작성 시간 2025-12-29
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[Commit-ME] 엑시디움 3편
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인디 개발자 인터뷰 시리즈 Commit Me의 세번째 손님은 디펜스 게임 프랜차이즈 [던전 워페어] 시리즈를 만든 엑시디움의 김진만, 유재원 개발자입니다. 세번째 편에서는 프랜차이즈의 최신작 [던전 워페어] 3편을 만들면서 했던 고민들, 그리고 좋은 속편과 좋은 프랜차이즈의 조건에 대해 이야기 나눕니다. 선용 ㅣ 이제 최신작인 [던전 워페어] 3편 이야기를 해볼게요. 시리즈가 3편까지 오는 동안 정말 많은 변화를 주셨으니, 해볼 건 다 해본게 아닌가 싶기도 한데, 3편에서의 인 게임 콘텐츠는 어떤 방향성을 가지고 있었나요? 진만 ㅣ 인게임의 가장 큰 변화는 영웅 추가와 연쇄 처치 개편 (애니마 엔진)이 있는데요. 먼저 ‘영웅’은 워크래프트 3의 영웅 시스템을 연상하시면 되는데, 플레이어가 게임플레이에 좀 더 적극적으로 개입할 수 요소 중의 하나가 되고 또 게임 플레이의 전략적 유연성을 제공한다는 의의가 있었어요. 선용 ㅣ 그런데 영웅이 플레이어가 어느 정도 게임을 플레이 한 후 부터 등장하잖아요. 3편의 경우엔 처음부터 알려줘야 하는 것들이 많다 보니 각 콘텐츠가 적절한 시기에 언락될 수 있게 설계하셨을 거 같은데, 영웅이 상대적으로 늦게 등장하는 이유는 뭔가요? 진만 ㅣ 맞아요. 시스템이 좀 복잡하니까 플레이어가 어느 정도 게임에 익숙해지고 나서 영웅이 등장했음 좋겠다고 생각했고요. 중간 보스급 난이도의 레벨을 클리어 했을 때 해금되면 좀 더 애착도 가고 좋을 거 같더라고요. 그런데 출시 초기에 ‘새로운 콘텐츠가 없다’는 평을 꽤 받았어요. 아마 영웅이 등장하기 전에 내린 평가라고 생각하는데, 초반 부터 줘도 좋지 않았을까 생각도 듭니다. 심지어 출시 당시 1.0 버전에는 특정 맵에서 특정 패턴으로 게임을 플레이 하면 영웅이 언락 안되는 버그도 있어서 아찔 했어요. 두번째 변화인 애니마 엔진 얘길 해볼게요. 이건 저희 게임에 이미 많이 존재하는 risk and reward 장치 중의 하나인데요. 적들을 무더기로 불러와서 빠르게 처치하면 (현재 화력의 최대치를

2025-12-29
2025-12-29 03:49
작성 시간 2025-12-29
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[Commit-ME] 엑시디움 - 2편
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인디 개발자 인터뷰 시리즈 Commit Me의 세번째 손님은 디펜스 게임 프랜차이즈 [던전 워페어] 시리즈를 만든 엑시디움의 김진만, 유재원 개발자입니다. 두번째 편에서는 [던전 워페어] 2편을 만들면서, 전작과 달리 좀 더 파고들 수 있는 재미를 추구했던 과정의 이야기를 나눕니다. 선용 ㅣ [던전 워페어] 2편 얘길 좀 해봅시다. 속편을 만들게 된거잖아요. 아마 1편에서 뭔가를 추가해야 한다는 생각을 처음 했을 거고, 1편에서 아쉬웠던 부분을 개선하고자 한게 두 번째 생각이었을 듯 한데, 속편의 방향을 어떻게 잡았어요? 진만 ㅣ [던전 워페어] 1편 개발을 끝내고 나서 제가 [뉴클리어 쓰론]을 재밌게 했는데요. 이런 비슷한 로그라이크를 만들어보자! 해서 멀티플레이어 테스트 단계까지 갔는데, 게임이 재미가 없더라고요. 그 때 둘 다 슬럼프가 왔죠. 당장 재밌는 뭐가 안나오는 상태에서 작업 속도도 드려지고 하니까 이래서 이거 되겠냐 싶어서 밥상을 엎었고요. 그냥 [던전 워페어] 2편 만들자, 이거 좀 팔렸으니까 속편 만들면 어느 정도 판매가 보장되지 않을까 하고 제가 제안을 했습니다. 재원 ㅣ 2편으로 오면서는 공식을 기반으로 하는 것들이 많이 들어갔어요. 예를 들어 진만님이 2편에서 제일 해보고 싶어 했던 게, 흔히 파밍이나 그라인딩이라고 하는 반복적인 플레이를 통해 아이템이나 스탯을 성장시키고 데미지 숫자가 증가한 것으로 그 성장의 효능감을 느끼는 거였거든요. 이렇게 하려면 플레이어의 성장에 맞춰 각 레벨의 웨이브 수 라던지 여러가지 수치적인 것들이 하나의 공식으로 계산이 되어야 적정 난이도가 만들어질 수 있거든요. 공식을 하나 만들어 놓고, 경험적으로 계속 수치를 조율하면서 완성했죠. 솔직히 저는 이런식의 파밍/그라인딩에서 크게 재미를 느끼는 편은 아니거든요. 그래서 개발 과정에서 좀 스트레스를 받긴 했어요. 수치를 조정하는 공식이 게임 안에 존재하긴 하지만, 전체적인 틀은 우리 의도대로 되더라도 어떤 건 너무 쉽고, 어떤 건 너무 어렵고 하는게 생겨요.

2025-12-29
2025-12-29 03:29
작성 시간 2025-12-29
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+5

[Commit-ME] 엑시디움 1편
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인디 개발자 인터뷰 시리즈 Commit Me의 세번째 손님은 디펜스 게임 프랜차이즈 [던전 워페어] 시리즈를 만든 엑시디움의 김진만, 유재원 개발자입니다. 첫번째 편에서는 프랜차이즈의 시작인 [던전 워페어] 1편의 시작과 게임 디자인, 얼리엑세스 과정에 대해 회고해봅니다. 선용 ㅣ 안녕하세요! 먼저 [던전 워페어] 3 출시를 축하드립니다. 먼저 이 프랜차이즈가 어떻게 시작되었는지가 궁금한데요. 진만 ㅣ 저는 원래 게임 개발을 하고 있지는 않았고, 완전히 다른 일을 하고 있었는데요. 어려서부터 하고 싶었던 인디 개발을 한번 해보고자 독학을 했고, 게임 하나 만들어서 앱 스토어에 출시를 한 상태였어요. 일확천금을 꿈꾸고 첫번째 게임을 만들었지만 역시 잘 안됐고요. 한 번 더 도전해보려고 다른 게임을 만드려고 했는데, 첫 게임이 잘 안되다 보니 의욕 상실 상태에 빠져서 진도가 잘 나가지 않았죠. 그 시절에 제가 레딧의 인디 개발 서브 레딧 활동을 하고 있었는데, 어떤 한국인이 인디 개발에 대한 글을 예쁜 영어로 잘 적어놓은 거에요. 그래서 이 사람 누구지 막 뒷조사를 하다가, 저 처럼 이제 막 인디 개발을 시작하신 것 같아서 연락을 드렸죠. 만나보니 재원님은 인디 개발을 위해 퇴사를 준비중이셨고요. 제가 게임 한 번 같이 만들어보자 열심히 영업했죠. 얘기를 나누다 보니 둘 다 디펜스 게임을 좋아하더라고요. 그 중에서도 서로 [Orcs Must Die!] 재밌게 했다는 이야기를 하다가, 이런 걸 2D로 만들면 어떻겠냐고 거의 동시에 제안을 한거에요. 그렇게 의기투합하고, 우리가 둘이 서로 손발이 잘 맞을지 모르겠으니 한 두달 정도의 짧은 프로젝트로 모바일 게임을 한 번 만들어보자 하는 생각으로 프로젝트를 시작하게 됐습니다. 하다보니가 서로 합도 잘 맞는 거 같고, 없던 의욕도 다시 살아났고. 그러다보니 욕심이 생기더라고요. 그래서 한 두달 안에 모바일 게임 만드려던 계획을 바꿔서, 새로운 피쳐들을 더 집어 넣고, PC 게임 규모로 키우기로 했습니다. 결과적으로 개발

2025-12-29
2025-12-29 03:16
작성 시간 2025-11-25
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[모집마감] [1Day Event] 인디 크로스 플레이 20: 서로의 게임을 완성하는 '동료 테스트'
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혼자, 혹은 소수 정예로 게임을 개발하며 이런 고민 하신 적 없으신가요? "내 게임이 진짜 재미있을까? 내가 너무 익숙해져서 문제점을 못 보는 건 아닐까?" "친구들은 좋다고만 하는데, 도움이 되는 비평이 필요해." "다른 개발자들은 어떤 방식으로 문제를 해결하고 있을까?" 20팀의 열정적인 인디 개발자들이 모여 서로가 서로의 테스터가 되어주는 [원데이 동료 플레이테스트]에 여러분을 초대합니다. 🚀 왜 이 모임에 참여해야 할까요? [인디 크로스 플레이 20]은 단순한 게임 시연회가 아닙니다. 개발자의 시선으로 서로의 게임을 테스트해주는 실질적인 QA 파티입니다. 1. '개발자의 눈'으로 찾아내는 '숨어 있는 재미' 게임쇼에서 만나는 많은 유저들이 "재미없어요"라고 말할 때, 개발자는 "초반 튜토리얼의 호흡을 줄이고, 시각 이펙트를 강화해 타격감을 높이면 재밌을 것 같아요"라고 말해줄 수 있어요. 구조와 메커니즘을 이해하는 동료들의 피드백은 게임의 완성도에 도움을 줍니다. 2. 든든한 '인디 동료'와의 네트워킹 같은 길을 걷는 동료들을 만날 수 있습니다. 서로의 게임을 플레이하며 자연스럽게 노하우를 공유하고, 개발의 고충을 나누며, 협업의 기회까지 모색해보세요. 우연히 인디게임 개발 인생을 같이할 멋진 동료를 만날 수도 있어요! 3. 0원으로 얻는 최고의 QA 효과 전문 QA 업체나 FGT(Focus Group Test)를 진행하기 부담스러운 인디팀에게 서로 품앗이를 통해 비용 부담없이 QA 효과를 누려보세요. 때로는 이 사람들이 내 게임의 첫번째 팬이 되어줄수도 있습니다. 📅 행사 개요 일시: 2025년 12월 21일(일) 14:00 ~ 18:00 (약 4시간) 장소: 스마일게이트 퓨처랩 (판교로 344, B1) 대상: 인디게임 개발 중인 20팀 선착순 모집 - 인디게임 프로토타이핑 챌린지 1~2기 참여팀 & 인디로그 가입자 - 플레이 가능한 빌드(프로토타입, 알파, 베타 등)를 보유한 인디게임 개발 팀 (개인/팀 무관) - 다른 팀의 게임을 성실하게 플레이하

2025-11-25
2025-11-25 05:11
작성 시간 2025-11-13
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[도전] [MANZO滿潮] 게임 소개
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기존 트레일러: "Hear the Ocean Call." 만조는 바다를 탐험하며 보스를 찾아 스토리를 진행하는 리듬액션어드벤쳐 게임입니다.

2025-11-13
2025-11-13 15:11
작성 시간 2025-11-13
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[반복] [무한의 곡괭이] 게임 소개 [3]
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⛏️ 멈추지 않는 자동 채굴! 방치형 타워 파괴! 플레이어가 생산한 곡괭이들이 타워의 블럭을 자동으로 파괴합니다! 가만히 지켜만 봐도 시원하게 뚫고 내려가는 시각적인 쾌감! 무한히 깊어지는 타워를 정복하고 한계를 돌파해 보세요! 🚀 무한한 성장과 강력한 곡괭이 생산! 더 강력한 곡괭이를 계속해서 생산하고 시스템을 강화하세요! 곡괭이의 능력치를 무한히 강화하고 새롭고 더 강력한 곡괭이를 획득하며 끝없이 성장하는 재미를 경험할 수 있습니다! 💎 식상한 골드는 그만! 채굴한 자원으로 직접 강화! 어떤 광물을 부수든 똑같은 골드 보상은 이제 안녕! 내가 채굴한 자원을 그대로 사용하여 강화하는 직관적인 시스템! 필요한 자원을 직접 구해서 성장하는 진짜 자원 관리의 재미! 🤩 시각적인 만족감! 스트레스 제로! 자동으로 파괴되는 블럭들을 보며 스트레스를 날려버리세요! 시각적으로 만족스러운 파괴와 꾸준한 성장을 즐기는 플레이어에게 최고의 만족감을 선사하는 캐주얼 방치형 게임! 1: 새로운 곡괭이를 제작할 수 있습니다. 빈칸을 선택하면 새로운 나무 곡괭이를 제작하며, 보유한 곡괭이를 선택하면 다음 단계로 제작합니다. 2: 보유한 곡괭이를 강화하거나 레벨업 합니다. 강화 시 강화석을 소모하여 치명타 확률과 피해를 증가시킵니다. 강화는 다음 단계 곡괭이 제작 시 유지됩니다. 레벨업 시 곡괭이에 맞는 자원을 소모하여 채굴 피해와 속도를 증가시킵니다. 레벨은 다음 단계 곡괭이 제작 시 초기화됩니다. 3: 자원을 소모하여 다음 단계의 자원을 획득합니다. 4: 진행상황을 초기화하며 회귀석을 획득합니다. 회귀석을 소모하여 강화된 조건으로 게임을 진행할 수 있습니다. 5. 스테이지를 변경합니다. 이전 스테이지 100% 도달 시 다음 스테이지가 열리며, 스테이지마다 나오는 자원이 다릅니다. 6. 던전을 도전합니다. 채굴한 던전 블럭마다 강화석을 획득하며 게임 재시작 시 던전 입장권을 재획득할 수 있습니다.

2025-11-13
2025-11-13 09:25
작성 시간 2025-11-13
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+2

[Commit-ME] 모든 아이템은 특별하다_팀 호레이 3편
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인디 개발자 인터뷰 시리즈 Commit Me의 두번째 손님은 팀 호레이의 안태현 팀장과 문지환 게임 디자이너 입니다. 세번째 꼭지에서는 팀 호레이가 [세피리아]의 아이템 밸런스를 위해 플레이 데이터를 활용한 사례에 대해 이야기 나눕니다. 🎮 모든 아이템은 특별하다 선용 ㅣ [세피리아]는 아주 많은 종류의 아티팩트랑 석판들이 나오잖아요. 이것들이 조합되서 나오는 모든 시너지를 예상하면서 만들기는 쉽지 않을 거고, 또 어쩔 수 없이 나오는 아이템들의 선호도 차이가 밸런싱 이슈로 계속 떠오를 거 같은데, 이 부분은 어떻게 해결하셨어요? 그러고보니 [세피리아]는 플레이 데이터를 수집하잖아요. 태현 ㅣ 플레이 데이터를 많이 활용해보려고 했어요. 플레이어들이 흔히 ‘이 아이템 너무 세다’ 라고 얘기할 때, 솔직히 이게 얼마나 센지 저희도 모르잖아요. 그래서 각 아이템이 플레이어들에게 얼마나 세게 느껴지는 지를 한 번 알아보고 싶었거든요. 그래서 실제로 아이템별 승률을 체크해보니까 실제로 나머지 무기들이 평균 30~40% 정도 승률(클리어 비율)이 나오는 가운데, 특정 무기 조합 2개가 64% 이런식으로 나오더라고요. 그런 툭 튀어나오는 숫자들을 보게 되니까, 이건 확실히 조정해야겠다는 생각을 하게 되더라고요. 그래서 그런 데이터를 기반으로 직접적으로 아티팩트 효과를 너프하거나, 조합되면 시너지가 좋은 다른 아티팩트들의 수치를 조정한다거나 하는 식으로 활용하고 있어요. <[세피리아]의 데이터 분석 툴> 지환 ㅣ 데이터를 활용하니까 뭔가 휘둘리지 않는 것도 좋은 거 같아요. 플레이어들은 이 아이템 사기라고 말하는데, 실제 데이터를 봤더니 그게 아닌 상황들이 꽤 있었거든요. 괜히 플레이어들의 반응에 일희일비 하면서 저희끼리 고민하는 시간도 많이 벌 수 있어서요. 선용 ㅣ 확실히 의사결정 할 때 데이터가 좋은 근거가 되어주긴 하겠네요. 반대 상황도 많이 생기지 않아요? 예를 들면 개발자 입장에선 이 아이템을 이렇게 써야 하는데, 플레이어들은 그렇게 활용하고 있지 않다거나. 태현

2025-11-13
2025-11-13 03:29
작성 시간 2025-11-13
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+8

[Commit-ME] 확신이 없는 프로젝트는 결국 터진다_팀 호레이 2편
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인디 개발자 인터뷰 시리즈 Commit Me의 두번째 손님은 팀 호레이의 안태현 팀장과 문지환 게임 디자이너 입니다. 두번째 꼭지에서는 팀 호레이의 두 번째 프로젝트 [페어리 라이츠]에서 겪었던 문제와, 프로젝트 폐기 이후 새 게임 [세피리아]의 방향성을 정립했던 경험을 나눕니다. 🎮 확신이 없는 프로젝트는 결국 터진다 선용 ㅣ 이제 [페어리 라이츠]에 대한 이야기를 좀 해보죠. [페어리 라이츠]의 추구미라고 해야 할까요. 이 게임이 어떤 경험을 만들고 싶었는지가 궁금한데요. 제가 처음 받은 인상은 팀호레이 스타일로 [캐슬 크래셔즈] 같은 걸 만들고 싶었을까 생각했거든요. 태현 ㅣ 일단 처음에는 다수의 적이 나오는 게임. 다 대 다 전투를 만들어보고 싶었습니다. 용병단을 키우고, 스토리와 다인 전투를 즐기는 게임을 만들고 싶었어요. 선용 ㅣ 그래서 게임을 만들다가, 왜 프로젝트를 폐기하게 된거에요? 지환 ㅣ 처음에는 벨트스크롤로 가다가, 벨트스크롤 방식에서는 캐릭터들이 마구 겹치고 해서 화면이 예쁘게 나오질 않아서, 아티스트 친구가 횡스크롤 형식에서 외쪽에는 아군이 와르르 있고, 오른쪽에는 적군이 와르르 있는 컨셉 아트 같은 걸 보여줬거든요. 그게 좋아서 횡스크롤로 형식을 바꿨고요. <벨트 스크롤 방식이었던 [페어리 라이츠]의 초기 버전> <아티스트가 만들었던 횡스크롤 방식의 [페어리 라이츠] 컨셉> <[페어리 라이츠]의 BIC 데모 버전> 지환 ㅣ 그렇게 한 번 바꾸고 나서 처음에는 주인공과 졸병들 체제로, 졸병들을 조작하는 형태로 가고 있었는데, 그러다보니 너무 액션성이 부족한거에요. 그래서 주인공의 액션을 넣었더니 이제는 졸병들이 너무 의미가 없어지게 되고. 그래서 또 졸병들은 빼고, 주인공 급의 캐릭터 넷을 넣었어요. 그러고보니까 주인공이 4명이면 멀티로 할 수 있지 않을까 싶어서 해봤고, 이걸 개별로 조작하고 있었는데 한 사람이 다른 애들로 바꿔가면서 조작하면 재밌겠다 싶어서 또 바꾸고… 되게 단순하게 말했지만, 안에서 아주 큰 변화들이 계속되고 있었

2025-11-13
2025-11-13 03:13
작성 시간 2025-11-13
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+3

[Commit-ME] 다양한 해법을 만들기 위해선 다양한 재료가 필요하다_팀 호레이 1화
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인디 개발자 인터뷰 시리즈 Commit Me의 두번째 손님은 팀 호레이의 안태현 팀장과 문지환 게임 디자이너 입니다. 첫번째 꼭지에서는 팀 호레이의 첫 작품 [던그리드] 개발 당시의 경험을 함께 회고해봅니다. 🎮 다양한 해법을 만들기 위해선 다양한 재료가 필요하다 <팀 호레이의 첫번째 게임 [던그리드]> 선용 ㅣ 안녕하세요 팀 호레이 여러분. 첫번째 질문은 가볍게. 팀 호레이는 왜 로그라이트만 만듭니까? 태현 ㅣ 저희가 [던그리드]를 처음 만든 건, 그 당시에 로그라이크 장르가 흔하기도 했고요. 저도 나름 그 당시에 나온 [데드 셀], [아이작], [로그 레거시] 이런 것들 재미있게 했거든요. 그래서 우리도 이런 거 만들자 해서 시작하게 되었어요. 사실 큰 이유는 없었어요. [던그리드] 만들면서 이제 다시는 로그라이크 만들지 말자. 한번 제대로 된 액션 어드벤처 만들어보자 애서 시작하게 된 게 [페어리 라이츠]였죠. 그런데 맘에 안들더라고요. 그래서 다시 우리가 잘 아는 로그라이트 만들자 생각해서 시작한게 [세피리아] 였고요. 사실 [페어리 라이츠]도 개발 과정에서 로그라이트로 가고 있긴 했어요. [던그리드]에서 좋았던 시스템들, 독특한 아이템들 넣고 하다보니까 이 게임도 로그라이트랑 딱 맞는 방향으로 가고 있더라고요. 선용 ㅣ 많은 개발자들의 프로젝트 시작 동기가 비슷하긴 하잖아요. 내가 어떤 게임을 너무 재미있게 해서, 나도 이런 거 만들어보고 싶다고 생각하는 거. 팀 호레이도 비슷했군요. 그럼 질문을 바꿔볼게요. 로그라이크가 왜 그렇게 좋았어요? 태현 ㅣ 로그라이크는 매 게임 세션을 가볍게 즐기는 것도 재미있었고요. 저는 특히 그 중에서도 액션성이 좀 강한 것들을 좋아했어요. 그리고 개발 면에서는 게임 속 콘텐츠가 어느 정도 있으면, 장르 특유의 특성 때문에 플레이 타임을 다른 게임 장르보다 더 많이 이끌어낼 수 있는 것이 매력적이었죠. 저희같이 한정적인 자원을 가지고 있는 팀에서는 이런 장르 선택이 스마트한 결정이 아닌가 생각하기도 했고요. 지환 ㅣ 사

2025-11-13
2025-11-13 02:44
작성 시간 2025-11-12
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+3

[반복] [스푼 고양이] 게임 소개 [5]
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탑에 갇힌 고양이가 기억을 되찾고 소원을 이루기 위해 방송을 하면서 탑을 오르는 경영 어드벤처

2025-11-12
2025-11-12 21:20
작성 시간 2025-11-12
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[반복] [ 스푼 고양이 ] 플레이 테스트 설계하기 [5]

게임 프로토타이핑 툴킷 [샘플] 플레이 테스트 설계하기 게임명: [ 스푼 고양이 ] STEP 1. 개발 가설 정하기 여러분의 Core Fun 문장과 Core Loop 다이어그램은 그 자체로 개발 가설이 됩니다. "플레이어는 이런 식으로 플레이할 것이다(D)" "플레이어는 이런 감정을 느낄 것이다(A)" "플레이어는 동기를 느끼고 다음 행동으로 넘어갈 것이다(Trigger)" "플레이어는 자신이 성공했는지/실패했는지 충분히 인지할 것이다(FeedBack)" 이 중 매커닉 or 행동 별로 다양한 플레이어 반응을 떠올려보세요. 🔽 여기에 작성하세요. <플레이어 행동 가설 리스트> l 플레이어는 한정된 에테르와 가방 무게를 통해 재화를 최대로 얻기 위해 어떤 몬스터를 잡을지 고민할 것이다. l 플레이어는 캐릭터를 성장시키기 위해 어드벤처에서 재화를 최대로 얻으려고 할 것이다. l 플레이어는 엘리트 몬스터를 잡는 것에 실패를 해보고, 강해지기 전까지 (A) 피하거나, (B) 성장을 빨리하려고 하는 등의 행동을 보일 것이다. l 플레이어는 잡기 어려운 몬스터를 잡는 것에 성공하고 성취감을 느낄 것이다. STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기 🔽 여기에 작성하세요. (처음하는 사람한테? 여러번 했던 사람한테?) 플레이어 가설 과제 엘리트 몬스터를 처음 발견하고 전투/회피 등의 행동을 선택하다 어드벤처 파트에 엘리트 몬스터와 조우하는 동선을 플레이 1회 경험 후, 플레이 엘리트 몬스터를 발견했을 때, 현재 자원(에테르, 가방 등)을 고려하여 엘리트 몬스터와의 전투/회피를 전략적으로 선택한다 1회 플레이 후, 다시 어드벤처 파트에서 엘리트 몬스터와 조우하는 동선을 플레이 STEP 3. 적절한 테스터 조건 생각해보기 🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A) 장르 선호도: (어떤 장르를 좋아하시나요?) 플레이 타임: (평소 게임을 얼마나 즐겨 하나요?) 플레이 목적: (게임을 할 때 주로 어떤 경험을 기대하나요?) 장르 선호도:경영 어드벤쳐 장르를 좋아한다. 플레이

2025-11-12
2025-11-12 21:07
작성 시간 2025-11-12
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[동료애] [Project BADA] 플레이 테스트 설계하기

게임명:[Project BADA] STEP 1. 개발 가설 정하기 여러분의 Core Fun 문장과 Core Loop 다이어그램은 그 자체로 개발 가설이 됩니다. "플레이어는 이런 식으로 플레이할 것이다(D)" "플레이어는 이런 감정을 느낄 것이다(A)" "플레이어는 동기를 느끼고 다음 행동으로 넘어갈 것이다(Trigger)" "플레이어는 자신이 성공했는지/실패했는지 충분히 인지할 것이다(FeedBack)" 이 중 매커닉 or 행동 별로 다양한 플레이어 반응을 떠올려보세요. 🔽 여기에 작성하세요. <플레이어 행동 가설 리스트> * 플레이어는 [M-spec]을 통해 [D]하게 플레이할 것이다 * 플레이어는 [A] 한 감정을 느낄 것이다 * 플레이어는 [Trigger]로 충분히 동기를 느끼고 [D] 할 것이다. * 플레이어는 [FeedBack]으로 성공/실패를 인지하고 다음 행동을 반복할 것이다. 플레이어는 물건을 옮기느라 스스로를 지키지 못하는 다른 플레이어를 지켜주고 그 과정에서 연대감을 느낄 것이다. 플레이어는 사격, 운전, 엄호의 역할을 나누어 해상 전투를 진행할 것이다. 플레이어는 함포의 각도 제한 안에서 동시에 보스를 타격할 수 있도록 배의 위치와 함포의 위치를 조정하고 보스를 빠르게 점사하는 과정에서 연대감을 느낄 것이다. 플레이어는 시간 제약으로 인해, 더 파밍을 할 것인지 안전하게 복귀 후 다음을 노릴것인지 고민할 것이다. STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기 가장 중요해보이는 과제를 하나 선택하세요. 그것이 이번 플레이 테스트의 목표가 됩니다. 🔽 여기에 작성하세요. 플레이어 행동 가설 목표과제 플레이어 행동 가설: 플레이어는 물건을 옮기느라 스스로를 지키지 못하는(M-spec) 다른 플레이어를 지켜주고(D) 그 과정에서 연대감(A)을 느낄 것이다. 목표과제: 3번의 내부 탐사를 성공적으로 마치고 보물을 찾아 탈출하기 STEP 3. 적절한 테스터 조건 생각해보기 🔽 여기에 작성하세요. 장르 선호도: 친구와 가볍게 함께할 수 있는 협동 게임을

2025-11-12
2025-11-12 16:07
작성 시간 2025-11-12
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[도전] [GAON] 플레이 테스트 설계하기

게임명:[ GAON ] STEP 1. 개발 가설 정하기 여러분의 Core Fun 문장과 Core Loop 다이어그램은 그 자체로 개발 가설이 됩니다. "플레이어는 이런 식으로 플레이할 것이다(D)" "플레이어는 이런 감정을 느낄 것이다(A)" "플레이어는 동기를 느끼고 다음 행동으로 넘어갈 것이다(Trigger)" "플레이어는 자신이 성공했는지/실패했는지 충분히 인지할 것이다(FeedBack)" 이 중 매커닉 or 행동 별로 다양한 플레이어 반응을 떠올려보세요. 🔽 여기에 작성하세요. <플레이어 행동 가설 리스트> [행동/D] 플레이어는 하데스식 섹터 선택(M-spec)을 통해 한 번에 하나의 경로만 선택하여 이동하고, 제한된 체력·코인 안에서 다음 보상을 고려해 길을 택하는 방식(D)으로 플레이할 것이다. [감정/A] 플레이어는 본인이 의도한 무기와 빌가 완성될 때의 손맛과 성장감(A)을 느낄 것이다. [동기/Trigger] 플레이어는 현재 빌드에 ‘부족한 자원/코어’가 보상 아이콘으로 명확히 드러날 때, 그 결핍을 메우기 위해 위험 대비 보상을 계산해 해당 문을 선택하려는 강한 동기를 느낄 것이다. [피드백/FeedBack] 플레이어는 알맞은 빌드와 보스 패턴 파훼를 통해 스테이지를 클리어 할 시, 강한 도전적 성취감을 느낄 것이다. STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기 가장 중요해보이는 과제를 하나 선택하세요. 그것이 이번 플레이 테스트의 목표가 됩니다. 🔽 여기에 작성하세요. 플레이어 가설 과제 (기본 메커닉 이해) 플레이어는 다음 섹터의 보상 아이콘을 보고 2개의 경로 중 1개 선택을 자연스럽게 수행해야 한다. 튜토리얼 없이 첫 스테이지를 진행하며, 보상 미리보기를 근거로 문을 고르게 한다. (전략적 트레이드오프 경험) 플레이어는 제한된 체력/코인과 획득 가능한 설계도·코어가 제한적인 상황에서 다음 섹터 보상 vs 현재 생존을 저울질해 경로를 택해야 한다. 이번 스테이지의 목표 완성 무기를 정하고, 각 섹터에서 체력 50% 미만이면 생존/회복

2025-11-12
2025-11-12 16:02
작성 시간 2025-11-12
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+7

[도전] [GAON] 게임 소개
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무기를 조합하고, 적을 처치하라! 인류가 'GAON' AI에게 정복당한 근 미래에서 플레이어가 서울 탈환을 위해 싸우는 로그라이크 액션 게임. 전술 AI '모히칸'과 함께 플레이어는 매 전투마다 참여하며, 무기 설계도와 전투 코어를 조합해 자신만의 전투 스타일을 만들어간다. 조합을 통해 자신만의 빌드를 완성해 나가는 전략적 성장과 시원한 전투감이 핵심 재미! 스테이지 구조 스테이지 전투 무기별로 고유한 공격 특성을 가져 플레이 몰입감을 끌어올린다. 스테이지 내의 매 섹터 클리어 시, 보상과 다음 이동 섹터를 직접 선택한다. 섹터는 ‘서브 보스 섹터’, ‘비전투 섹터’ 등 다양한 유형이 존재한다. 무기 조합 시스템 - 설계도, 코어 무기 설계도와 전투 코어를 수집한다. 설계도와 코어 조합에 따라 무기 전투 스타일이 달라진다. 전투 중 실시간으로 조합을 바꿀 수 있다. 랜덤성과 전략성을 동시에 제공하여 플레이어만의 빌드를 완성한다. 업그레이드 시스템 레벨 업을 하면 랜덤 제공되는 3가지 종류[플레이어 스탯 강화, 코어 속성별 무기 강화, 코어 획득] 중 하나의 보상을 선택한다. 스테이지 전투에서 수집한 영구 재화를 통해 플레이어의 특성을 강화할 수 있다. 플레이어에게 자기 주도적 성장 경험을 제공한다. 서울을 탈환하고 GAON의 위협으로부터 인류를 구하세요!

2025-11-12
2025-11-12 15:57
작성 시간 2025-11-12
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[도전] [Biblion] 게임 소개
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[게임 소개] 장르: 액션, 로그라이크 플랫폼: PC [시스템 소개] 1. 전투 시스템 다양한 조작법을 가진 스킬들을 조합한 실시간 액션 전투 2. 리롤 및 시너지 시스템 롤토체스의 시너시 시스템을 레퍼런스한 시스템으로 스킬과 시너지 조합을 통한 전투 전략 구성 3. 스테이지 구성 방식 엔터더건전, 던그리드와 같은 다수의 스테이지와 그 하위 개념인 방으로 이루어지는 레벨 구성 방식 4. 라이트 시스템을 통한 맵 구성 2D 환경에 라이트 시스템을 통한 연출 및 레벨 구성

2025-11-12
2025-11-12 15:20
작성 시간 2025-11-12
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[도전] [중력반전됨] 플레이 테스트 설계하기

게임 프로토타이핑 툴킷 [샘플] 플레이 테스트 설계하기 게임명: [ 중력 반전됨 ] STEP 1. 개발 가설 정하기 여러분의 Core Fun 문장과 Core Loop 다이어그램은 그 자체로 개발 가설이 됩니다. "플레이어는 이런 식으로 플레이할 것이다(D)" "플레이어는 이런 감정을 느낄 것이다(A)" "플레이어는 동기를 느끼고 다음 행동으로 넘어갈 것이다(Trigger)" "플레이어는 자신이 성공했는지/실패했는지 충분히 인지할 것이다(FeedBack)" 이 중 매커닉 or 행동 별로 다양한 플레이어 반응을 떠올려보세요. 🔽 여기에 작성하세요. <플레이어 행동 가설 리스트> 플레이어는 [M-spec]을 통해 [D]하게 플레이할 것이다 플레이어는 제한된 스테미너와 점프를 통해 난이도 있는 조작감으로 플레이할 것이다 플레이어는 [A] 한 감정을 느낄 것이다 플레이어는 실패를 경험하면서 답답한 감정을 느낄 것이다 플레이어는 [Trigger]로 충분히 동기를 느끼고 [D] 할 것이다. 플레이어는 새로운 유형의 몬스터나 스테이지를 발견하여 탐험과 도전에 관련된 동기를 느끼고 시도를 반복할 것이다 플레이어는 [FeedBack]으로 성공/실패를 인지하고 다음 행동을 반복할 것이다. 플레이어는 스테이지를 클리어하는 것으로 성공을 인지하고 반복할 것이다 STEP 2. 검증할 가설을 과제로 전환하기 🔽 여기에 작성하세요. 플레이어 가설 과제 1. 플레이어는 어려운 조작감을 느낄 것이다 2. 플레이어는 중력이 반전되는 기믹이 익숙하지 않아 헷갈려 할 것이다 1. 초반 3개 스테이지를 클리어 해보세요 2. 중력을 연속해서 전환하며 몬스터를 처치해보세요 STEP 3. 적절한 테스터 조건 생각해보기 🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A) 장르 선호도: (플랫포머 장르를 좋아하시나요?) 플레이 타임: (평소 게임을 얼마나 즐겨 하나요?) 플레이 목적: (게임을 할 때 주로 어떤 경험을 기대하나요?) STEP 4. 테스트 관찰 체크리스트 관찰할 플레이어 행동은 무엇인가요? 예시를

2025-11-12
2025-11-12 15:06
작성 시간 2025-11-12
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+1

[도전] [중력반전됨] 게임소개
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평범한 사과였던 당신은, 어느날 "눈"을 뜨게 되었습니다... 중력반전됨은 중력의 방향을 반전시키는 "중력 반전"과, 중력 방향으로 빠르게 떨어지는 "다이브"를 메인 기믹으로 하는 플랫포머 액션 게임입니다. 조작은 간단하지만, 각기다른 특성과 능력을 가진 몬스터와 기믹들로 플레이 다양성을 늘렸습니다. 간단한 조작으로 뇌지컬과 피지컬을 동시에 사용하는 스타일리쉬한 게임을 즐기고 싶으신 당신에게 추천드립니다.

2025-11-12
2025-11-12 15:04
작성 시간 2025-11-12
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[반복] [드루와 디펜스] 게임 소개 [2]
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전부 '드루와'! 동물 정령들과 함께 숲을 지켜내자! '드루와 디펜스'는 개성 강한 동물 정령들을 소환하여 숲에 나타난 마수들을 처치하는 방치형 디펜스 게임입니다! 동물 종족간 시너지를 발휘하고, 장비를 강화하여 점점 강해지는 적들에 대처하세요! Concept 아기자기한 레트로 스타일의 동물 캐릭터들로 끝없이 몰려오는 적들을 몰아내세요! 모바일 플랫폼에서 어디서나 플레이 가능! Character 수려한 LD 일러스트와 함께 귀여운 픽셀 아트로 표현된 개성 강력 캐릭터들로 나만의 덱을 만드세요! Story 마수가 나타난 후, 모든 드루이드들이 사라진 세상, 홀로 남겨진 드루이드인 '이수림'의 이야기를 만나보세요! Ingame 무기를 장착하고, 정령을 소환하고, 유닛을 레벨업해서 강해지는 적들을 무찌르세요!

2025-11-12
2025-11-12 14:59
작성 시간 2025-11-12
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[도전] [ENCLOSURE] 게임 소개
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"게임 <인클로저>는 동양의 '바둑'과 서양의 '체스'의 핵심을 조합하여 탄생한, 치밀한 두뇌 전략 스포츠입니다" ♟️ 체스와 바둑이 만나다 <인클로저>의 승리 조건은 단 하나, "상대의 모든 말을 움직일 수 없게 만드는 것" 입니다. 이 게임에서는 상대의 말을 '잡는 것' 이 목표가 아닙니다. 매 턴마다 말을 움직이고 장애물을 설치하며 상대의 '활로'를 차단하고, 숨 쉴 공간을 서서히 잠식시켜야 합니다. 체스처럼 길을 탐색하고, 바둑처럼 집요하게 계산하세요. 하나의 수가 곧 큰 결과로 이어질 것입니다. ⚔️ 당신의 전략을 증명할 무대 <인클로저>는 당신의 전략적 깊이를 시험할 두 가지 강력한 모드를 제공합니다. [PvP 대전] 전 세계 고수들과의 실시간 두뇌 싸움! 전 세계의 플레이어들과 접속하여, 누가 더 날카로운 수읽기를 가졌는지 증명하세요. [vs AI 대전] 빈틈없는 인공지능을 상대로 전략을 연마하라! 정교하게 설계된 AI를 상대로 당신의 포위망을 테스트하고, 자신만의 필승 전략을 완성할 수 있습니다. 🎮 게임 룰 1. 플레이어는 각자 자신의 말 중 하나를 원하는 위치로 이동시킨다. 이 때 다른 말 혹은 장애물을 통과하여 이동할 수 없다. 또한 상대의 말을 잡을 수 없다. 2. 말의 이동을 완료했다면, 이동한 말의 이동 가능 경로 중 한 곳에 장애물을 배치한다. 이 때도 마찬가지로 다른 말 혹은 장애물을 통과하여 그 너머에 장애물을 배치할 수 없다. 또한 장애물은 무조건 배치해야 한다. 3. 말 이동을 해야할 때 어떠한 말도 이동시킬 수 없을 경우 패배한다. vs AI 대전 모드 🧠 <인클로저> AI 훈련 시스템: 두 가지 지능과의 대결! 당신의 실력을 완벽하게 단련할 수 있도록, <인클로저>는 두 가지 독자적인 AI 모드를 제공합니다. AI에게 도전하여 당신의 능력을 증명하세요! 1. Rule-based AI: 기본기를 다지고 논리를 시험하라! : 미리 정해진 규칙과 휴리스틱(발견법)에 따라 움직입니다. 특정 상황에서 가장 효과적이라고 판단되는 행동

2025-11-12
2025-11-12 14:56
작성 시간 2025-11-12
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+3

[연대감] [Project BADA] 게임 소개
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세상이 물에 잠겼습니다. 귀여운 동물 선원이 되어 친구들과 함께 낡은 배를 타고 위험한 바다를 항해하며, 침몰한 도시의 보물을 찾아 탈출하세요. 우당탕탕 협동 항해 BADA는 친구들과 함께 웃고 떠들며 즐기는 캐주얼 협동 게임입니다. 오버쿡드나 리썰 컴퍼니처럼 간단히 즐길 수 있지만, 완벽한 팀워크 없이는 살아남을 수 없습니다. 편안한 2D 탑다운 그래픽으로 해상 탐험의 몰입감을 경험하세요. 한 척의 배와 위험한 바다 세상은 물에 잠겼고, 여러분은 인류의 마지막 유물들을 찾아야 합니다. 항해는 혼자서는 불가능합니다. 한 명은 키를 잡고, 다른 한 명은 적을 공격하고, 누군가는 침수된 선체를 수리하세요. 역할 분담이 생존의 열쇠입니다. 적을 침몰시키고, 돌발상황에 대처하며, 함께 목적지에 도달하세요. 침몰한 세계를 탐험하라 바다를 항해하다 보면 아직 물속에 가라앉지 않은 신비로운 장소들을 발견하게 됩니다. 벽을 부수고 들어가 귀중한 유물을 손에 넣으세요. 하지만 조심하세요—보물만큼이나 위험한 적들이 기다리고 있습니다. 고철배에서 무적함선으로 수집한 유물로 배를 강화하세요. 더 강력한 함포를 설치하고, 더 빠른 엔진을 장착하고, 창고를 가득 채우세요. 다음 도전에 맞서 준비를 마치세요! 끝없는 바다의 도전 유토피아에 도달하기 위한 여정은 험난합니다. 다채롭고 위험천만한 바다들이 앞길을 가로막습니다. 팀과 함께 이 모든 시련을 헤쳐나갈 수 있을까요?

2025-11-12
2025-11-12 14:46
작성 시간 2025-11-12
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[도전] [중력반전됨] coreLoop 점검
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2025-11-12
2025-11-12 14:42
작성 시간 2025-11-12
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+5

[도전] [TeumGames] [찾아라!몽글북] 게임 소개 [1]
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게임 이름 : [찾아라! 몽글북]

2025-11-12
2025-11-12 14:34
작성 시간 2025-11-12
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[도전] [중력반전됨] Core fun 분석

게임명:[ 중력반전됨 ] 1단계: 플레이어의 핵심 경험 설정하기 "플레이어가 어떤 상황에서, 어떤 감정을 느끼게 할 것인가?" 1-1. 게임의 8가지 미학(Aesthetics) 선택 (우리 게임의 핵심 경험 A) 아래 8가지 감정적 경험 중 우리 게임의 핵심 경험 1~3개를 선택합니다. [ O ] 감각 (Sensation) | 감각적 자극 | 플레이어의 오감을 직접적으로 
자극하는 경험 (멋진 그래픽, 시원한 타격음) [ ] 판타지 (Fantasy) | 대리 체험/역할 몰입 | 현실에 없는 역할을 체험하는 즐거움 (마법사, 우주 탐험가) [ ] 서사 (Narrative) | 서사적 몰입| 흥미로운 인물과 이야기를 따라가는 재미 [ O ] 도전 (Challenge) | 도전과 극복 | 한계와 장애물을 극복하고 규칙을 파악해 성취하는 쾌감 [ ] 연대감 (Fellowship) | 연대감/사회적 소속감 | 다른 사람과 협력하거나 경쟁하는 관계 속에서 얻는 즐거움 [ O ] 발견 (Discovery) | 탐험과 발견 | 미지의 세계나 규칙, 체계를 탐험하고 알아가는 경험 [ ] 표현 (Expression) | 자기 표현 | 자유롭게 나를 표현하고 꾸미고 창조하는 즐거움 [ ] 반복 (Submission) | 단순 몰입과 반복 루틴 | 편안하게 반복적인 활동을 하는 즐거움 (파밍, 노가다) 1-2. 플레이어의 맥락, 상황 적기 플레이어가 위 선택한 경험을 하게 되는 맥락, 겪게 되는 상황(context)을 최대한 구체적으로 묘사합니다. 🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A) 플레이어가 새로운 스테이지에 도달하고, 몬스터와 가시의 배치를 빠르게 파악 한 뒤 직접 캐릭터를 조작하여 장애물과 기믹을 파훼한다. 이전에 클리어하지 못한 스테이지를 클리어 한다 새로운 몬스터를 발견하고, 해당 몬스터의 기믹과 능력을 파악한다 2단계: 핵심 메커닉(Mechanics) 설계하기 "플레이어는 어떤 행동을 하는가?" 2-1. 기본 메커닉 정의 (명사 + 동사) 1단계의 핵심 경험

2025-11-12
2025-11-12 14:29
작성 시간 2025-11-12
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+4

[반복] [Astra : Guardian Of Stars] 게임 소개
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최고의 빌드를 통해 아스트라의 평화를 되찾아라! 극한의 생존 전략 파티 빌딩 로그라이크! 여러 종족이 평화롭게 살고 있는 <아스트라> 어느 날, 갑자기 아스트라 중심에는 수상한 포탈이 생겼고 
열린 포탈 사이로 평화를 깨트리는 다수의 몬스터들이 쏟아졌다. 몬스터들은 평화롭던 아스트라에 
강력한 혼돈을 퍼트렸고 점차 어둠 속으로 빠트렸다. 여신은 자신의 마지막 힘을 다해 자신의 힘을 세상에 퍼트렸고 강력한 힘을 갖게된 이들은 여신의 뜻을 이어받아 아스트라의 평화를 위해 전장으로 나섰고, 오늘도 그녀의 뜻을 이어받아 아스트라의 
평화를 위해 앞으로 나아간다. 다양한 용병들을 고용하고 합성하여 용병들을 힘을 강화 시키고 전력을 강화 시키세요. 자동으로 공격하는 환경 속에서 , 플레이어는 이동/회피/재화 회수에 집중합니다. 상점에서 용병을 고용(구매) 하고, 같은 용병 3개를 합성해 용병의 성급을 올립니다. 전사(근접 광역)·궁수(원거리 단일)·마법사(원거리 광역) 역할을 조합해 자신만의 파티를 만드세요. 필드 6칸 / 창고 10칸의 제한된 공간 속에서 자리를 어떻게 관리하는지에 따라 전략이 바뀝니다. 다채로운 힘을 보유한 속성 구슬을 사용해 용병들의 능력을 폭발 시키고, 시너지를 발동 시켜 전투의 양상을 뒤집으세요. 상점의 속성 구슬로 용병에게 불 / 물 / 풀 속성을 부여해 스킬을 변화 시키고 시너지를 일으켜 강한 공격을 퍼부으세요 속성 제거권/변환권을 통해 원하는 시너지를 더 극대화 시켜 빌드를 강화 시키세요. 속성은 합성과 함께 승계 되며, 더 걍력한 공격을 적들에게 시전 합니다. 주인공들을 성장시키고, 증강을 선택해 용병들의 잠재력을 이끌어내 강해지는 적들을 휩쓸어버리세요. 스테이지 종료마다 레벨업 횟수 만큼 레벨업 카드 3종 중 1개를 선택하여 매 판 다른 성장 곡선 통해 나만의 빌드를 제작하세요. 증강을 통해 빌드의 방향을 강화하거나 약점을 보완하세요. 다양한 주인공을 통해 용병들의 사기를 이끌어 용병들이 평화를 쟁취 할 수 있도록 해주세요! 주인공마다

2025-11-12
2025-11-12 14:18