요약 : 핵전쟁 이후의 미국, 소포를 노리던 인물에게 피격 당해 죽다 살아난 주인공, ‘배달부’가 복수를 위해 환락의 도시 뉴 베가스로 향하는 이야기 게임 특징 : 플레이어가 이야기에 '직접 참가'하고, 자신이 커스터마이징한 캐릭터를 '적극적으로 연기'하는 TRPG식 구성으로 몰입감을 크게 향상시켰음 선정 이유 1. 시나리오 완성도가 매우 높음 작중 등장하는 장소/캐릭터의 서사가 모두 ‘다시 시작하되 놓아줄 때를 알아라’라는 핵심 주제와 연결되도록 구성 = 진부하지 않으면서도 깔끔하게 여운을 남기며 끝나는 수미상관 구조 2. 현실감 넘치는 장소들 실제 모티브가 된 장소에 '뉴클리어 아포칼립스'라는 장르를 잘 버무려 냈음 아포칼립스라는 장르의 본질은 '우리가 살고 있는 세상'이 황폐화된 이후의 세계/문명을 다룬다는 점에 있음. = 뉴 베가스의 경우 한 번쯤 다큐나 영화로 봤을 법한 라스베가스 근처의 명소, 상점, 자동차 극장을 그대로 인게임 속에 담아내어 현실감을 높였음 3. 게임의 자유도가 엄청남 주인공의 서사 = 없을 무(無) = 플레이어에게 "너가 캐릭터 시트 짜 봐" 하는 식으로 넘김 누구의 아들이나 딸, 아내나 남편도 아니고 캐릭터를 플레이할 때, 이 캐릭터를 짓누르는 과거에 신경 쓸 필요도 없음 = 이러한 게임 메카닉은 플레이어로 하여금 해방감을 느끼게 할 뿐더러, 플레이 방식에 더 많은 자유를 줌 핵심 재미 ① 플레이어블 캐릭터의 설정이 사실상 백지상태 = 자유도 UP (컨셉/다회차 플레이 가능) 직업이 배달부라는 것을 제외하면 알려진 것이 없기 때문에 게임을 플레이하는 사람들은 플레이어블 캐릭터인 배달부의 서사를 자유롭게 창작할 수 있다. 달러 3부작에 등장하는 리 반 클리프, 이스트우드와 같은 고독한 황야의
[게임분석] "다시 시작하되 놓아줄 때를 알아라" : 스토리와 담론을 동시에 잡은 <폴아웃 : 뉴 베가스>의 매력적인 서사
https://page.onstove.com/devlog/kr/view/10963837 ▲ 이전 글 링크 (게임 메카닉 위주 분석) 안녕하세요, 이틀 전 동명의 게임으로 게임 메카닉을 분석한 글을 올렸는데, 감사하게도 댓글로 시나리오 분석도 보고 싶다고 말씀해 주신 분이 계셔서 글을 하나 더 쓰게 되었습니다. 분석 주제 1. 이 게임의 주제인 "다시 시작하되, 놓아줄 때를 알아라"가 게임 곳곳에 어떻게 녹아들어 있는지 2. 지금 만들고 있는 게임의 핵심 키워드인 욕망과 트라우마를 위주로 게임 내러티브 분석 ⚠️⚠️⚠️여기서부터 뉴 베가스 본편과 DLC에 대한 스포일러가 포함되어 있습니다!!⚠️⚠️⚠️ 스토리 초입부 내용 정리 ▲ 사진 출처 : https://images.app.goo.gl/pN2VrC4eNx6MRZ3r8 폴아웃 시리즈에 있어 2077년 10월 23일은 인류가 세상과 세월에 흩뿌린 무책임한 욕망에 대한 심판이 ‘대전쟁’의 모습으로 도래한 날로 기록된다. 전쟁의 여파로 수도 워싱턴을 비롯한 많은 지역이 초토화되었으나, 오직 라스베가스의 중심부만큼은 전쟁의 여파와 낙진 피해를 거의 받지 않았는데 ▲ 왼쪽부터 로버트 에드윈 하우스의 초상화, 인게임 내의 모습, 실사 드라마에서의 모습이다. 사진 출처 : https://fallout.fandom.com/ko/wiki/%EB%A1%9C%EB%B2%84%ED%8A%B8_%ED%95%98%EC%9A%B0%EC%8A%A4 이는 자신의 고향인 라스베가스에 남다른 애착이 있었던 사업가, 로버트 에드윈 하우스가 대전쟁이 일어날 것을 미리 예측하고 철저하게 대비한 결과였다. ▲ 왼쪽부터 게임 출시 당시 판매한 컬렉터즈 에디션에 수록된 플래티넘 칩의 레플리카, 인게임 내 플래티넘 칩 아이콘 이미지 사진 출처 : https://www.reddit.com/r/Fallout/comments/1c78ha7/the_first_thing_lucys_dad_sees_when_he_gets_to/#lightbox 그러나 라스베가스 방
[게임분석] He is Coming 레퍼런스 분석 [6]
들어가며 안녕하세요, 고블린스튜의 기획자 김승건입니다. 이번 분석에서는 현재 개발중인 게임의 던전 디자인에 있어 요구되는 여러가지 요소들을 정리한 후, 메인 레퍼런스 게임인 He is Coming을 포함하여 그동안 플레이해본 여러 게임들의 던전 설계방식을 비교하고 분석함으로써 어떤 형태의 던전 설계와 게임 메카닉을 현재 개발중인 게임에 참고할 수 있을지를 알아보고자 합니다. 개발중인 게임의 하이 컨셉 개발중인 게임은 땅에서 파낸 해골을 가마솥에 넣고 부활시켜 아군으로 삼아 파티를 구성, 함께 던전을 탐험하는 로그라이크 오토배틀러입니다. 개발 동기를 설명하자면, 저희는 로그라이크 메카닉과 SRPG 스타일의 호감도 시스템이 동시에 적용된 게임을 만들고자 하였으나, 로그라이크 구조 자체가 죽음과 회귀를 전제로 하고 있는 만큼 이를 내러티브적으로 잘 풀어내는 것이 쉽지 않았습니다. 패배 및 죽음 시에 시간을 돌리지 않을 경우에는 아직 만나지 못한 동료들만이 늙어버리는 문제가 있었고, 시간을 돌리자니 그동안 쌓은 유대가 초기화되는 문제가 있었습니다. 죽은 플레이어와 아군들을 그때그때 죽자마자 부활시켜버리면 이러한 문제가 생기지 않겠지만, 죽음이라는 주제가 시스템적으로나 설정적으로나 가볍게 느껴지게 하고 싶지 않았습니다. 그러다 문득 모든 잠재적 아군들을 해골로 만들어서 묻어버린다면 이미 발견한 동료, 아직 발견하지 못한 동료, 발견하여 부활시켰으나 사망하여 다시 해골이 된 동료 모두가 여러 회차에 걸쳐 사이좋게 나이를 먹지 않은 채로 기억을 유지할 수 있겠다는 생각을 하게 되어 이러한 게임을 만들게 되었습니다. 개발중인 게임의 요구사항 던전 설계방식에 영향을 줄 수 있는 여러 요소들 중에서 현재까지 픽스된 사항들은 아래와 같습니다. 동시에 전투에 참여 가능한 플레이어 파티 사이즈는 4인, 하지만 탐험 페이즈상에서는 주인공만 시각화함 플레이어는 반드시 1x1 크기의 타일을 차지하나, 적과 아이템, 그리고 이벤트 오브젝트 타일은 (ex) 다키스트 던전의 Curio) 모두
[게임분석] 죽이거나, 살리거나, 후회하거나: Undertale 엔딩 구조 분석 및 레퍼런스 활용
안녕하세요! 팀 BADA에서 개발 1, 아트 0.5, 디자인 1을 맡고 있는 이현진 입니다.^-^ BADA는 현재 비주얼노벨과 캐주얼 게임을 결합한 형태의 게임인 셰이즈 컴퍼니를 제작하고 있는데요, 비주얼노벨 파트의 호감도 시스템에서 누구를, 몇 명을 공략했냐에 따라 메인 스토리의 엔딩에 영향을 주는 구조를 채택하고 있습니다. 이런 엔딩 분기점의 참고 레퍼런스로 활용한 게임은 너무너무 유명해서 분석 주제로 선정하기 어려운 게임이지만, 그만큼 무척 매력적인 작품인 동시에 많은 개발자들에게 영감을 불어넣어주는 게임, 언더테일입니다. 플레이를 한지도 많은 시간이 지났고, 게임 기획 관련 지식이 부족한 만큼 어설픈 부분이 있을 수 있습니다. 피드백 환영하니 다양한 의견 부탁드립니다. :) 언더테일은 개발자 Toby Fox가 1인 개발한 RPG 게임으로 독창적인 분기 시스템이 유명하다. 플레이어는 괴물들의 세계에 떨어진 인간으로서 다양한 몬스터와 마주치며 전투 중에 공격하거나, 용서하거나, 대화를 나누는 등의 행동 선택을 통해 게임을 진행하는데, 이 행동 선택의 누적이 NPC들의 반응과 결말에 영향을 주는 구조로 설계되어 있다. 이러한 ‘누적된 선택 기반의 엔딩 분기’ 메커니즘이 플레이어에게 주는 감정적 경험과 코어 루프가 인상 깊었고, 시나리오와 시스템의 유기적 흐름이 현재 개발하는 게임의 레퍼런스가 되어 이 요소를 중점적으로 분석하였다. 언더테일의 가장 큰 특징은 플레이어의 전투 선택이 단순한 전투 결과를 넘어 게임 전체의 구조와 결말에 영향을 준다는 점이다. 플레이어는 적을 죽일 수도, 살릴 수도 있으며, 회피하거나 대화를 시도할 수도 있다. 플레이어가 익숙하게 여겨온 ‘전투에서 적을 처치하는 구조’ 자체를 정면으로 뒤집은 것이다. 일반적인 게임에서 엔딩 분기가 특정 스테이지 클리어 여부, 아이템 소지 유무, 또는 선택지의 분기 조건으로 결정되는 반면, 언더테일은 플레이어가 게임 전체에서 축적한 선택의 총합을 기반으로 엔딩을 구성한다. 플레이어가 무심코 했던 선택
[게임분석] Firewatch의 엔딩은 왜 호불호를 낳았는가에 대하여
레퍼런스 분석 작품 : Firewatch / Campo Santo 개발 / 2016년 2월 10일 발매 Firewatch는 주인공인 헨리의 서사가 아름다운 자연환경과 어우러져 진행되는 ‘워킹 시뮬레이션’ 장르입니다. 이 게임은 감각적인 미장센과 캐릭터 중심의 스토리로 호평을 받았고, 높은 판매량과 각종 수상 경력으로 그 작품성을 증명했습니다. 그러나, Firewatch의 엔딩은 많은 플레이어 사이에서 큰 호불호를 가진 것으로도 유명합니다. 본 보고서에서는 이러한 평가의 간극에 대해, 시스템 설계와 감정 서사의 충돌이라는 관점에서 분석해 보고자 합니다. 저희 팀이 만들고 있는 게임 '마녀와 금붕어'는 시나리오에 담긴 감정의 전달이 매우 중요한 비주얼 노벨 장르입니다. 직접 플레이해 보며 다소 아쉽다고 느꼈던 Firewatch의 감정 전달에 대해 보다 자세하게 분석하고 이에 대한 통찰을 얻어보고자 본 주제를 선정했습니다. 🚨🚨본 보고서는 Firewatch의 엔딩에 대한 스포일러를 포함하고 있습니다.🚨🚨 헨리에게는 줄리아라는 아내가 있습니다. 젊은 나이에 치매에 걸린 줄리아는 헨리와 함께 키웠던 강아지의 존재를 잊어버리거나, 헨리를 못알아보는 등 점점 심해지는 증세 보였습니다. 헨리는 이런 아내를 돌보는 일에 점점 지쳐갔고, 결국 아내를 요양원에 맡기기로 결정합니다. 그러던 어느 날 헨리는 신문에 난 산불 감시원 광고를 보고, 절망적인 현실에서 회피하고자 그 일에 지원하게 됩니다. 헨리는 게임의 무대인 쇼쇼니 국립공원에서 거의 홀로 생활하며 고독함을 느낍니다. 이 고독함 속에서 그는 아내를 잘 돌보지 못한 것에 대한 죄책감, 슬픔, 그리고 무력감과 같은 복합적인 감정을 마주하게 됩니다. Firewatch의 디자인 의도는 바로 이러한 헨리의 상황과 감정에 대해 플레이어의 공감을 이끌어내는 것입니다. 그리고 실제로 이를 표현하기 위한 효과적인 장치들을 마련해 두었습니다. 1. 효과적으로 구축된 고독함 게임이 진행되는 동안 헨리와 의사소통하는 요소는 대부분 간접적이며,
[게임분석] The Legend of Zelda: Breath of the Wild 월드디자인
분석 대상과 선택한 메커니즘 분석 대상은 닌텐도의 오픈월드 게임 《젤다의 전설: 야생의 숨결》입니다. 이 게임은 거대한 세계를 자유롭게 탐험할 수 있도록 설계되어 있으며, 본 분석에서는 흥미 지점(POI)의 배치와 활용을 핵심 메커니즘으로 삼고자 합니다. 또, 세계 곳곳에 배치된 사당, 탑, 몬스터 부락, 보물상자, 마을, 마굿간, 채집 장소 등이 플레이어를 끊임없이 유도하면서 핵심 재미를 제공하는 구조와 경험적 루프를 중점적으로 분석해보고자 합니다. 이러한 주제를 선택한 이유는, 저희가 만들고자 하는 게임 역시 소울라이크의 구조를 가지고 있긴 하지만, 전투의 난이도와 한계에서 오는 재미보다도, 탐험을 통해 얻는 다양한 재미 구조를 중심에 두고 싶기 때문입니다. 이러한 관점에서 볼 때 오픈월드 탐험의 설계가 매우 뛰어난 야생의 숨결의 월드 구조는 분석 대상으로 적합하다고 판단하였습니다. 1. 핵심 재미와 코어 루프 1.1 탐험 중심의 코어 루프 《야생의 숨결》의 핵심 재미는 거대한 세계를 자유롭게 탐험하면서 흥미 지점을 발견하고, 이를 통해 보상을 얻는 과정에 있습니다. 이 게임은 시야 확보와 지형 인지를 바탕으로 한 시선 유도와 보상 피드백 구조를 통해 플레이어를 자연스럽게 탐험에 몰입시킵니다. 1) 시야 확보와 목적지 설정 플레이어는 먼저 탑을 발견하고 등반함으로써 지도를 해금하고, 주변 지형을 넓게 파악할 수 있습니다. 높은 위치에서 사당이나 몬스터 부락, 보물 상자 등의 흥미 지점을 발견하면, 플레이어는 이를 기준으로 다음 목적지를 스스로 설정하게 됩니다. 이러한 흐름은 외부에서 명시적으로 유도받는 것이 아니라, 플레이어 본인의 호기심과 시각적 탐색 욕구에 의한 것입니다. 2) 삼각형 규칙과 시선 유도 《야생의 숨결》은 지형을 삼각형 형태의 장애물(산과 언덕)로 구성하는 구조를 취하고 있으며, 이를 통해 플레이어는 자연스럽게 장애물을 오르거나, 우회하는 선택을 하게 됩니다. 이는 개발팀이 언급한 삼각형 규칙에 해당하며, 장애물 뒤에 흥미에 지점을 숨겨두
[게임분석] 헬다이버즈 2 게임 분석
간단한 게임 설명 헬다이버즈 2는 3D 숄더뷰 방식의 액션 슈팅 게임이며, 부분적으로 1인칭도 지원합니다 게임의 주요 진행 방식은 1~4인 규모의 분대뷰 방식의 액션 슈팅 게임이며, 부분적으로 1인칭도 지원합니다 게임의 주요 진행 방식은 1~4인 규모의 분대로 이루어진 소규모 병력으로 한 행성 내에서 몰려오는 적들을 쓸어버리며 특정 임수들을 수행하고 목표 달성 이후 행성을 탈출하는 것입니다 적들은 크게 3가지 종류로 나누어져 있으며, 임무를 진행하는 행성에 따라 출현하는 적의 종류가 달라집니다 적 종류 1. 테르미니드 (외계 벌레 군단) 2. 오토마톤 (사이보그 군단) 3. 일루미닛 (2족보행 외계 군단) 인게임 요소 분석 1. 플레이어 무기 1-1. 주무기 1번을 눌렀을 때 사용할 수 있는 무기입니다. 주무기라는 이름답게 특수한 상황이 아닐 때를 제외하고 가장 많이 사용하게 됩니다. 무기 종류는 아래와 같습니다 돌격소총 지정사수소총 기관단총 산탄총 폭발성 에너지 계열 1-2. 보조무기 2번을 눌러 사용할 수 있는 무기입니다. 주무기를 장전하지 못한 상황에서 적들이 들이닥칠때, 임기응변 용도로 사용하는 경우가 많았습니다 (주무기 대용으로 사용하기에는 탄약이 매우 부족합니다) 보조무기 종류 권총 특수 근접무기 1-3. 투척물G키를 눌러서 던질 수 있습니다, 표준 수류탄 같은 경우에는 쿠킹이 가능합니다. (쿠킹 되는것은 폭발물의 심지가 더 이상 타오르지 않는 것을 눈으로 보고 간접적으로 알 수 있습니다) 종류는 아래와 같습니다 표준 투척무기 (고폭탄(높은 대미지 중심), 세열 수류탄(범위 중심) 등등) 특수 투척무기 (연막탄, 가스 수류탄, 테르밋 수류탄 등등) 1-4. 지원 무기3번을 눌러서 사용할 수 있습니다. 위에서 설명한 3가지 종류의 무기와 다르게 시작할 때 같이 들고갈 수 없으며, 후술할 스트라타잼이라는 것을 이용하여, 타고온 함선에 지원요청한 뒤에 사용할 수 있습니다. 종류는 나눠져있지 않지만, 개인적인 견해로 나눠보자면 3가지 정도로 나눌 수 있습니
[게임분석] That's not my neighbor
1. 게임 개요 제목: That's not my neighbor 장르: 포인트 앤드 클릭 / 공포 / 퍼즐 / 시뮬레이션 / 스크리닝 진행 방식: 플레이어는 아파트의 입구에서 아파트로 돌아오려는 대상을 조사, 출입 여부를 결정해야합니다. 목적: 아파트의 주민 뿐만 아니라 주민으로 위장한 도플갱어도 이 곳에 들어오려합니다. 플레이어는 최대한 주민만을 들여보내야합니다. 2. 게임 상세 2-1. 가능한 행동 문 개폐 문을 개폐할 수 있다. 문이 열린 동안에는 방문자가 그냥 아파트 안으로 들어갈 수 있으니 문을 닫는 것을 잊지 말아야한다. 정보에 접근 이 게임은 한 자리에서 진행되는 포인트 앤드 클릭 장르지만, 판단에 필요한 정보는 모두 주어진다. (2-2 참고) 전화 방문자의 세대에 전화를 걸어 방문자가 진짜인지 확인하거나, D.D.D.를 호출해 도플갱어를 제거할 수 있다. 체크 리스트 검문 시 확인해야 할 항목이 정리되어있으며 플레이어가 진행한 항목을 체크할 수 있다. DANGER 버튼 이것을 눌러 셔터를 닫은 후, 3312 에 전화해 도플갱어를 처리하는 단체 D.D.D 를 부를 수 있다. 상대가 도플갱어 같으면 사용. 2-2. 접근 가능한 정보 주민표 주민들의 사진, 기초적인 정보가 담긴 책. 방문자의 모습, 신분증 출입 요청서가 이 정보와 맞지 않다면 의심해야한다. 방문 예정자 목록 이 목록에 없는 인물이 왔다면 해당 세대에 전화를 걸어 대상이 누락됐을 뿐인지, 아니면 도플갱어인지 파악할 수 있다. 신분증 방문자가 입장과 함께 플레이어게 제출해야하는 것. 주민의 정보가 담겨 있다. 제출하지 않거나, 정보가 이상하거나, 유효하지 않은 문서라면 의심해야한다. 출입 요청서 방문자가 입장과 함께 플레이어게 제출해야하는 것. 간단한 정보와 출입 요청 이유가 담겨있다. 제출하지 않거나, 정보가 이상하거나, 유효하지 않은 문서라면 의심해야한다. 외적 정보 얼굴이 미묘하게 다른 정도가 아니라 대놓고 괴물이거나, 인간의 말을 하지 않는 등 대놓고 도플갱어인 경우가 있다. 2-
[게임분석] Coffee Talk 분석
팀 MOC가 만들고자 하는 게임은 Coffee Talk에서 강한 영감을 받았기 때문에 해당 게임을 분석 대상으로 선정했습니다. 그리고 이 게임이 '무엇을 보여주기 위해 게임이라는 매체를 활용했는가'를 중점으로 분석하고자 합니다. 1. 보여주고자 하는 것 | '커피' 보다는 '톡' 우선 이 작품은 비주얼 노벨이라는 장르에 걸맞게 , 보상이 뚜렷한 '게임'을 플레이한다기 보다 시각, 청각적 정보를 모두 담은 '소설' 같다는 느낌을 강하게 받았습니다. 특히 감정선을 캐치할 수 있는 비언어적 묘사, 캐릭터의 대사지문이 출력되는 동시에 표정이 연출되는 장면을 자주 살펴볼 수 있었습니다.(큭큭 웃는다거나 양 검지 손가락을 맞대며 톡톡 친다거나 등), 플레이어가 통상적인 ‘눈치’를 발휘해야만 이해할 수 있는 '숨은 감정선' 덕에 인물과 직접 대화하는 기분이 들었습니다. Coffee Talk 내의 메인 시스템인 ‘음료 제작' 만이 가장 적극적인 상호작용이 일어나는 게임적 요소라 생각하는데, 이는 내가 해냈다 류의 강한 성취감을 제공하기보다 게임 내 인물들의 취향 및 출신에 관한 정보 파악하는 등 캐릭터와 직접 교류하는 재미가 주를 이룬다는 느낌을 받았습니다. 같은 재료라도 주재료·부재료의 배치에 따라 온도, 맛 등의 수치가 변하는 시스템이 흥미로웠으나 개인적으로는 음료 제작 실패에 의한 패널티가 뚜렷하게 다가오지는 않았으므로 그리 주의를 기울일 만한 게임적 요소까지는 아니었다고 생각합니다. 다만 작가가 흥미로운 '게임성'보다 '스토리'라는 키워드를 잡아 Coffee Talk을 이끌고자 했다면 이는 나쁘지 않은 전략이라 생각합니다. 음료 만드는 과정이 복잡한 동시에 그 결과가 중간 스토리마다 큰 영향을 끼쳤다면 '이야기'보다 '음료 제작'으로 주객전도 될 가능성을 배제할 수 없기 때문입니다. 2. 보여주고자 하는 것 | 현실과 맞닿은 판타지 세계관 Coffee Talk에서는 종족 간 차이를 통해 벌어지는 차별, 혐오, 갈등, 무지에서 비롯한 호기심 등이 자주 등장하며, 이를
[게임분석] '서울 2033' 게임의 선택지
게임 개요 - 이름 : 서울 2033 - 개발사 : 반지하게임즈 - 장르 : 생존, 아주 약간의 비주얼이 포함된 노벨, 로그라이크 & 로그라이트, 그리고 어드벤처 - 줄거리 요약 : 핵전쟁 이후의 서울에서 다양한 사건을 겪으며 살아남기 - 게임 특징 : 사건을 텍스트로 묘사하고 ‘선택지’로 개입 및 행동하게 하여 변화된 사건을 관찰 진행 방식 사건 묘사 > 선택지 선택 > 결과 > 대가 > 사건 묘사 > 반복 게임 요소 1. 다양한 사건 '핵 전쟁' 이후 있을 법 한 다양한 사건을 마주한다. 사건들은 그저 있을 법 한 이야기 외에 현재 삶과 유명 동화, 고전 소설 등이 핵전쟁 세계관 속에서 현실적으로 묘사된 이야기가 다양하게 늘어서 있다. 또한 이 사건을 마주한 플레이어로 인해 변화해가는 과정 또한 재치 있게 그려진다. 1.1 유명 동화 및 고전 소설 패러디 동화나 고전 소설 등은 내용과 결말이 이미 알려져 있다. 그런데 여기서 플레이어가 자신의 의지로 이야기에 뛰어들고 그로 인해 결과가 바뀌었을 경우 만족감과 재미를 주게 된다. 한 일화로 ‘운수 좋은 날’이 있다. 소설에서는 일제강점기 속 인력거 꾼이 설렁탕을 힘겹게 얻어왔는데 아내가 결국 먹지 못했다는 비극으로 끝난다. 작가는 이를 각색하여 배경을 핵전쟁 속에서 일하고 자주 가던 설렁탕 집이 그만 문을 닫은 것으로 바꿔놓았다. 여기서 플레이어가 만약 [요리 실력] 능력과 [생고기] 아이템이 있다면 직접 설렁탕을 만들어 수 있게 된다. 이 선택지로 인해 아내는 설렁탕을 맛볼 뿐 아니라 죽지 않게 되고 이후 게임 내내 인력거 꾼이 계속 일하는 것으로 나오게 된다. 이처럼 플레이어가 개입하고 조건이 맞을 경우 결말을 바꿀 수 있도록 해두었다. 그로 인해 변화한 내용을 작가의 상상을 바탕으로 묘사하였다. 1.2 현재에 잘 알려진 사건들 현재에도 겪고 있는 여러 사건과 문제들도 핵전쟁 이후에도 계속된다는 점을 보여주어 친숙함과 안타까움을 느끼게 한다. 예를 들어 현재 대학원생. 대학원생은 어째선지 항상 교수님과 논
[게임분석] VA-11 HALL-A: Cyberpunk Bartender Action 게임 분석 [1]
레퍼런스 게임 분석 보고서 VA-11 HALL-A: Cyberpunk Bartender Action [게임 개요] 장르: 바텐더 시뮬레이션 + 비주얼 노벨이 합쳐진 어드벤처 게임 연령: 청소년이용불가 등급 플랫폼: 윈도우, MacOS, 플레이스테이션, 닌텐도 스위치 등 [게임 플레이] 손님들이 술집에 오면 플레이어인 바텐더가 술을 제조해준다. 동시에 이야기를 들어주면서 스토리가 진행된다. 플레이어는 매장에 나오는 음악 플레이리스트를 직접 골라서 플레이할 수 있다. 게임 내에 선택지 역할을 술이 대신 해준다. 손님에게 어떠한 술을 주는지에 따라서 분기점이 달라진다. 술을 5종류가 있으며 이를 레시피에 따라 다른 비율로 조합한다. 이 뿐만 아니라 얼음 추가, 숙성, 혼합도 있다. 술집에서의 하루 업무가 끝나면, 집에서 핸드폰으로 확인하면서 이 게임의 배경인 글리치 시티에 대한 정보를 습득할 수 있다. 일차가 지나감에 따라 스트레스 수치가 쌓이며, 이는 플레이어가 바텐더 일을 끝내고 집에 왔을 때, 핸드폰으로 쇼핑을 해서 낮출 수 있다. 스트레스 수치가 높으면 손님들이 원하는 술을 주지 못하는 경우가 생긴다. 플레이어가 정해진 기간 내에 벌어야 하는 할당량이 있으며, 할당량을 채우지 못한 경우 집세를 못 내게 되어 베드 엔딩으로 이어진다. [게임 분석] 세계관: 디스토피아적 미래 세계. 권위주의적인 정부와 사이버 감시, 나노머신 감염 등 어두운 분위기의 사이버펑크 세계이다. -> 하지만 게임 내에서 주인공과 대화하는 손님들은 이러한 요소를 중점적으로 다루기 보다 개개인의 감정과 관련된 이야기를 주로 나눈다. 사운드: 작품의 세계관과 잘 어우러지는 일렉트로니카와 디스코, 사이키델릭한 음악이 주를 차지한다. 또한, 플레이어가 직접 노래를 선정함으로써 정서적 연출자가 될 수 있게끔 해준다. 스토리텔링: 게임의 전체 틀은 ‘바텐더의 19일 근무 기록’이다. 각 날마다 주인공은 바텐더에서 일을 하면서 동시에 손님들의 이야기를 들어주고, 그들의 상처와 고민들을 해결해준다. 이
[게임분석] Dead by Daylight 게임 분석
1. 게임 선정 이유 '데드 바이 데이라이트'는 '4명의 생존자 vs 1명의 살인마'라는 비대칭 구조를 통해 지속적인 긴장감과 재미를 창출하며 장르의 대표 주자로 자리매김했습니다. 단순한 규칙 안에 깊이 있는 심리전과 역할 수행의 재미를 담아냈다는 점에서, 게임의 핵심 재미 구조를 깊이 있게 분석해볼 필요가 있다고 판단했습니다. 2. 핵심 재미와 코어 루프 2-1. 핵심 재미 비대칭적 역할에서 오는 심리전: 강력한 능력을 가진 살인마의 '사냥하는 재미'와, 아무런 공격 수단이 없는 생존자의 '숨고 도망치며 협동하는 재미'가 충돌하며 예측 불가능한 상황을 만듭니다. 협력과 희생의 딜레마: 생존자들은 발전기 수리라는 공동 목표를 가지지만, 위험에 처한 동료를 구할 것인지, 자신의 생존을 위해 외면할 것인지 끊임없이 선택의 기로에 놓입니다. 이는 플레이어 간의 유기적인 상호작용을 유도합니다. 순간 판단과 자원 관리: 한정된 자원(구조물, 아이템)을 언제 어떻게 사용할지, 살인마는 누구를 추격하고 압박할지 등 매 순간의 선택이 게임의 승패에 직접적인 영향을 미칩니다. 2-2. 코어 루프 1. 매치 시작 (탐색 단계) 생존자: 맵을 탐색하며 맵 곳곳에 흩어져있는 발전기를 찾고, 살인마의 위치를 파악합니다. 살인마: 생존자의 흔적을 추적하며 발전기 순찰 동선을 설계합니다. 2. 상호작용 및 추격 (행동 단계) 생존자: 발전기를 수리하며, 살인마에게 발각되면 구조물을 이용해 추격을 따돌립니다. 붙잡힌 동료를 구출하기도 합니다. 살인마: 생존자를 추격해 공격하고, 쓰러뜨린 후 갈고리에 걸어 '희생'시킵니다. 3. 목표 달성 (결과 단계) 생존자: 발전기 5개 수리가 완료되면, 출입구를 열어 탈출을 시도합니다. 살인마: 모든 생존자를 희생시키거나, 탈출을 저지하는 것을 목표로 합니다. 4. 성장 (메타 루프) 매치가 끝나면 '블러드포인트'를 보상으로 얻습니다. 이 재화를 사용해 각 캐릭터의 '블러드웹'에서 새로운 기술(퍽), 아이템, 강화 요소들을 해금하여 다음 게임에서 활용
[게임분석] 슬레이 더 스파이어 - 무작위성과 전략 사이, 강제 구조로 이끌어낸 몰입의 설계
로그라이크 장르는 기본적으로 무작위성과 반복성을 기반으로 설계됩니다. 같은 콘텐츠를 매번 새롭게 경험하게 만드는 구조는 이 장르의 가장 큰 장점이지만, 동시에 반복의 피로도와 운에 의한 결과라는 비판을 불러올 수 있는 위험도 내포하고 있습니다. 이러한 구조 안에서 《슬레이 더 스파이어》는 무작위성을 전략으로 승화시키며, 반복의 지루함 대신 몰입과 도전의 리듬을 설계하는 데 성공한 사례입니다. 특히 이 게임은 플레이어의 자유로운 선택을 보장하는 것처럼 보이지만, 실제로는 핵심 요소에서 전략적 사고를 강제하는 구조를 교묘하게 배치하여 플레이어의 몰입을 유도하고 있습니다. 1. 전투는 선택이 아닌 《필수》 슬레이 더 스파이어는 겉보기에는 자유로운 경로 선택이 가능한 맵 구조를 제공하고 있습니다. 플레이어는 각 Act(막)에서 여러 갈래의 경로 중 하나를 선택해 진행할 수 있으며, 각 경로에는 전투, 상점, 이벤트, 휴식지, 엘리트 몬스터, 보스 등 다양한 노드가 배치되어 있습니다. 하지만 이런 자유로운 선택 구조 속에서도 전투는 반드시 포함되도록 설계되어 있습니다. 어떤 경로를 선택하더라도 최소 세 번에서 네 번 정도의 전투를 피할 수 없습니다. 이처럼 전투가 기본적으로 '강제'되는 구조는 단순히 게임의 템포 유지를 위한 장치가 아니라, 플레이어가 덱 구성, 카드 선택, 체력 관리 등 전략적 판단을 지속적으로 수행하게 만들기 위한 핵심 설계라고 볼 수 있습니다. 전투가 강제되면 플레이어는 단기적으로 현재 체력과 카드 상태를 고려한 전투 전략을 수립해야 하고, 장기적으로는 이후 등장할 보스전에 대비해 덱을 어떻게 발전시킬지 계획해야 합니다. 이러한 반복적인 판단은 플레이어가 게임 세계에 계속해서 몰입할 수 있도록 만드는 중요한 구조적 장치로 작동합니다. 2. 리스크와 리턴 구조가 유도하는 전략적 선택 슬레이 더 스파이어에서의 전투는 단순한 위험 요소가 아닙니다. 전투를 수행하면 항상 카드, 골드, 유물, 포션 등의 보상이 제공됩니다. 즉, 전투는 '위험한 행동'이면서
[게임분석] 루프히어로 @@@
현재 '뼈부활'을 테마로한 던전탐험과 자동전투시스템이 들어가는 게임을 개발하고 있기때문에 매력있는 아트스타일과 자동전투방식에 재미를 느꼈던 '루프히어로' 라는 게임을 분석해보았습니다. 1. 이 게임의 핵심 재미와 코어 루프는 무엇인가? 핵심재미 : 이동 및 전투는 자동으로 진행됨으로 캐릭터에 맞는 장비관리 와 카드배치에 집중하여 효율적인 방법을 찾아 보스를 클리어하고 컨텐 츠를 확장해 나가며 재미를 느낍니다. 하지만 무엇보다 크게 후킹되고 만족감을 주는 부분은 감성을 자극하는 아트스타일과 몰입감 좋은 bgm에 있다고 생각합니다. 마치 한사람이 오래도록 예리하게 갈고 닦은 취향과 경험을 타협하지 않고 스스로의 기준으로 조율하고 담아낸 결과물로 보이며 이 때문에 많은 유저들에게 강한 매력을 전달할수 있었던 것으로 보입니다. 이에 아티스트가 어떠한 '룰'을 가지고 작품의 톤앤매너를 만들어 갔을지 분석하고 정리해 보기로 하였습니다. - 여백('블랙')의 활용 a. 상상의 여지를주는 공간 : 게임배경에서 적극적으로 블랙을 넓게 활용하여 전통적인 레트로게임에서와 같이 유저가 상상할수 있는 영역으로서 효과를 발휘하고 있습니다. b. 네러티브와 융합 : 지워져버린 세상속에서 하나씩 기억을 되살려 사물과, 지형과 기억을 찾아 낸다는 설정과 맞물려 아직 찾아내지 못한 영역이 블랙으로 채워져 있는건 아트와 네러티브간의 일관성을 주기 때문에 유저의 몰입도를 높여줍니다. c. 생산성과 대비감 : 전투배경, 어둠속에서의 디테일한묘사를 하지 않기때문에 한정된 개발시간을 다른 중요도 높은 리소스에 투자할수 있는 좋은 방법이며 블랙과 대비되어 보여지는 포인트채도가 강조된 캐릭터 및 몬스터, 타일 및 장비아이콘등 의 요소가 더욱 보물처럼 빛날수 있는 역할을 합니다. - 하이라이트의 제한과 중간톤 영역의 풍부한 확장 하이라이트를 극도로 제한하고 중간톤의 영역을 풍부하게 활용함으로서 객체의 입체감보단 실루엣과 동세, 성격묘사에 비중을 높일수 있었다. 중간톤 영역에서는 다른 다크판타지 게임들에 비
[게임분석] Return of the Obra Dinn 분석
간단한 게임 소개 Return of the Obra Dinn 는 미스터리 어드벤처 게임으로, 오브라딘호의 사건을 추리해나가는 게임입니다. 1. 이 게임의 핵심 재미와 코어 루프는 무엇인가? 이 게임의 핵심은 선원들의 죽음의 원인을 알아가고 추리하는 과정이라고 볼 수 있습니다. 주변에 있는 단편적인 정보들을 수집하여 선원이 누구인지, 어떻게 죽었는지, 누구에 의해 죽었는지 를 맞추는 것이 목표이며 , 이 과정에서 이루어지는 추리 과정이 재미의 핵심입니다. 코어 루프로서는 주변의 단서 수집 > 추리 정리 > 정답일시 피드백 으로 매우 단순하지만, 주변의 단서 수집 단계에서 얻을 수 있는 루트를 주변환경 조사, 인물간의 대화, 관계, 소지품, 외형 등등 여러개 만들어 같은 단서 수집임에도 여러 재미를 느낄 수 있게 만들어진 게임입니다. 2. 게임 디자인 의도 플레이어는 보험 조사원으로서 미스테리한 장소인 오브라딘호를 탐사하며, 선원들의 보험처리를 위해 사망과 실종의 경위를 파악해나가는 컨셉이 작품입니다. 이러한 컨셉 덕분에, 플레이어는 사건을 조사하는데 더 몰입할 수 있게되며, 진상을 밝히는데 필요한 게임 시스템을 적극적으로 이용할 수 있게 만들었습니다. 또 누구인지, 어떻게 죽었는지, 누구에 의해 죽었는지 라는 3가지 명확한 답을 요구하고, 유저가 주변을 탐사하는 과정에서 이를 유추할 수 있게끔 만들어 게임의 목표와 핵심 재미를 일치시켜 유저 스스로 행동하고 추리할 수 있도록 디자인되었습니다. 3. 전달되는 플레이 경험 유저가 추리를 통해 정답을 맞출때마다 성취감을 제공해주고, 또 그 사이에 나오는 연출이나 스토리등을 통해 이 게임에 더 몰입할 수 있게 해줍니다. 문제를 하나 둘 씩 해결해 나갈때마다, 사건의 진상이 더 밝혀지고, 인물들의 관계나 사건사고등을 알아가면서 전체적인 스토리를 알아가게되고, 결과적으로 어떻게 이런 상황까지 오게 되었는지 알게되면서 큰 성취감을 남길 수 있는 게임 입니다. 4. 우리 게임에 레퍼런스로 사용할 만한 요소 우리 게임에서는 시간
[공지] 레퍼런스 게임을 분석하는 관점 [1]
🎮게임 레퍼런스 분석, 이렇게 접근해보세요. 🎯 게임 리뷰 ≠ 게임 분석 리뷰는 유저의 시선에서 게임의 완성도를 평가하지만, 분석은 기획자의 시선에서 게임의 디자인이 의도대로 작동하는지 연구하는 일입니다. 🧠 핵심은 메커니즘과 설계 의도 파악 게임의 중심 메커니즘이 어떻게 설계되었고, 어떤 경험을 만들었는지 차분히 들여다보며 내 게임에 참고할 수 있는 점들을 찾아보세요. ✍️ 분석을 작성할 때 기억하면 좋은 3가지 원칙 1. 하나의 분석서에서는 하나의 메커니즘만 깊게 → 너무 많은 걸 담기보다, 목표에 기반한 한 가지 요소를 깊이 있게 파고드는 것이 더 효과적입니다. 2. 이미지보다 글, 감상보다 구조 → 구조적인 글쓰기를 통해 플레이 경험과 게임의 요소를 연결해보세요. 그래야 게임을 ‘이해’할 수 있습니다. 3. 잘게 쪼개고, 직접 느끼고, 유기적으로 연결하기 → 큰 덩어리로 생각하지 말고, 게임의 요소를 잘게 쪼개서 각 요소들의 유기적인 연결을 생각해보세요. 📝 레퍼런스 게임 분석의 3가지 핵심 요소 1. 이 게임의 핵심 재미와 코어 루프는 무엇인가? → 게임의 핵심이 되는 메카닉의 구성과 규칙들을 분석해보세요 → 큰 덩어리들을 최대한 작은 단위로 쪼개서 생각해보세요. 2. 게임 디자인 의도 → 게임의 메카닉 요소와 규칙으로 인해서, 발생하는 유저의 게임 플레이 행동에 대해서 생각해보세요. 3. 전달되는 플레이 경험 → 이 시스템이 유저에게 주는 주요한 감정적인 경험은 무엇인지 고민해보세요, (예: 몰입감, 공포, 성취감, 도전의식 등) 내가 만들고 싶은 게임의 목표와 플레이 경험을 먼저 생각하고, 레퍼런스가 될 수 있는 게임을 선정해보세요. 그 게임의 핵심 메카닉과 의도를 발견해, 무수한 영감을 얻어보세요 🙌
[게임분석] 사랑과 이별을 보여주는 게임 《florence》
0. 들어가며 《Florence》는 사랑과 이별이라는 감정의 보편적인 흐름을 시각과 상호작용 중심의 미니멀한 구성으로 풀어낸다. 대사 없이 감정을 전달하며, 조작 그 자체가 감정을 상징하도록 설계되었다. 이는 사용자에게 감정을 ‘알게 하는’ 것이 아니라 ‘살아보게 하는’ 경험을 제공하며, 감정 중심 게임 디자인의 대표적인 사례로 평가할 수 있다. 1. 이 게임의 핵심 재미와 코어 루프는 무엇인가? 《Florence》의 핵심 재미는 감정의 흐름을 직접 조작하며 체험하는 데 있다. 이 게임은 스토리텔링보다는 감정 흐름 그 자체를 중심으로 설계되었으며, 조작 방식이 감정을 상징하는 구조로 짜여 있다. 코어 루프는 다음과 같은 흐름으로 구성된다. 1. 감정 변화에 따른 인터랙션 설계: 감정 상태에 따라 상호작용 방식이 달라진다. 예를 들어, 연애 초기에는 말풍선 퍼즐이 모난데 없이 둥근데, 갈등이 생기면 말풍선 끝이 날카롭게 선다. 2. 플레이어가 조작을 통해 감정을 해석: 게임은 대사나 설명 없이 오직 조작과 화면 구성으로 감정을 전달하며, 플레이어는 이를 직접 해석하고 몰입하게 된다. 3. 조작과 감정 해석의 반복: 게임은 1~2시간 내외의 짧은 플레이타임 안에 이 과정을 반복하면서 사랑이 시작되고 끝나는 과정의 스토리를 진행하게 된다. [Obj 와 인터랙션 <-> 스토리진행 및 재미 획득] 이러한 루프는 단순한 조작으로 누구나 게임을 플레이할 수 있으면서, 플레이어가 감정과 체험에 몰입할 수 있게 만든다. 2. 게임 디자인 의도 《Florence》는 조작을 통해 감정을 전달하는 것을 설계의 중심에 두고 있다. 즉, 플레이어의 행동 자체가 감정 상태를 반영하는 방식으로 구성된다. 주요 디자인 의도는 다음과 같다. 1. 은유적인 감정표현과 상호작용: 게임 내 대부분의 미니게임은 은유적 의미를 가진다. 예를 들어, 반복되는 일상을 체험하는 미니 게임은 사랑이 시작되기 전의 내 모습이 얼마나 무료한지를 보여준다. 2. 설명 없이 전달되는 감정: 대사나 설명이 없는 대신
[게임분석] Dere Vengeance 게임 분석
안녕하세요, 게임 제작팀에서 사운드 디자인/작곡 을 맡고있는 재이라고 합니다. 레퍼런스 게임 분석이기 때문에 기획 위주로 되어야 하겠지만, 저는 기획을 거의 해본적이 없는 사운드 파트라 사운드 분석도 함께 다룰 것 같습니다. 분석할 게임인 'Dere Vengeance'는 저희 팀의 레퍼런스 게임입니다. 사운드에서 주된 레퍼런스가 되지는 않았지만, 장르가 비슷하다보니 여러 부분에서 참고할 것이 많은 게임이라고 느꼈습니다. 일단 Dere Vengeance는 'AppSir Games'에서 개발한 2D 플랫포머 공포 게임으로, 아트와 사운드 모두 레트로 픽셀 아트 스타일을 심리를 자극하는 공포 요소와 결합한 게임입니다. 단순한 이동과 점프 조작을 기반으로 하지만 움직이는 여러 오브젝트들로 인해 섬세한 컨트롤이 요구되는 게임이고, 게임 속에 등장하는 인공지능 캐릭터인 'A.I.D.E.'가 플레이어를 이끌면서 동시에 혼란을 일으키는 이중적인 모습을 가지고 있습니다. 이때까지 안전했던 오브젝트가 갑자기 변하거나, 인공지능의 지시가 오히려 위험에 빠뜨린다거나, 함정으로 이끄는 등 점점 서로 간의 신뢰를 배신하는 레벨이 이어지게 되는게 특징입니다. 플레이어는 불안감을 느끼는 동시에 진실을 스스로 파악하면서 해당 맵을 클리어 해야 합니다. 1. 핵심 재미와 코어 루프 - 핵심 메커니즘 : 플레이어의 신뢰를 흔드는 인공지능의 심리적 기만 (불신 형성) - 구성 요소 : 1. 플레이어 기만 : 인공지능 A.I.D.E. 가 계속해서 설명하는 말들이 초반에는 도움이 되지만 갈수록 일부러 잘못되거나 함정으로 이끄는 계기가 됨 2. 환경, 오브젝트의 배신 : 안전해보이거나 안전했던 길이 갑자기 변형되거나 사라지는 현상이 발생함 3. 패턴의 불규칙성 : 패턴에 계속 변수를 주어서 반복적인 플레이로도 예측이 불가능하게 만듦 - 코어 루프 : 인공지능의 지시에 따라 행동 -> 플레이어가 지시와 환경을 신뢰하게 됨 -> 패턴 변형과 오류 발생 -> 실패 -> 계속 시도하며 일부 규칙이 파악됨 -
[게임분석] [게임분석]
[Placid Plastic Duck Simulator] 게임은 두 개의 수영장, 50여 가지 오리, 낮-밤의 사이클, 라디오 음악, 특별 이벤트 등의 구조화된 시스템으로 구성 플레이어가 다양한 오브젝트와 상호작용하면서 몰입, 평화, 즉흥적인 즐거움을 경험하도록 디자인 재미요소 1)관찰의 재미: 플레이어는 조작이 아닌 바라보는 행위 자체에서 즐거움 제공. 예측할 수 없는 다양한 오리의 등장과 행동이 이 관찰의 몰입을 유도. 2)수집의 재미: 정해진 시간마다 어떤 특징을 가진 오리가 하늘에서 떨어짐-새로운 오리가 등장할 때마다 기대감과 만족감을 줌. 특정 조건에서만 등장하는 희귀 오리를 발견할 수 있음. 3)우연과 변주의 재미: UFO 출현, 물리엔진의 튀는 움직임, 바람, 낮-밤 전환 등은 평온한 루틴 속에 뜻밖의 일탈을 만들어냄-반복 루프의 지루함을 방지함. 코어루프 떠다니기 → 관찰/기다림 → 오리 등장 or 환경 변화 → 새로운 반응 or 수집 → 다시 떠다니기 느린 템포의 반복이지만, 비정기적 이벤트와 신규 오리 추가가 미묘한 긴장과 기대를 유발. 루프 자체가 플레이어를 강제하지 않고, 방치에 가까운 자유를 제공. 이 게임의 핵심은 단순하면서도 휴식과 몰입의 시뮬레이션을 강조함. 플레이어는 고무 오리처럼 수영장에서 유영하며, 다양한 오리들과 함께 조용히 시간을 보내는 경험을 하게 되는데, 여기서 편안함을 느끼고 힐링의 시간을 보내게 됨.
[게임분석] [게임분석] 오버워치 게임 분석
1. 핵심 재미와 코어 루프 1-1. 핵심재미 오버워치의 핵심 재미는 각기 다른 개성과 능력을 가진 영웅들을 상황에 맞게 선택하고, 팀원들과 호흡을 맞춰 빠르게 변화하는 전장에서 목표를 달성해 나가는 과정에 있다. 게임의 코어 루프는 영웅을 선택하고 → 전장에 진입해 전투를 벌이며 → 거점 점령이나 페이로드 수송 같은 목표를 수행하고 → 사망 시 리스폰 후 다시 합류해 전세를 뒤집는 과정을 반복하는 구조로, 이 흐름 속에서 전략적인 판단과 순간적인 기량, 그리고 팀워크가 결합되며 플레이어에게 강한 몰입감과 성취감을 준다. 오버워치의 영웅들은 단순히 외형만 다른 것이 아니라, 각자 고유한 스킬 세트와 궁극기, 체력 수치, 무기 특성이 전부 다르게 설계되어 있다. 예를 들어, 어떤 영웅은 근거리에서 강력한 한 방을 날릴 수 있는 샷건형 무기를 사용하고, 또 다른 영웅은 원거리에서 지속적으로 압박을 가하는 저격소총을 다루며, 어떤 영웅은 투사체 기반의 무기를 활용해 적의 움직임을 제한한다. 체력 또한 영웅마다 달라서, 전면에서 피해를 흡수하는 탱커 영웅은 높은 체력과 방어 스킬을 가지고 있는 반면, 빠르게 이동하며 적을 교란하는 딜러나 지원 영웅은 체력이 낮아 대신 기동력이나 회피 기술, 회복 능력 같은 생존 수단을 갖추고 있다. 여기에 각 영웅만의 궁극기는 한 번에 전황을 뒤집을 수 있는 강력한 기술로, 적재적소에 사용하면 팀 전체에 유리한 상황을 만들 수 있다. 이러한 세밀한 차이들은 플레이어가 영웅을 선택할 때 단순히 ‘좋아하는 캐릭터’를 고르는 것이 아니라, 현재 전장의 상황, 팀 조합, 상대 영웅의 특성을 모두 고려하게 만들며, 매 판마다 다른 전략과 플레이 스타일을 만들어낸다. 1-2. 코어루프 전장 진입 및 교전 - 위치 선정 → 적과 교전 → 스킬/궁극기 활용 로드 밀기, 거점 점령 등 → 팀이 목적지까지 추진 사망 시 부활 → 다시 전장 합류 → 전세 역전 시도 승,패 결과 확인 → 플레이어 평점/보상 획득 → 다음 경기 진입 오버워치의 코어 루프는
[게임분석] 보드게임 쿼리도 분석
게임 소개 저희 팀에서 개발 중인 쿼리도 슈팅은 이름에서 예상할 수 있듯이 프랑스 Gigamic사에서 제작한 쿼리도(Quoridor)라는 보드게임을 바탕으로 SRPG적인 요소를 추가해 만들고 있는 게임입니다. 이 글에서는 쿼리도의 진행 방법과 게임 코어 분석을 다뤄보도록 하겠습니다. 출처: 나무위키 캡처 쿼리도 진행 방법 시작 전 준비 쿼리도를 즐기기 위해선 다음과 같은 구성품이 필요합니다. 9*9 보드판 말 두개 장애물 20개 위의 구성품을 아래 그림과 같게 배치해 주시면 쿼리도를 시작할 수 있습니다. 출처: 나무위키 승리 조건 자신의 말이 상대방 말이 시작했던 줄로 이동하면 승리입니다. 규칙 서로 번갈아가며 차례가 돌아가며, 자기 차례에는 다음 2가지 행동 중 1가지를 할 수 있습니다. 자신의 말을 상,하,좌,우 중 1방향을 선택해서 1칸을 움직입니다. 자신이 선택한 진행 방향에 상대방의 말이 있다면 그 말을 뛰어 넘을 수 있습니다. 장애물 하나를 원하는 곳에 설치합니다. 단, 이때 장애물이 설치되면서 어느 말이든 가둬버리면 안됩니다. 게임 코어 분석 이동, 장애물 설치 단 두 가지만 할 수 있는 간단한 게임이지만, 다음 두 가지 요소로 풍부한 전략을 즐길 수 있다고 생각합니다. 상대방이 시작했던 줄로 이동해야 승리하는 조건 장애물이 설치되면서 어느 말이든 가둬버리면 안된다는 규칙 이 두 가지 요소가 장애물 설치에 의미를 부여합니다. 플레이어는 장애물 설치 하나로 공격적인 플레이, 방어적인 플레이 둘 다 할 수 있게 됩니다. 서로 상대방 말이 시작했던 줄로 이동해야 하는 것이 승리 조건 승리 조건이 도달이기 때문에 자신의 말 이동은 공격, 상대방이 도달하지 못하도록 장애물을 설치해 미로를 만드는 것이 방어가 됩니다. 또한 서로가 서로를 지나쳐 가야 하기 때문에 상대방을 막기 위해 설치했던 장애물이 내 진행을 막는 장애물이 될 수도 있다는 계산도 해야 됩니다. 장애물이 설치되면서 어느 말이든 가둬버리면 안된다는 규칙 얼핏 보면 가둬버리면 게임 진행이 되지 않
[게임분석] 자동 전투 보드게임 오토배틀 챌린저스
소개해 드릴 게임은 보드게임인 오토배틀 챌린저스입니다. 이름 그대로 오토배틀 덱 빌딩 게임입니다 보드게임으로는 오토배틀이 특별한 접근이기 때문에 많은 사람들에게 흥미를 끌었고 본작과 함께 사용 가능한 DLC 까지 나올정도로 인기가 많았습니다 오토배틀 챌린저스 게임 소개 게임의 준비 게임은 인원에 맞에 2명당 1개의 공원판과 판마다 7라운드의 승점카드, 깃발 한개를 세팅하고 A,B,C풀의 카드 더미를 준비합니다. 그 후 플레이 인원들은 각각 토너먼트 계획표와 스타팅 덱을 가지고 시작합니다 게임의 진행 게임은 토너먼트 계획표에 따라 진행합니다 자신이 이번 라운드에 어떤 카드 풀에서 카드를 뽑을지, 어떤 공원판에서 전투를 할지 결정해 줍니다 정해진 카드풀에서 카드를 5장 뽑은뒤 정해진 갯수만큼 덱에 넣거나 마음에 들지 않는다면 1번에 멀리건 기회도 주어집니다. 카드에는 각각 카드풀, 파워, 이름, 효과, 속성의 고유 정보가 있습니다. 덱을 갖췄다면 같은 공원판에 걸린 상대와 승부를 합니다. 승부의 규칙은 간단합니다 1. 승점이 높은 플레이어가 선공이 되며 깃발을 가집니다. 2. 깃발을 가진 플레이어는 덱에서 맨위 한장의 카드를 뒤집어 필드에 앞면으로 내려둡니다. 3. 깃발을 가지지 않은 플레이어는 깃발을 사진 플레이어의 카드를 이기는것이 목표이며 똑같이 덱에서 한장을 앞면으로 뒤집어 내려둡니다. 4. 깃발을 가진 플레이어의 카드보다 파워가 약하다면 덱에서 한장을 더 앞면으로 내려둔뒤 꺼낸 모든카드의 파워를 합산해서 다시 계산합니다. 5. 깃발을 가진 플레이어의 카드보다 파워가 강하다면 상대 카드를 벤치로 보냅니다 (벤치는 6칸이 존제하며 같은 카드는 한칸을 공유합니다.) 6. 그 후 깃발은 공격했던 플레이어에게 넘어가며 앞면으로 낸 카드중 가장 위에 있는 카드가 수비 카드가 됩니다 7. 그 후 반대로 턴을 진행하며 게임이 끝날때 까지 반복 진행합니다. 게임이 끝나는 경우 1. 덱을 모두 소진했지만 상대를 이기지 못한경우 2. 벤치에 6종의 카드가 쌓인 상태로 다른
[게임분석] 로그라이크 게임에서의 내러티브 : Hades
대부분의 사람들은 로그라이크 장르에서 뛰어난 내러티브를 기대하지 않습니다. 오히려 이야기가 개입되는 것 자체를 흐름을 끊는 요소로 여겨 지루함을 느끼는 경우도 많습니다. 저 역시 비슷한 생각을 가지고 있었지만, 이번 프로젝트에서는 로그라이크 구조 위에 내러티브를 비중 있게 통합해보고자 했고, 이를 바탕으로 방향을 잡아가고 있습니다. 이에 따라, 내러티브 설계가 특히 돋보였던 레퍼런스 게임인 하데스의 내러티브 구현 방식을 분석하고자 합니다. 저는 시나리오 기획자가 아니라 게임 디자이너이기 때문에, 서사의 내용보다는 내러티브를 전달하는 주요 설계 장치들에 초점을 맞춰 분석할 예정입니다. ※ 이 글에는 하데스의 엔딩 구조에 대한 간략한 스포일러가 포함되어 있습니다. 게임 소개 그리스 로마 신화를 세계관으로 한 탑다운 뷰 액션 로그라이크 게임입니다.완성도 높은 게임성과 내러티브로 호평을 받았으며, 게임 분야뿐만 아니라 문학 영역에서도 주목받아 네뷸러상과 휴고상까지 수상했습니다. 몰입감을 더해주는 장치 익숙한 세계관 고유한 세계관을 사용하는 게임은 매력적이고 독창적인 설정이 가능하지만, 많은 정보를 학습해야 한다는 부담으로 내러티브에 쉽게 몰입하기 어려울 수 있습니다. 특히 로그라이크 장르의 게이머들은 내러티브에 대한 기대치가 낮고, 처음부터 서사를 적극적으로 수용하려는 비주얼 노벨이나 AAA 게임 유저들과 달리 받아들일 수 있는 내러티브의 양도 제한적입니다. 하데스는 이러한 문제를 그리스 로마 신화라는 익숙한 세계관을 활용해, 학습해야 할 정보량을 줄이고 플레이어가 부담 없이 내러티브에 몰입할 수 있도록 설계했습니다. 내러티브와 게임 시스템의 결합 로그라이크 장르는 반복되는 죽음과 무작위성이 중심이 되기 때문에, 서사의 흐름을 만들기 어려운 구조적 한계를 가지고 있습니다. 때문에 내러티브를 도입하더라도, 그것을 플레이 구조에 자연스럽게 녹여내지 못하면 오히려 몰입을 방해할 수 있습니다. 다른 로그라이크 게임들은 이 문제를 해결하기 위해 ‘기절 후 마을로 귀환’, ‘시
[게임분석] The Case of the Golden Idol
게임 소개 개발사: Color Gray Games 장르: 포인트 & 클릭 / 추리 / 미스터리 / 퍼즐 출시일: 2022.10.13 플랫폼: PC, Switch, PS5 설명: 18세기 영국 풍의 세계관에서 벌어지는 기묘한 죽음을 중심으로, 플레이어는 황금 우상을 중심으로 일어나는 여러 사건을 추적하며 단서를 수집하고, 추론하여 어떤 사건이 발생했는지 추리하는 포인트 & 클릭 기반의 추리 어드벤처 게임입니다. 게임 요소 황금 우상 사건(The Case of the Golden Idol) 은 크게 2가지로 모드가 나뉘어져 진행됩니다. 1. 탐색 모드 2. 추리 모드 이 두 가지 모드를 중심으로, 플레이어가 느끼는 재미와 몰입 요소를 네 가지 관점에서 분석해보겠습니다. 1. 플레이어가 할 수 있는 행동 2. 재미를 느끼기 위한 장치 3. 불쾌감 혹은 불편함을 줄이기 위한 장치 4. 몰입을 유도하는 장치 탐색 모드 1. 플레이어가 할 수 있는 행동 플레이어는 정적인 사건 장면을 탐색합니다. 이 과정에서 배경 속 오브젝트나 인물을 클릭하여 단서를 수집할 수 있습니다. 수집된 단서는 대화문, 메모, 아이템, 인물의 이름이나 직책 등 텍스트 기반의 정보 조각이며, 추후 추리 모드에서 활용됩니다. 2. 재미를 느끼기 위한 장치 단어 수집 시스템은 퍼즐 조각처럼 동작합니다. 사건의 전말을 밝히기 위해선 필요한 단어들을 모두 수집해야 하며, 플레이어는 이를 위해 장면을 꼼꼼히 탐색하게 됩니다. 장면마다 얻을 수 있는 단서의 총 개수를 명시하여, 플레이어가 모든 단서를 수집하려는 욕구를 자극하고, 완성했을 때의 성취감을 유도합니다. 장면 수와 오브젝트 수의 점진적 증가합니다. 초반에는 1개의 장면과 적은 단서만 제공되지만, 후반부로 갈수록 장소와 장면, 단서 개수가 모두 늘어나 플레이어가 여러 장소를 돌아다니며 단서를 수집하는 재미를 느낄 수 있습니다. 단, 장면과 오브젝트의 양이 많아지면서 포인트 앤 클릭 장르 특유의 반복적인 클릭이 피로감을 줄 수 있는데, 이를 보완하기 위