작성 시간 2026-05-12
image
+3

[모집마감] 스마일게이트멤버십 인디게임 부문 18기 모집 (~6/4)
이미지

스마일게이트멤버십 인디게임 부문 18기를 모집합니다.

2026-05-12
2026-05-12 00:10
작성 시간 2026-04-03
image

[반복] 바마마르가 플레이 테스트 설계

게임명:[ 바마마르가(Vāmamārga) ] STEP 1. 개발 가설 정하기 여러분의 Core Fun 문장과 Core Loop 다이어그램은 그 자체로 개발 가설이 됩니다. "플레이어는 이런 식으로 플레이할 것이다(D)" "플레이어는 이런 감정을 느낄 것이다(A)" "플레이어는 동기를 느끼고 다음 행동으로 넘어갈 것이다(Trigger)" "플레이어는 자신이 성공했는지/실패했는지 충분히 인지할 것이다(FeedBack)" 이 중 매커닉 or 행동 별로 다양한 플레이어 반응을 떠올려보세요. 🔽 여기에 작성하세요. <플레이어 행동 가설 리스트> * 플레이어는 [M-spec]을 통해 [D]하게 플레이할 것이다 * 플레이어는 [A] 한 감정을 느낄 것이다 * 플레이어는 [Trigger]로 충분히 동기를 느끼고 [D] 할 것이다. * 플레이어는 [FeedBack]으로 성공/실패를 인지하고 다음 행동을 반복할 것이다. 플레이어는 조건부 강화 카드를 사용하기 위해 카드 사용 순서를 조절할 것이다. 플레이어는 카드 콤보를 사용하며 만족감을 느낀다. STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기 가장 중요해보이는 과제를 하나 선택하세요. 그것이 이번 플레이 테스트의 목표가 됩니다. 🔽 여기에 작성하세요.플레이어 행동 가설 목표과제 행동 가설 전투 승리 목표 과제 전투 승리 STEP 3. 적절한 테스터 조건 생각해보기 🔽 여기에 작성하세요. 장르 선호도: (어떤 장르를 좋아하시나요?) 플레이 타임: (평소 게임을 얼마나 즐겨 하나요?) 플레이 목적: (게임을 할 때 주로 어떤 경험을 기대하시나요?) 장르 선호도 : TCG 플레이어 플레이 목적 : 자신만의 콤보나 기술을 연구하는걸 즐기는 사람 STEP 4. 테스트 관찰 체크리스트 관찰할 플레이어 행동은 무엇인가요? 예시를 활용해 관찰하고자 하는 체크리스트를 만들어보세요. 🔽 여기에 작성하세요.관찰 항목체크리스트 예시관찰 메모과제 성공 주어진 과제를 성공적으로 완료했는가? (Y/N) 완료하는 데 얼마나 걸렸는가? (예상: 3턴 / 실제:

2026-04-03
2026-04-03 14:49
작성 시간 2026-04-03
image

[도전] [사신도] 플레이 테스트 설계하기

게임명: [ 사신도 ] STEP 1. 개발 가설 정하기 여러분의 Core Fun 문장과 Core Loop 다이어그램은 그 자체로 개발 가설이 됩니다. "플레이어는 이런 식으로 플레이할 것이다(D)" "플레이어는 이런 감정을 느낄 것이다(A)" "플레이어는 동기를 느끼고 다음 행동으로 넘어갈 것이다(Trigger)" "플레이어는 자신이 성공했는지/실패했는지 충분히 인지할 것이다(FeedBack)" 이 중 매커닉 or 행동 별로 다양한 플레이어 반응을 떠올려보세요. 🔽 여기에 작성하세요. <플레이어 행동 가설 리스트> 플레이어는 [M-spec]을 통해 [D]하게 플레이할 것이다 플레이어는 [A] 한 감정을 느낄 것이다 플레이어는 [Trigger]로 충분히 동기를 느끼고 [D] 할 것이다. 플레이어는 [FeedBack]으로 성공/실패를 인지하고 다음 행동을 반복할 것이다. 플레이어는 콤보 스킬을 슬롯에 맞게 연달아 사용하는 콤보를 만들 것이다. 플레이어는 자신의 체력 상황에 맞게 진행 방향을 선택할 것이다. 플레이어는 상태이상을 쌓고 터트리는 스킬들을 통해 쾌감을 느낄 것이다. 플레이어는 적 의도와 행동 게이지를 보고 어떤 속성을 사용할지 계획하고 판단할 것이다. 적 방해 패턴이 시작될 때 플레이어 스스로 판단을 통해 콤보 시퀀스를 수정 할 것이다. STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기 🔽 여기에 작성하세요. 플레이어 가설 과제 플레이어는 획득하는 보상들을 통해 덱 빌딩의 방향성을 수정하고 현재 상황에 따라 루트를 선택할 것이다. 1 스테이지 클리어하기 STEP 3. 적절한 테스터 조건 생각해보기 🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A) 장르 선호도: (어떤 장르를 좋아하시나요?) 플레이 타임: (평소 게임을 얼마나 즐겨 하나요?) 플레이 목적: (게임을 할 때 주로 어떤 경험을 기대하나요?) 장르 선호도: 덱빌딩 로그라이크 게임 플레이 타임: 덱빌딩 로그라이크 게임을 5시간 이상 플레이 해본 경험이 있는 플레이어 플레이 목적: 전략적인 선택과 진행에

2026-04-03
2026-04-03 14:47
작성 시간 2026-04-02
image

[서사] [소울아크] 플레이테스트 설계하기

게임명:[ 소울아크 ] STEP 1. 개발 가설 정하기 여러분의 Core Fun 문장과 Core Loop 다이어그램은 그 자체로 개발 가설이 됩니다. "플레이어는 이런 식으로 플레이할 것이다(D)" "플레이어는 이런 감정을 느낄 것이다(A)" "플레이어는 동기를 느끼고 다음 행동으로 넘어갈 것이다(Trigger)" "플레이어는 자신이 성공했는지/실패했는지 충분히 인지할 것이다(FeedBack)" 이 중 매커닉 or 행동 별로 다양한 플레이어 반응을 떠올려보세요. 🔽 여기에 작성하세요. <플레이어 행동 가설 리스트> - 플레이어는 웨이브에서 다수 몰려오는 적을 막는 행위를 통해 스킬을 사용하고 캐릭터를 교체하며 각각의 존이 무너지지 않게 관리하며 플레이할 것이다. - 플레이어는 클리어를 위한 전략적인 고민을 하고 몰려오는 적의 압박감을 느낄 것이다. - 플레이어는 시나리오를 클리어하는 과정에서의 이야기를 체험함과 동시에 무한 모드를 통해 상호 플레이어와 경쟁하는 점수로 충분히 동기를 느끼고 더 많은 메인 퀘스트와 더 높은 점수에 도달하기 위해 노력할 것이다. - 플레이어는 적절한 속성에 맞는 캐릭터 배치와 전략적인 로그라이트 스킬 선택, 전략적으로 스킬 사용과 캐릭터를 교체하며 스테이지를 클리어하고 인지하고 다음 행동을 반복할 것이다. - 서사 때문에 그저 몬스터만 처치해서 클리어하지 못하는 경험을 하며 어떤 서사적 키를 맞추고 이를 전략적으로 활용할지 고민할 것이다. STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기 가장 중요해보이는 과제를 하나 선택하세요. 그것이 이번 플레이 테스트의 목표가 됩니다. 🔽 여기에 작성하세요. 플레이어 행동 가설 목표과제 플레이어 가설 과제 조작을 바로 학습없이 인지할 수 있다. 유저가 다양한 버튼을 사용하려 한다. 유저가 몬스터를 직접 눌러 타격하려 한다. 유저가 로그라이크 스킬에 대한 이해도가 있다. 서브컬처 시나리오에 관심이 있다. 캐릭터의 스킬을 모두 사용해주세요. 로그라이크 스킬을 모두 사용해주세요. 캐릭터 스왑을 진행해주세

2026-04-02
2026-04-02 02:01
작성 시간 2026-04-01
image

[발견] [Project AD] 플레이 테스트 설계하기

게임명:[Project AD] STEP 1. 개발 가설 정하기 여러분의 Core Fun 문장과 Core Loop 다이어그램은 그 자체로 개발 가설이 됩니다. "플레이어는 이런 식으로 플레이할 것이다(D)" "플레이어는 이런 감정을 느낄 것이다(A)" "플레이어는 동기를 느끼고 다음 행동으로 넘어갈 것이다(Trigger)" "플레이어는 자신이 성공했는지/실패했는지 충분히 인지할 것이다(FeedBack)" 이 중 매커닉 or 행동 별로 다양한 플레이어 반응을 떠올려보세요. 🔽 여기에 작성하세요. 플레이어는 [더 다양한 엔딩을 보기 위해 데이트 스팟을 많이 모으려고 하는] 경험을 할 것이다. 플레이어는 [탐험을 하며 챕터별로 얻는 새로운 능력으로 다른 데이트스팟을 찾으려 시도하는] 경험을 할 것이다. 플레이어는 [탐색을 강제받지 않지만 파츠가 없으면 막힌 곳을 뚫을 수 없는 구조] 속에서, 자발적으로 메인 경로를 벗어나 데이트 스팟을 찾아다닐 것이다. 플레이어는 [데이트 스팟 발견 → 히로인 반응 연출 → 보상 획득] 흐름을 경험하며 "더 찾고 싶다"는 탐색 동기를 느낄 것이다. 플레이어는 [파편적으로 주어지는 대사와 연출] 만으로도 두 캐릭터의 관계에 감정이입할 것이다. 플레이어는 [조건형 스팟의 형태와 캐릭터 대사] 를 단서로 작동 방법을 스스로 유추하고 시도할 것이다. 플레이어는 [스팟에서 얻은 능력] 을 보고 "저 막힌 곳에 쓸 수 있겠다"는 기대를 갖고 탐색을 확장할 것이다. STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기 가장 중요해보이는 과제를 하나 선택하세요. 그것이 이번 플레이 테스트의 목표가 됩니다. 🔽 여기에 작성하세요. 플레이어는 [더 다양한 엔딩을 보기 위해 데이트 스팟을 많이 모으려고 하는] 경험을 할 것이다. 2회차까지 플레이해보세요. 플레이어는 [탐험을 하며 챕터별로 얻는 새로운 능력으로 다른 데이트스팟을 찾으려 시도하는] 경험을 할 것이다. 데이트 스팟 3개 이상 발견하기 플레이어는 [탐색을 강제받지 않지만 파츠가 없으면 막힌 곳을 뚫을

2026-04-01
2026-04-01 14:25
작성 시간 2026-04-01
image

[도전] [GGG] 플레이 테스트 설계하기

게임명:[고미걸고 (GGG)] STEP 1. 개발 가설 정하기 여러분의 Core Fun 문장과 Core Loop 다이어그램은 그 자체로 개발 가설이 됩니다. "플레이어는 이런 식으로 플레이할 것이다(D)" "플레이어는 이런 감정을 느낄 것이다(A)" "플레이어는 동기를 느끼고 다음 행동으로 넘어갈 것이다(Trigger)" "플레이어는 자신이 성공했는지/실패했는지 충분히 인지할 것이다(FeedBack)" 이 중 매커닉 or 행동 별로 다양한 플레이어 반응을 떠올려보세요. 🔽 여기에 작성하세요. [ 조작감 / 달리기 ] * 플레이어는 즉발 달리기(인스타 가속)를 통해 막힐 없이 연속적으로 달리고 파괴할 것이다 (D) * 플레이어는 달리기 도중 장애물에 막혀을 때 답답함이 아닌 "내가 늘었다"는 긴박감을 느끼든 것이다 (A) * 플레이어는 카운트다운 UI의 숫자 감소를 보고 즉각 이동·공격 행동을 시작할 것이다 (Trigger) * 플레이어는 +SEC 피드백 이펙트로 자신이 시간을 벌었다는 것을 즉시 인지하고 같은 행동을 반복할 것이다 (Feedback) [ 40~50초 타이머 / 시간 밀도 ] * 플레이어는 50초라는 여유로운 시작값 덕분에 첫 15~20초간 맵을 탐색하며 경로를 파악하려 할 것이다 (D) * 플레이어는 "생각할 공간이 생겼다"고 느끼며 달리기와 적 처치 사이에서 선택을 능동적으로 고민할 것이다 (D) * 플레이어는 타이머가 절반(~25초) 이하로 내려갈 때 처음으로 "서둘러야겠다"는 동기를 느끼고 행동을 가속할 것이다 (Trigger) * 플레이어는 +SEC 이펙트를 보고 "적을 때리면 시간이 는다"는 규칙을 스스로 발견하고, 그 발견 자체를 동기로 삼아 적 처치를 선택할 것이다 (Trigger) * 플레이어는 규칙 발견 이후 적을 의도적으로 처치하며 시간을 관리하는 행동 패턴을 형성할 것이다 (행동) * 플레이어는 시간이 충분할 때는 코어 방향 탐색, 타이머가 줄어들수록 달리기·공격 빈도가 자연스럽게 상승할 것이다 (행동) * 플레이어는 게임오

2026-04-01
2026-04-01 14:13
작성 시간 2026-04-01
image

[도전] [수용수 : The Synchronized Two] 플레이 테스트 설계하기

게임명:[수용수] STEP 1. 개발 가설 정하기 여러분의 Core Fun 문장과 Core Loop 다이어그램은 그 자체로 개발 가설이 됩니다. "플레이어는 이런 식으로 플레이할 것이다(D)" "플레이어는 이런 감정을 느낄 것이다(A)" "플레이어는 동기를 느끼고 다음 행동으로 넘어갈 것이다(Trigger)" "플레이어는 자신이 성공했는지/실패했는지 충분히 인지할 것이다(FeedBack)" 이 중 매커닉 or 행동 별로 다양한 플레이어 반응을 떠올려보세요. 🔽 여기에 작성하세요. <플레이어 행동 가설 리스트> * 플레이어는 [M-spec]을 통해 [D]하게 플레이할 것이다 * 플레이어는 [A] 한 감정을 느낄 것이다 * 플레이어는 [Trigger]로 충분히 동기를 느끼고 [D] 할 것이다. * 플레이어는 [FeedBack]으로 성공/실패를 인지하고 다음 행동을 반복할 것이다. 기본 조작과 노션블록 & 메시지블록 튜토리얼 스테이지 노션블록을 밀어옮기고 메시지블록을 활성화해 발판을 만들어[ M-spec]를 목적지를통해 이동할것이다.[D] 1. 어두운 음영으로 처리된[Trigger] 구덩이로 내려가면 안된다는 것을 알고 뛰어내리지 않을것이다.[D] 2. 클리어 문이 2칸이상 높이의 언덕에 있기때문에 올라가지 못한다는 것을 알아채고[Trigger] 방법을 모색할것이다. [D] 3. 플레이어는 점프로 닿지않는 언덕을 올라가기 위해 시작지점 앞에 있는 노션블록(미는 블록)[M-spec]을 언덕으로 밀것이다..[D] 4. 스위치에 캐릭터가 접근하면 스위치의 플로팅 애니메이션이 활발해지고 화면 구석에 'E'가 출력되기 때문에[Trigger] 스위치와 상호작용할것이다.[D] 5. 플레이어는 구덩이 위에 활성화된 메시지 블록을 밟고 건너가려 시도할것이다. 6. 구덩이에 떨어지면 오류음과 함께 캐릭터가 재배치되기 때문에[FeedBack] 실패를 인지하고 재도전할것이다. 카메라 튜토리얼 스테이지 노션블록을 카메라[ M-spec]를 통해 전송할것이다[D]. 1. 플레이어는 언덕을 올

2026-04-01
2026-04-01 13:41
작성 시간 2026-04-01
image

[도전] [타륜] 플레이 테스트 설계하기

게임명:[타륜] STEP 1. 개발 가설 정하기 여러분의 Core Fun 문장과 Core Loop 다이어그램은 그 자체로 개발 가설이 됩니다. "플레이어는 이런 식으로 플레이할 것이다(D)" "플레이어는 이런 감정을 느낄 것이다(A)" "플레이어는 동기를 느끼고 다음 행동으로 넘어갈 것이다(Trigger)" "플레이어는 자신이 성공했는지/실패했는지 충분히 인지할 것이다(FeedBack)" 이 중 매커닉 or 행동 별로 다양한 플레이어 반응을 떠올려보세요. 🔽 여기에 작성하세요. <플레이어 행동 가설 리스트> * 플레이어는 발언을 통해 자신에게 의심이 쏠리지 않도록 플레이할 것이다 * 플레이어는 배덕감을 느낄 것이다 * 플레이어는 마피아라는 역할로 충분히 동기를 느끼고 의심에 쏠리지 않게 발언할 것이다. * 플레이어는 상대방의 감정 변화로 성공/실패를 인지하고 다음 행동을 반복할 것이다. STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기 가장 중요해보이는 과제를 하나 선택하세요. 그것이 이번 플레이 테스트의 목표가 됩니다. 🔽 여기에 작성하세요. 플레이어 행동 가설 목표 과제 플레이어는 발언을 통해 자신에게 의심이 쏠리지 않도록 플레이할 것이다 플레이어가 잘못 대처하면 의심받아, 게임오버되게 한다. 플레이어는 상대방의 감정 변화로 성공/실패를 인지하고 다음 행동을 반복할 것이다. UI 팝업 메시지를 통해, 캐릭터들의 수치 변화 피드백을 준다. STEP 3. 적절한 테스터 조건 생각해보기 🔽 여기에 작성하세요. 장르 선호도: 소셜 디덕션, 비주얼 노벨 플레이 타임: 10분 플레이 목적: 다른 캐릭터와의 관계성 STEP 4. 테스트 관찰 체크리스트 관찰할 플레이어 행동은 무엇인가요? 예시를 활용해 관찰하고자 하는 체크리스트를 만들어보세요. 🔽 여기에 작성하세요. 관찰 항목 체크리스트 예시 관찰 메모 과제 성공 [ ] 주어진 과제를 성공적으로 완료했는가? (Y/N) [ ] 완료하는 데 얼마나 걸렸는가? (예상: 1분 / 실제: 5분) 최초 행동 [ ] 게임 시작 후 (또는

2026-04-01
2026-04-01 12:11
작성 시간 2026-04-01
image

[도전] [중력미로] 플레이 테스트 설계하기

게임명:[ 중력미로 ] STEP 1. 개발 가설 정하기 우주선 붕괴 시간의 경험: 플레이어는 처음에 느긋하게 생각하고 느긋하게 움직여 볼 것이다. 플레이어가 처음으로 우주선 붕괴!를 마주하는 순간, 다음 번에는 조금 더 빠르게 입력하려고 할 것이다. 이때 플레이어는 조급함을 느낄 것이다. 플레이어는 이미 지나온 길을 외워서 빠르게 입력할 수 있도록 훈련할 것이다. 플레이어가 새로운 길(가능성)을 발견하는 순간, 되돌리기 후에 그 길을 깊게 탐색해 보려고 할 것이다. 플레이어가 막다른 길에 들었다고 판단하는 순간, 빠르게 되돌리기를 누를 것이다. 플레이어가 수많은 도전 끝에 논리적인 판단과 빠른 입력으로 탈출에 성공하면, 자신의 능력을 스스로 칭찬할 것이다. 새 UI의 사용성: 이전 UI에서 빠르게 입력하다 보면 의도치 않게 잘못된 방향의 버튼을 누르는 경우가 발생할 것이다. 버튼이 잘못 눌려서 풀이로 가는 길이 사라졌다면 플레이어는 되돌리기를 누르며 화를 낼 것이다. 이전 UI에서 쉬운 우주선을 탈출한 후에 자동으로 다음 우주선으로 넘어가지 않고 '다음으로' 버튼을 직접 눌러야 하는 것에 대해 불편함을 제기할 것이다. 새 UI에서는 중력 조작부에 시선을 두지 않고 빠르게 입력해도 실수로 잘못된 방향으로 버튼을 누르는 실수가 덜 발생할 것이다. 새 UI에서는 아래 방향 중력 조작 버튼을 누르려다가 아이템 버튼을 눌러 버리는 상황이 생길 수 있을 것이다. 새 UI에서는 되돌리기 버튼을 누르기 위해 왼손 엄지를 높게 뻗는 과정이 불편하다고 느껴질 것이다. 새 UI에서 탈출 후 뜨는 팝업이 어색하거나 불편하지 않게 느껴질 것이다. STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기 과제: 튜토리얼, 도전 Easy, Simple, Normal을 완료하세요. 새 UI의 사용성 검증 우주선 붕괴 시간에 대한 경험 조사 STEP 3. 적절한 테스터 조건 생각해보기 테스터가 될 자격을 따로 두지는 않으므로 누구나 테스트에 참여할 수 있지만, 아래 정보를 수집할 것입니다. 평소에 퍼즐

2026-04-01
2026-04-01 12:11
작성 시간 2026-04-01
image

[도전] [In the Picture : Masterpiece] 플레이 테스트 설계하기

게임명:[ In the Picture : Masterpiece ] STEP 1. 개발 가설 정하기 여러분의 Core Fun 문장과 Core Loop 다이어그램은 그 자체로 개발 가설이 됩니다. "플레이어는 이런 식으로 플레이할 것이다(D)" "플레이어는 이런 감정을 느낄 것이다(A)" "플레이어는 동기를 느끼고 다음 행동으로 넘어갈 것이다(Trigger)" "플레이어는 자신이 성공했는지/실패했는지 충분히 인지할 것이다(FeedBack)" 이 중 매커닉 or 행동 별로 다양한 플레이어 반응을 떠올려보세요. 🔽 여기에 작성하세요. <플레이어 행동 가설 리스트> 플레이어는 긴박한 문제 상황을 해결하기 위해 그림 상호작용을 시도할 것이며, 긴장감 속에서 탐색을 시도하다 1번 정도는 스킬 체크를 실패하는 경험을 할 것이다. 플레이어는 그림 상호작용 시도 중 스킬 체크에 실패하거나 피해를 입는 과정을 통해, 그림 상호작용의 위험성을 이해하고 주변을 먼저 살피는 등 안전을 추구하는 행동을 할 것이다. STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기 가장 중요해보이는 과제를 하나 선택하세요. 그것이 이번 플레이 테스트의 목표가 됩니다. 🔽 여기에 작성하세요. 플레이어 행동 가설 목표 과제 플레이어는 먼저 주변을 탐색해 단서를 찾은 후, 그림과 상호작용해 문제를 해결한다. 살아서 [제 1 전시실] 을 탈출한다. STEP 3. 적절한 테스터 조건 생각해보기 🔽 여기에 작성하세요. 장르 선호도 : 공포 / 어드벤처 / 퍼즐 플레이 타임 : 2시간 이상의 싱글 어드벤처 게임 완료 경험이 있는 자 플레이 목적 : 새로운 자극과 도전 STEP 4. 테스트 관찰 체크리스트 관찰할 플레이어 행동은 무엇인가요? 예시를 활용해 관찰하고자 하는 체크리스트를 만들어보세요. 🔽 여기에 작성하세요. 관찰 항목 체크리스트 관찰 메모 과제 성공 [ ] 주어진 과제 '제 1전시실 탈출'을 성공적으로 완료했는가? (Y/N) [ ] 완료하는 데 얼마나 걸렸는가? (예상: 15분) [ ] 게임 오버가 총 몇 번

2026-04-01
2026-04-01 10:51
작성 시간 2026-04-01
image

[도전] [War In The Dark]플레이 테스트 설계하기

게임명:[ War In The Dark] STEP 1. 개발 가설 정하기 여러분의 Core Fun 문장과 Core Loop 다이어그램은 그 자체로 개발 가설이 됩니다. "플레이어는 이런 식으로 플레이할 것이다(D)" "플레이어는 이런 감정을 느낄 것이다(A)" "플레이어는 동기를 느끼고 다음 행동으로 넘어갈 것이다(Trigger)" "플레이어는 자신이 성공했는지/실패했는지 충분히 인지할 것이다(FeedBack)" 이 중 매커닉 or 행동 별로 다양한 플레이어 반응을 떠올려보세요. 🔽 여기에 작성하세요. <플레이어 행동 가설 리스트> * 플레이어는 [M-spec]을 통해 [D]하게 플레이할 것이다 * 플레이어는 [A] 한 감정을 느낄 것이다 * 플레이어는 [Trigger]로 충분히 동기를 느끼고 [D] 할 것이다. * 플레이어는 [FeedBack]으로 성공/실패를 인지하고 다음 행동을 반복할 것이다. 플레이어는 Space바 조작(단음 0.1초, 장음 0.2초)을 활용해 모스 부호를 입력하는 메커니즘을 통해 적의 통신을 도청하고 아군을 지휘하며 플레이할 것이다. 플레이어는 1-bit 흑백 픽셀 아트로 표현된 전장에서 전쟁의 긴박함과 냉정함을 시각적으로 느낄 것이다. 플레이어는 턴이 시작될 때 도청하는 적의 모스 신호로 충분히 동기를 느끼고, 이를 해독하여 적의 움직임을 파악할 것이다. 플레이어는 해독한 정보를 바탕으로 유닛 이동이나 공격 명령을 송신한 후, 다음 교신 시간과 주파수를 시계와 라디오에 입력하는 것으로 한 턴의 루프를 완료하고 다음 행동을 준비할 것이다. STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기 가장 중요해보이는 과제를 하나 선택하세요. 그것이 이번 플레이 테스트의 목표가 됩니다. 🔽 여기에 작성하세요. 플레이어 가설 과제 플레이어는 도청으로 파악한 적의 이동 경로를 바탕으로 아군 유닛에게 최적의 공격 명령을 송신함으로써 정보전의 승리감을 경험할 것이다. 해독된 적의 이동 경로를 확인한 뒤, 아군 보병을 활용해 적에게 공격 명령("D5 AT E5

2026-04-01
2026-04-01 10:23
작성 시간 2026-04-01
image

[도전] [Magnetic Girls!] 플레이 테스트 설계하기

게임명: Magnetic Girls! STEP 1. 개발 가설 정하기 여러분의 Core Fun 문장과 Core Loop 다이어그램은 그 자체로 개발 가설이 됩니다. "플레이어는 이런 식으로 플레이할 것이다(D)" "플레이어는 이런 감정을 느낄 것이다(A)" "플레이어는 동기를 느끼고 다음 행동으로 넘어갈 것이다(Trigger)" "플레이어는 자신이 성공했는지/실패했는지 충분히 인지할 것이다(FeedBack)" 이 중 매커닉 or 행동 별로 다양한 플레이어 반응을 떠올려보세요. 🔽 여기에 작성하세요. <플레이어 행동 가설 리스트> * 플레이어는 자석 규칙과 이동 제약을 파훼하고 퍼즐을 클리어햇을 때 도전의 성취감을 느낄 것이다. * 플레이어는 스토리 -> 퍼즐 -> 스토리라는 핵심 플레이 루프를 통해 서사적 궁금증을 느끼고 다음 퍼즐로 넘어갈 것이다. * 플레이어는 이동 불가 애니메이션으로 실패를 인지하고 다시 도전하며 더욱 신중히 행동할 것이다. STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기 가장 중요해보이는 과제를 하나 선택하세요. 그것이 이번 플레이 테스트의 목표가 됩니다. 🔽 여기에 작성하세요. 플레이어 행동 가설 목표 과제 스토리가 플레이를 지속하게 하는 동기로 작용하는지 확인 3스테이지까지 플레이해보세요 인게임 내 텍스트 요소가 플레이에 긍정적 요소로 작용하는지 확인 3스테이지까지 플레이해보세요 STEP 3. 적절한 테스터 조건 생각해보기 🔽 여기에 작성하세요. 장르 선호도: 1순위: 퍼즐, 2순위: 비주얼 노벨 플레이 타임: 하루 1~2시간 플레이 목적: 재미있는 스토리, 도전과제 100% 달성, 지적 욕구 STEP 4. 테스트 관찰 체크리스트 관찰할 플레이어 행동은 무엇인가요? 예시를 활용해 관찰하고자 하는 체크리스트를 만들어보세요. 🔽 여기에 작성하세요. 관찰 항목 체크리스트 예시 관찰 메모 과제 성공 [ ] 3스테이지까지 클리어했는가 (Y/N) 최초 행동 [ ] 스토리를 스킵했는가? (Y/N) [ ] 스킵했다면 어디서부터 스킵했는가? (예: 시작

2026-04-01
2026-04-01 06:45
작성 시간 2026-04-01
image

[서사] [Dear. My Marionette] 플레이테스트 설계하기

게임명:[Dear. My Marionette] STEP 1. 개발 가설 정하기 여러분의 Core Fun 문장과 Core Loop 다이어그램은 그 자체로 개발 가설이 됩니다. "플레이어는 이런 식으로 플레이할 것이다(D)" "플레이어는 이런 감정을 느낄 것이다(A)" "플레이어는 동기를 느끼고 다음 행동으로 넘어갈 것이다(Trigger)" "플레이어는 자신이 성공했는지/실패했는지 충분히 인지할 것이다(FeedBack)" 이 중 매커닉 or 행동 별로 다양한 플레이어 반응을 떠올려보세요. 🔽 여기에 작성하세요. <플레이어 행동 가설 리스트> * 플레이어는 [M-spec]을 통해 [D]하게 플레이할 것이다 * 플레이어는 [A] 한 감정을 느낄 것이다 * 플레이어는 [Trigger]로 충분히 동기를 느끼고 [D] 할 것이다. * 플레이어는 [FeedBack]으로 성공/실패를 인지하고 다음 행동을 반복할 것이다. 플레이어는 전투 후 정화 시스템을 통해 스토리에 점점 몰입하고, 자신의 가치관에 맞게 플레이할 것이다. 플레이어는 서사적 몰입에 성공하고 뒷 내용을 궁금해할 것이다. 플레이어는 스토리에 호기심을 충분히 동기를 느끼고 자신의 가치관에 맞게 플레이할 것이다. 플레이어는 스토리의 분기점이 새로이 해금되고 다음 행동을 반복할 것이다. STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기 가장 중요해보이는 과제를 하나 선택하세요. 그것이 이번 플레이 테스트의 목표가 됩니다. 🔽 여기에 작성하세요. 플레이어 행동 가설 목표과제 플레이어는 서사적 몰입에 성공하고 뒷 내용을 궁금해할 것이다. 이나, 현재 개발 수준으로는 서사적 몰입에 성공할 수 있을 정도로 스토리 구성이 되어있지 않으므로 전투의 재미 검증을 해보려고 한다. 몬스터를 3마리 잡으세요. STEP 3. 적절한 테스터 조건 생각해보기 🔽 여기에 작성하세요. 장르 선호도: (어떤 장르를 좋아하시나요?) 플레이 타임: (평소 게임을 얼마나 즐겨 하나요?) 플레이 목적: (게임을 할 때 주로 어떤 경험을 기대하시나요?) 장르 선

2026-04-01
2026-04-01 03:04
작성 시간 2026-03-31
image

[서사] [신록] 플레이테스트 설계하기

STEP 1. 개발 가설 정하기 여러분의 Core Fun 문장과 Core Loop 다이어그램은 그 자체로 개발 가설이 됩니다. "플레이어는 이런 식으로 플레이할 것이다(D)" "플레이어는 이런 감정을 느낄 것이다(A)" "플레이어는 동기를 느끼고 다음 행동으로 넘어갈 것이다(Trigger)" "플레이어는 자신이 성공했는지/실패했는지 충분히 인지할 것이다(FeedBack)" 이 중 매커닉 or 행동 별로 다양한 플레이어 반응을 떠올려보세요. 🔽 여기에 작성하세요. <플레이어 행동 가설 리스트> * 플레이어는 [M-spec]을 통해 [D]하게 플레이할 것이다 * 플레이어는 [A] 한 감정을 느낄 것이다 * 플레이어는 [Trigger]로 충분히 동기를 느끼고 [D] 할 것이다. * 플레이어는 [FeedBack]으로 성공/실패를 인지하고 다음 행동을 반복할 것이다. 플레이어는 다양한 전투/퍼즐을 극복하기 위한 잉크드로잉/깃펜투척의 활용을 고민할 것이다. 플레이어는 잉크자원을 효율적으로 사용하는 최적전략을 고민할 것이다. 플레이어는 위 과정에서 전투/퍼즐을 해결했을 때, 성취감을 느낄 것이다. STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기 가장 중요해보이는 과제를 하나 선택하세요. 그것이 이번 플레이 테스트의 목표가 됩니다. 🔽 여기에 작성하세요. 플레이어 행동 가설 목표과제 플레이어 가설 과제 플레이어는 각 전투/퍼즐에서 잉크드로잉/깃펜투척의 "활용"을 고민하고, 고민하고 클리어하는 과정에서 성취감을 느낄 것이다. 여러 유형의 전투/퍼즐들을 일렬로 배치하고, 플레이어가 모두 통과하게 하기. STEP 3. 적절한 테스터 조건 생각해보기 🔽 여기에 작성하세요. 1. 장르 선호도: 퍼즐 액션 게임 좋아하는 플레이어 (림보, 인사이드, 브레이드 , 젤다 지혜의 투영, 카타나제로 등) 2. 플레이 타임: 플랫포머 퍼즐게임 총합 대략 50시간 이상 플레이 한 사람 3. 플레이 목적: 퍼즐 클리어하는 재미를 느끼는 사람 STEP 4. 테스트 관찰 체크리스트 관찰할 플레이어 행동은

2026-03-31
2026-03-31 15:24
작성 시간 2026-03-31
image

[도전] [1만 시간의 용사] 플레이 테스트 설계하기

게임명:[ 1만 시간의 용사 ] STEP 1. 개발 가설 정하기 <플레이어 행동 가설 리스트> * 플레이어는 게임의 진행을 위해 작업을 할 것이다. * 플레이어는 자신에게 필요한 스킬을 선택해 습득할 것이다. * 플레이어는 게임 진행이 막혔을 때, 적의 정보를 확인해 스킬을 적절히 교체할 것이다. STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기 플레이어 행동 가설 목표과제 플레이어 가설 과제 플레이어는 게임 진행이 막혔을 때, 적의 정보를 확인해 스킬을 적절히 교체할 것이다. 보스전 승리 STEP 3. 적절한 테스터 조건 생각해보기 장르 선호도: 덱빌딩, 방치형, 생산성 앱 사용자 플레이 타임: 0~1시간 플레이 목적: 작업 또는 업무를 하면서 동시에 게임을 즐기고 싶음. STEP 4. 테스트 관찰 체크리스트 관찰 항목 체크리스트 관찰 메모 과제 이해 튜토리얼을 반복해서 확인하는 모습이 보였는가? 적 정보창을 열었는가? 스킬 설명을 주의깊게 읽었는가? 시작 후 1분 이내에 무엇을 해야하는지 이해했는가? 최초 행동 과제 제시 후 가장 먼저 시도한 행동은 무엇인가?(작업 시작 / 스킬 목록 확인 / 전투 화면 보기 / 튜토리얼 읽기) 작업과의 병행 방식 작업 중 게임 화면을 얼마나 자주 확인했는가? 게임 화면을 확인하느라 작업 흐름이 끊기는 모습이 있었는가? 진행 막힘 작업 중 플레이어가 “지금 진행이 막혔다”라는 사실을 스스로 인지했는가? 그 사실을 인지하는데 까지는 얼마나 걸렸는가? 진행이 막힌 뒤 가장 먼저 한 행동은?(예: 적 정보 확인 / 스킬 교체 / 방치 / 질문) 막힘 후 피드백 이후에 다시 진행이 막혔을 때, 자연스럽게 해결하였는가? 명시적 도움 플레이 도중 질문을 하거나 도움을 요청했는가? (어떤 질문?) UI/UX 튜토리얼/안내 문구를 읽지 않고 넘겼는가? 같은 메뉴를 헤매거나 3회 이상 반복 탐색한 구간이 있었는가? 업무 방해 정도 작업보다 게임을 더 자주 보거나, 혹은 게임을 거의 잊어버리는 순간이 있었는가? STEP 5. 후속 인터뷰 문항 설

2026-03-31
2026-03-31 11:50
작성 시간 2026-03-31
image

[도전] [연무] 플레이테스트 설계하기

게임명:[ 연무 ] STEP 1. 개발 가설 정하기 여러분의 Core Fun 문장과 Core Loop 다이어그램은 그 자체로 개발 가설이 됩니다. "플레이어는 이런 식으로 플레이할 것이다(D)" "플레이어는 이런 감정을 느낄 것이다(A)" "플레이어는 동기를 느끼고 다음 행동으로 넘어갈 것이다(Trigger)" "플레이어는 자신이 성공했는지/실패했는지 충분히 인지할 것이다(FeedBack)" 이 중 매커닉 or 행동 별로 다양한 플레이어 반응을 떠올려보세요. 🔽 여기에 작성하세요. <플레이어 행동 가설 리스트> * 플레이어는 [M-spec]을 통해 [D]하게 플레이할 것이다 * 플레이어는 [A] 한 감정을 느낄 것이다 * 플레이어는 [Trigger]로 충분히 동기를 느끼고 [D] 할 것이다. * 플레이어는 [FeedBack]으로 성공/실패를 인지하고 다음 행동을 반복할 것이다. - 플레이어는 Dash & Retreat 방식의 치고 빠지는 전투[M-spec]를 통해 한 번의 Dash에 최대한 공격을 집중하고 강화 카드를 선택하며 플레이를 할 것이다. - 플레이어는 공격이 제한적이라는 긴장감 속에서도 성장감과 함께 선택을 통해 자신의 성향에 맞는 전투 쾌감[A]을 느끼게 될 것이다. - 플레이어는 제한된 Dash 안에서 최대 효율을 내야 한다는 압박과 강해지는 몬스터에 대응하기 위해[Trigger] 빌드를 탐구하려는 욕구[D]로 동기를 부여받을 것이다. - 플레이어는 시도해보는 빌드를 통해 웨이브를 파훼하며 진행하고, 몬스터를 효율적으로 방어했는지[FeedBack]에 대한 성공/실패를 인지하고 다음 행동을 반복할 것이다. STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기 가장 중요해보이는 과제를 하나 선택하세요. 그것이 이번 플레이 테스트의 목표가 됩니다. 🔽 여기에 작성하세요. 플레이어 행동 가설 목표과제 플레이어 가설 과제 플레이어는 테더 Dash·Retreat 조작법을 자연스럽게 이해하고, 3-Lane 구조에서 레인을 넘나들며 요괴를 처치하며 강화카드를 선택하고

2026-03-31
2026-03-31 10:57
작성 시간 2026-03-29
image

[도전] [Kimbap Factory] 플레이 테스트 설계하기

게임명:[ Kimbap Factory ] STEP 1. 개발 가설 정하기 여러분의 Core Fun 문장과 Core Loop 다이어그램은 그 자체로 개발 가설이 됩니다. "플레이어는 이런 식으로 플레이할 것이다(D)" "플레이어는 이런 감정을 느낄 것이다(A)" "플레이어는 동기를 느끼고 다음 행동으로 넘어갈 것이다(Trigger)" "플레이어는 자신이 성공했는지/실패했는지 충분히 인지할 것이다(FeedBack)" 이 중 매커닉 or 행동 별로 다양한 플레이어 반응을 떠올려보세요. 🔽 여기에 작성하세요. <플레이어 행동 가설 리스트> 플레이어는 한정된 재료와 유동적인 주문이라는 딜레마(M-Spec)를 통해 복잡한 주방을 유연한 모듈로 최적화(D)하며 플레이할 것이다. 플레이어는 공간 퍼즐을 푸는 성취감과 생산 라인을 지켜보는 편안한 몰입감(A)을 느낄 것이다. 플레이어는 새로운 배달 주문(Trigger)으로 충분히 동기를 느끼고 주방을 유연한 모듈로 최적화(D)할 것이다. 플레이어는 조립된 김밥의 성공적인 납품(FeedBack)으로 성공을 인지하고 다음 행동을 반복할 것이다. STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기 가장 중요해보이는 과제를 하나 선택하세요. 그것이 이번 플레이 테스트의 목표가 됩니다. 🔽 여기에 작성하세요.플레이어 행동 가설 목표과제 플레이어 가설 과제 플레이어는 개별 식재료의 가공 방법과 올바른 조립 순서를 이해하고, 정상적으로 작동하는 오이 김밥 생산 라인을 구축할 것이다. • 식재료를 가공하고 조립하여 오이 김밥을 성공적으로 납품하는 자동화 생산 라인을 완성하세요. STEP 3. 적절한 테스터 조건 생각해보기 🔽 여기에 작성하세요. 장르 선호도: 공장 건설이나 퍼즐 게임(팩토리오, 쉐이프즈, 오버쿡드 등)을 좋아하는 플레이어. 플레이 타임: 정기적으로 PC 게임을 즐기는 플레이어. 플레이 목적: 복잡한 시스템을 정리하는 것을 즐기며, 자신이 만든 결과물이 자동으로 작동하는 모습을 지켜보며 편안함을 느끼는 플레이어. STEP 4. 테스트

2026-03-29
2026-03-29 23:23
작성 시간 2026-03-28
image

[도전] [데몬 레이드 리더] 플레이 테스트 설계하기

STEP 1. 개발 가설 정하기 여러분의 Core Fun 문장과 Core Loop 다이어그램은 그 자체로 개발 가설이 됩니다. "플레이어는 이런 식으로 플레이할 것이다(D)" "플레이어는 이런 감정을 느낄 것이다(A)" "플레이어는 동기를 느끼고 다음 행동으로 넘어갈 것이다(Trigger)" "플레이어는 자신이 성공했는지/실패했는지 충분히 인지할 것이다(FeedBack)" 이 중 매커닉 or 행동 별로 다양한 플레이어 반응을 떠올려보세요. 플레이어는 유닛들의 전투에 직접 개입할 수 없는 제약 때문에 작전을 짜는데 심혈을 기울일 것이다. 플레이어는 유닛들이 작전대로 움직여서 전투에서 승리하는 것을 보기 위해 작전을 열심히 짤 것이다. 플레이어는 길드의 리더가 되어 유닛들을 승리로 이끄는 유능감을 느낄 것이다. 플레이어는 살아남은 아군 유닛의 체력을 보고 성공/실패를 인지하고 더 큰 승리를 위해 작전을 개선할 것이다. <플레이어 행동 가설 리스트> * 플레이어는 [M-spec]을 통해 [D]하게 플레이할 것이다 * 플레이어는 [A] 한 감정을 느낄 것이다 * 플레이어는 [Trigger]로 충분히 동기를 느끼고 [D] 할 것이다. * 플레이어는 [FeedBack]으로 성공/실패를 인지하고 다음 행동을 반복할 것이다. STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기 가장 중요해보이는 과제를 하나 선택하세요. 그것이 이번 플레이 테스트의 목표가 됩니다. 플레이어 가설 과제 플레이어는 승리를 위해 유닛을 전략적으로 배치하고 타겟팅할 것이다. 플레이어는 작전 시스템을 이해하고 최적의 효율을 내기 위해 고민할 것이다. 플레이어는 유닛이 의도대로 움직여서 승리하는 것을 보고 기뻐할 것이다. 5 스테이지 클리어 STEP 3. 적절한 테스터 조건 생각해보기 장르 선호도: 전략, 오토배틀러, 로그라이크 플레이 타임: 따로 시간을 들여 1~2시간 전략 게임을 플레이 하는 유저 플레이 목적: 전략을 설계하고, 전략대로 먹혔을 때의 즐거움 STEP 4. 테스트 관찰 체크리스트 관찰할 플레이

2026-03-28
2026-03-28 14:20
작성 시간 2026-03-28
image

[도전] [데드가든] 플레이 테스트 설계하기

게임 프로토타이핑 툴킷 [샘플] 플레이 테스트 설계하기 게임명: [ 데드 가든 ] STEP 1. 개발 가설 정하기 여러분의 Core Fun 문장과 Core Loop 다이어그램은 그 자체로 개발 가설이 됩니다. "플레이어는 이런 식으로 플레이할 것이다(D)" "플레이어는 이런 감정을 느낄 것이다(A)" "플레이어는 동기를 느끼고 다음 행동으로 넘어갈 것이다(Trigger)" "플레이어는 자신이 성공했는지/실패했는지 충분히 인지할 것이다(FeedBack)" 이 중 매커닉 or 행동 별로 다양한 플레이어 반응을 떠올려보세요. 🔽 여기에 작성하세요. <플레이어 행동 가설 리스트> <플레이어 행동 가설 리스트> 플레이어는 [M-spec]을 통해 [D]하게 플레이할 것이다 <ul style="list-style-type: undefined margin-left: 48px;"> 플레이어는 “보스방에 도달하기 위해” “체력과 카드 전력관리” 플레이를 할 것이다 </ul> 플레이어는 [A] 한 감정을 느낄 것이다 <ul style="list-style-type: undefined margin-left: 48px;"> 플레이어는 호기심(도전심) 느낄 것이다. </ul> 플레이어는 [Trigger]로 충분히 동기를 느끼고 [D] 할 것이다. <ul style="list-style-type: undefined margin-left: 48px;"> 플레이어는 “카드를 뽑고 오토배틀 도전하고 죽기”로 충분한 동기를 느끼고 “보스방에 도전”할 것이다. </ul> 플레이어는 [FeedBack]으로 성공/실패를 인지하고 다음 행동을 반복할 것이다.플레이어는 "죽음 혹은 맵 선택”으로 성공/실패를 인지하고, 다음 행동을 반복할 것이다. STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기 🔽 여기에 작성하세요. 플레이어 가설 과제 1)전략적인 1열2열3열 배치를 활용할 것인 것. 2)전략적인 맵 이동을 할 것인가? 보스방에 도달하세요! STEP 3. 적절한 테스터 조건 생각해보기 🔽 여기에 작성하세요

2026-03-28
2026-03-28 06:51
작성 시간 2026-03-23
image

[반복] [1만 시간의 용사] Core Loop 점검
이미지

게임명:[ 1만 시간의 용사 ]

2026-03-23
2026-03-23 15:09
작성 시간 2026-03-23
image

[반복] [1만 시간의 용사] CoreFun 분석

프로그램 진행 중, 제작 중인 게임이 변경되어 변경된 게임으로 다시 작성합니다 이전 게임 - <덕질만 하는데, 너무 강함> 팀 헬파티 게임명:[ 1만 시간의 용사 ] 1단계: 플레이어의 핵심 경험 설정하기 "플레이어가 어떤 상황에서, 어떤 감정을 느끼게 할 것인가?" 1-1. 게임의 8가지 미학(Aesthetics) 선택 (우리 게임의 핵심 경험 A) 아래 8가지 감정적 경험 중 우리 게임의 핵심 경험 1~3개를 선택합니다. [ ] 감각 (Sensation) | 감각적 자극 | 플레이어의 오감을 직접적으로 
자극하는 경험 (멋진 그래픽, 시원한 타격음) [ ] 판타지 (Fantasy) | 대리 체험/역할 몰입 | 현실에 없는 역할을 체험하는 즐거움 (마법사, 우주 탐험가) [ ] 서사 (Narrative) | 서사적 몰입| 흥미로운 인물과 이야기를 따라가는 재미 [ ] 도전 (Challenge) | 도전과 극복 | 한계와 장애물을 극복하고 규칙을 파악해 성취하는 쾌감 [ ] 연대감 (Fellowship) | 연대감/사회적 소속감 | 다른 사람과 협력하거나 경쟁하는 관계 속에서 얻는 즐거움 [✔️] 발견 (Discovery) | 탐험과 발견 | 미지의 세계나 규칙, 체계를 탐험하고 알아가는 경험 [ ] 표현 (Expression) | 자기 표현 | 자유롭게 나를 표현하고 꾸미고 창조하는 즐거움 [✔️] 반복 (Submission) | 단순 몰입과 반복 루틴 | 편안하게 반복적인 활동을 하는 즐거움 (파밍, 노가다) 1-2. 플레이어의 맥락, 상황 적기 플레이어가 위 선택한 경험을 하게 되는 맥락, 겪게 되는 상황(context)을 최대한 구체적으로 묘사합니다. 🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A) 유저는 게임을 실행하여 화면 구석에 게임을 배치를 합니다 그리고, 본인이 주로 사용하는 작업 툴 (예 : 포토샵)을 게임에 등록합니다. 등록된 창에서 작업(실제 업무 : 그림 그리기, 코딩, 모델링 등)을 하면, 게임의 타이머가 증가하며 타이머 상단의 플레이

2026-03-23
2026-03-23 15:03
작성 시간 2026-03-20
image

[제안] 안녕하세요

안녕하세요 반갑습니다.

2026-03-20
2026-03-20 08:47
작성 시간 2026-03-18
image

[도전] [ChessLike] Core Loop 점검 결과물 기록
이미지

게임명:[ ChessLike ]

2026-03-18
2026-03-18 13:51
작성 시간 2026-03-18
image

[도전] [바이킹 디펜스] Core Fun 분석

1단계: 플레이어의 핵심 경험 설정하기 "플레이어가 어떤 상황에서, 어떤 감정을 느끼게 할 것인가?" 1-1. 게임의 8가지 미학(Aesthetics) 선택 (우리 게임의 핵심 경험 A) 아래 8가지 감정적 경험 중 우리 게임의 핵심 경험 1~3개를 선택합니다. [ O ] 감각 (Sensation) | 판타지 (Fantasy) | [ ] 서사 (Narrative) | [ O ] 도전 (Challenge) | [ ] 연대감 (Fellowship) | [ ] 발견 (Discovery) | [ ] 표현 (Expression) | [ ] 반복 (Submission) | 1-2. 플레이어의 맥락, 상황 적기 플레이어가 위 선택한 경험을 하게 되는 맥락, 겪게 되는 상황(context)을 최대한 구체적으로 묘사합니다. 플레이어는 스테이지를 클리어하기 위해 룰렛을 돌려 유닛과 능력치를 획득하고, 이를 활용해 전투를 진행한다. 룰렛을 돌리는 순간에는 화려한 이펙트와 결과 연출을 통해 감각적인 재미를 느끼며, 어떤 유닛이 등장할지 모르는 랜덤 결과에 대한 기대감과 긴장감을 경험한다. 전투에서는 현재 보유한 유닛을 합성, 조합하여 적을 막아내야 하며, 스테이지가 진행될수록 난이도가 높아지기 때문에 어떤 선택을 해야 클리어할 수 있을지 고민하는 도전의 경험이 발생한다. 만약 스테이지를 실패할 경우, 플레이어는 “이번에는 다른 유닛이 나왔더라면 더 좋은 결과가 나왔을 것 같다”거나 “더 많은 룰렛을 돌려 강한 유닛을 확보하면 클리어할 수 있을 것 같다”는 생각을 하게 되고, 이를 통해 다시 도전하고 싶어지는 동기가 만들어진다. 2단계: 핵심 메커닉(Mechanics) 설계하기 "플레이어는 어떤 행동을 하는가?" 2-1. 기본 메커닉 정의 (명사 + 동사) 1단계의 핵심 경험(A)을 유발하는 플레이어의 '핵심 행동(규칙, 메커닉)'을 정의합니다. 플레이어가 게임에서 가장 반복적으로 수행하는 핵심 행동을 '무엇을[명사] 한다[동사]' 형태로 생각나는대로 나열합니다. 🔽 여기에 작성하세

2026-03-18
2026-03-18 13:34