전체글
작성 시간2026-09-15
[도전] [Downfall] Core Fun 분석
게임명:[ Downfall ] 1단계: 플레이어의 핵심 경험 설정하기 "플레이어가 어떤 상황에서, 어떤 감정을 느끼게 할 것인가?" 1-1. 게임의 8가지 미학(Aesthetics) 선택 (우리 게임의 핵심 경험 A) 아래 8가지 감정적 경험 중 우리 게임의 핵심 경험 1~3개를 선택합니다. [ ○ ] 감각 (Sensation) | 감각적 자극 | 플레이어의 오감을 직접적으로 자극하는 경험 (멋진 그래픽, 시원한 타격음) [ ] 판타지 (Fantasy) | 대리 체험/역할 몰입 | 현실에 없는 역할을 체험하는 즐거움 (마법사, 우주 탐험가) [ ] 서사 (Narrative) | 서사적 몰입| 흥미로운 인물과 이야기를 따라가는 재미 [ ● ] 도전 (Challenge) | 도전과 극복 | 한계와 장애물을 극복하고 규칙을 파악해 성취하는 쾌감 [ ] 연대감 (Fellowship) | 연대감/사회적 소속감 | 다른 사람과 협력하거나 경쟁하는 관계 속에서 얻는 즐거움 [ ] 발견 (Discovery) | 탐험과 발견 | 미지의 세계나 규칙, 체계를 탐험하고 알아가는 경험 [ ] 표현 (Expression) | 자기 표현 | 자유롭게 나를 표현하고 꾸미고 창조하는 즐거움 [ ] 반복 (Submission) | 단순 몰입과 반복 루틴 | 편안하게 반복적인 활동을 하는 즐거움 (파밍, 노가다) 1-2. 플레이어의 맥락, 상황 적기 플레이어가 위 선택한 경험을 하게 되는 맥락, 겪게 되는 상황(context)을 최대한 구체적으로 묘사합니다. 🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A) 플레이어는 위험한 아티팩트를 봉인하기 위해 험난한 암벽을 등반하는 대학원생입니다. 스태미너를 빼앗는 암벽의 경사와 몬스터, 기상 변화 등의 이벤트에 적절히 대처해 정상까지 오르는 것을 목표로 하는 게임입니다. 2단계: 핵심 메커닉(Mechanics) 설계하기 "플레이어는 어떤 행동을 하는가?" 2-1. 기본 메커닉 정의 (명사 + 동사) - 건너뛰기 1단계의 핵심 경험(A)을 유발하는 플
2026-09-15
작성 시간2026-09-15
[감각] [부르릉쾅쾅] Core Fun 분석
게임명:[부르릉쾅쾅] 1단계: 플레이어의 핵심 경험 설정하기 "플레이어가 어떤 상황에서, 어떤 감정을 느끼게 할 것인가?" 1-1. 게임의 8가지 미학(Aesthetics) 선택 (우리 게임의 핵심 경험 A) 아래 8가지 감정적 경험 중 우리 게임의 핵심 경험 1~3개를 선택합니다. [ V ] 감각 (Sensation) | 감각적 자극 | 플레이어의 오감을 직접적으로 자극하는 경험 (멋진 그래픽, 시원한 타격음) [ ] 판타지 (Fantasy) | 대리 체험/역할 몰입 | 현실에 없는 역할을 체험하는 즐거움 (마법사, 우주 탐험가) [ ] 서사 (Narrative) | 서사적 몰입| 흥미로운 인물과 이야기를 따라가는 재미 [ V ] 도전 (Challenge) | 도전과 극복 | 한계와 장애물을 극복하고 규칙을 파악해 성취하는 쾌감 [ ] 연대감 (Fellowship) | 연대감/사회적 소속감 | 다른 사람과 협력하거나 경쟁하는 관계 속에서 얻는 즐거움 [ ] 발견 (Discovery) | 탐험과 발견 | 미지의 세계나 규칙, 체계를 탐험하고 알아가는 경험 [ ] 표현 (Expression) | 자기 표현 | 자유롭게 나를 표현하고 꾸미고 창조하는 즐거움 [ ] 반복 (Submission) | 단순 몰입과 반복 루틴 | 편안하게 반복적인 활동을 하는 즐거움 (파밍, 노가다) 1-2. 플레이어의 맥락, 상황 적기 플레이어가 위 선택한 경험을 하게 되는 맥락, 겪게 되는 상황(context)을 최대한 구체적으로 묘사합니다. 🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A) 플레이어는 여러 명의 플레이어와 함께 레이스에 참여하여 빠른 속도로 트랙을 주행한다. 코너에서는 드리프트를 활용하고, 대시 게이지와 다양한 아이템을 상황에 맞게 사용하며 더 높은 순위를 차지하기 위해 경쟁한다. 주행 중에는 대시를 통한 순간적인 가속, 드리프트, 아이템 사용 및 다른 플레이어의 방해 등으로 속도감과 역동적인 시청각적 자극을 경험한다. 동시에 한정된 대시 게이지를 언제 사용할지, 아
2026-09-15
작성 시간2026-09-10
[감각] [Vacuum Ranger] Core Fun 분석
게임명:[ Vacuum Ranger ] 1단계: 플레이어의 핵심 경험 설정하기 "플레이어가 어떤 상황에서, 어떤 감정을 느끼게 할 것인가?" 1-1. 게임의 8가지 미학(Aesthetics) 선택 (우리 게임의 핵심 경험 A) 아래 8가지 감정적 경험 중 우리 게임의 핵심 경험 1~3개를 선택합니다. [ O ] 감각 (Sensation) | 감각적 자극 | 플레이어의 오감을 직접적으로 자극하는 경험 (멋진 그래픽, 시원한 타격음) [ O ] 판타지 (Fantasy) | 대리 체험/역할 몰입 | 현실에 없는 역할을 체험하는 즐거움 (마법사, 우주 탐험가) [ ] 서사 (Narrative) | 서사적 몰입| 흥미로운 인물과 이야기를 따라가는 재미 [ O ] 도전 (Challenge) | 도전과 극복 | 한계와 장애물을 극복하고 규칙을 파악해 성취하는 쾌감 [ ] 연대감 (Fellowship) | 연대감/사회적 소속감 | 다른 사람과 협력하거나 경쟁하는 관계 속에서 얻는 즐거움 [ ] 발견 (Discovery) | 탐험과 발견 | 미지의 세계나 규칙, 체계를 탐험하고 알아가는 경험 [ ] 표현 (Expression) | 자기 표현 | 자유롭게 나를 표현하고 꾸미고 창조하는 즐거움 [ ] 반복 (Submission) | 단순 몰입과 반복 루틴 | 편안하게 반복적인 활동을 하는 즐거움 (파밍, 노가다) 1-2. 플레이어의 맥락, 상황 적기 플레이어가 위 선택한 경험을 하게 되는 맥락, 겪게 되는 상황(context)을 최대한 구체적으로 묘사합니다. 🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A) 플레이어는 도시를 침략한 몬스터들을 물리치고 파괴된 도시를 정화하는 Vacuum Ranger가 된다. 다양한 특수 장비를 이용하여 도시 잔해 파밍과 몬스터와의 전투 과정을 통해 타격감, 이펙트, 사운드 등 다양한 감각적인 재미를 느낀다. 도시 정화율 100%를 달성하면 보스가 등장하고 플레이어는 보스 몬스터의 패턴과 일반 몬스터의 공격을 피하고 파밍한 아이템을 발사하여 보스를
2026-09-10
작성 시간2026-09-10
[반복] [Abyss Crawler] Core Loop 분석
행동 계기 (Trigger) 피드백 (Feedback) 탐험 미션 및 아이템 수집을 위해 어두운 심해를 탐색하면서 찾는 목표를 발견하는 성취감을 위해 미션 및 환전 아이템 찾기 에너미 및 미션 아이템의 배치를 파악 미션 게임 클리어를 위해 미션 진행도를 획득(100% 달성 시 클리어 가능) 재정비 탐사 중 얻은 아이템들을 처분하고 싶어함 아이템 판매와 미션 보상으로 생긴 골드 사용처 확인 베이스 캠프의 판매 구역에 아이템 판매로 골드를 얻음 상점에 랜덤하게 나오는 아이템들 중 가격을 보고 구매
2026-09-10
작성 시간2026-09-10
[반복] [Abyss Crawler] CoreFun 분석
게임명:[Abyss Crawler] 1단계: 플레이어의 핵심 경험 설정하기 "플레이어가 어떤 상황에서, 어떤 감정을 느끼게 할 것인가?" 1-1. 게임의 8가지 미학(Aesthetics) 선택 (우리 게임의 핵심 경험 A) 아래 8가지 감정적 경험 중 우리 게임의 핵심 경험 1~3개를 선택합니다. [ ] 감각 (Sensation) | 감각적 자극 | 플레이어의 오감을 직접적으로 자극하는 경험 (멋진 그래픽, 시원한 타격음) [ ] 판타지 (Fantasy) | 대리 체험/역할 몰입 | 현실에 없는 역할을 체험하는 즐거움 (마법사, 우주 탐험가) [ ] 서사 (Narrative) | 서사적 몰입| 흥미로운 인물과 이야기를 따라가는 재미 [O] 도전 (Challenge) | 도전과 극복 | 한계와 장애물을 극복하고 규칙을 파악해 성취하는 쾌감 [O] 연대감 (Fellowship) | 연대감/사회적 소속감 | 다른 사람과 협력하거나 경쟁하는 관계 속에서 얻는 즐거움 [O] 발견 (Discovery) | 탐험과 발견 | 미지의 세계나 규칙, 체계를 탐험하고 알아가는 경험 [ ] 표현 (Expression) | 자기 표현 | 자유롭게 나를 표현하고 꾸미고 창조하는 즐거움 [ ] 반복 (Submission) | 단순 몰입과 반복 루틴 | 편안하게 반복적인 활동을 하는 즐거움 (파밍, 노가다) 1-2. 플레이어의 맥락, 상황 적기 플레이어가 위 선택한 경험을 하게 되는 맥락, 겪게 되는 상황(context)을 최대한 구체적으로 묘사합니다. 🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A) 플레이어는 바다로 잠긴 세계에서 심해를 탐사하며 미션을 완수해야 합니다. 심해에서는 산소, 배터리, 체력의 한정된 자원을 관리하며, 아이템을 활용하여 탐사해야 합니다. 심해에는 4 종류의 변이 크리처들이 존재하며, 앞이 잘 보이지 않는 상황에서 각 크리처를 파해쳐 최대한 피하며 탈출해야 합니다. 2단계: 핵심 메커닉(Mechanics) 설계하기 "플레이어는 어떤 행동을 하는가?" 2-1.
2026-09-10
작성 시간2026-09-10
[도전] [도전] [도전][Helluna] Core Loop 분석
행동 계기 (Trigger) 피드백 (Feedback) 맵을 탐험한다 다양한 지역을 탐험 우주선 수리에 필요한 자원을 획득하기 위해 자원을 획득 가디언 등 위협요소를 통한 긴장감 우주선 근처에서 정비시간을 가진다. 다가올 몬스터들과의 전투를 대비하기 위해 우주선 수리라는 게임의 승리 목표를 달성하기 위해 우주선을 수리하여 목표를 달성하거나 전투에 필요한 도구 제작 몰려오는 적들과 전투한다. 밤에는 몬스터가 우주선을 공격하러 옴 우주선이 파괴되면 게임에서 패배됨 적을 처치했다는 쾌감 다시 낮이 되어 부족했던 자원 획득 가능
2026-09-10
작성 시간2026-09-10
[도전] [도전][Helluna] Core Fun 분석
게임명:[ Helluna ] 1단계: 플레이어의 핵심 경험 설정하기 "플레이어가 어떤 상황에서, 어떤 감정을 느끼게 할 것인가?" 1-1. 게임의 8가지 미학(Aesthetics) 선택 (우리 게임의 핵심 경험 A) 아래 8가지 감정적 경험 중 우리 게임의 핵심 경험 1~3개를 선택합니다. [ V ] 감각 (Sensation) | 감각적 자극 | 플레이어의 오감을 직접적으로 자극하는 경험 (멋진 그래픽, 시원한 타격음) [ ] 판타지 (Fantasy) | 대리 체험/역할 몰입 | 현실에 없는 역할을 체험하는 즐거움 (마법사, 우주 탐험가) [ ] 서사 (Narrative) | 서사적 몰입| 흥미로운 인물과 이야기를 따라가는 재미 [ V ] 도전 (Challenge) | 도전과 극복 | 한계와 장애물을 극복하고 규칙을 파악해 성취하는 쾌감 [ ] 연대감 (Fellowship) | 연대감/사회적 소속감 | 다른 사람과 협력하거나 경쟁하는 관계 속에서 얻는 즐거움 [ V ] 발견 (Discovery) | 탐험과 발견 | 미지의 세계나 규칙, 체계를 탐험하고 알아가는 경험 [ ] 표현 (Expression) | 자기 표현 | 자유롭게 나를 표현하고 꾸미고 창조하는 즐거움 [ ] 반복 (Submission) | 단순 몰입과 반복 루틴 | 편안하게 반복적인 활동을 하는 즐거움 (파밍, 노가다) 1-2. 플레이어의 맥락, 상황 적기 플레이어가 위 선택한 경험을 하게 되는 맥락, 겪게 되는 상황(context)을 최대한 구체적으로 묘사합니다. 🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A) 낮에는 여러 지역의 탐험을 통해 여러 환경을 경험하여 [감각]적 재미를 느끼고, 다양한 자원을 [발견]하여 파밍하고, 자원을 전략적으로 소비하여 전투를 준비해 몰려오는 적들에게 대비하고 밤에는 몰려오는 적들에게 [도전]하며 최종적으로는 자원을 통해 우주선을 수리하여 보스와 전투한다. 2단계: 핵심 메커닉(Mechanics) 설계하기 "플레이어는 어떤 행동을 하는가?" 2-1. 기본 메커
2026-09-10
작성 시간2026-09-10
[연대감] [언데드] Core Fun 분석
게임명:[ 언데드 ] 1단계: 플레이어의 핵심 경험 설정하기 "플레이어가 어떤 상황에서, 어떤 감정을 느끼게 할 것인가?" 1-1. 게임의 8가지 미학(Aesthetics) 선택 (우리 게임의 핵심 경험 A) 아래 8가지 감정적 경험 중 우리 게임의 핵심 경험 1~3개를 선택합니다. [ ] 감각 (Sensation) | 감각적 자극 | 플레이어의 오감을 직접적으로 자극하는 경험 (멋진 그래픽, 시원한 타격음) [ ] 판타지 (Fantasy) | 대리 체험/역할 몰입 | 현실에 없는 역할을 체험하는 즐거움 (마법사, 우주 탐험가) [ ] 서사 (Narrative) | 서사적 몰입| 흥미로운 인물과 이야기를 따라가는 재미 [ ] 도전 (Challenge) | 도전과 극복 | 한계와 장애물을 극복하고 규칙을 파악해 성취하는 쾌감 [ o ] 연대감 (Fellowship) | 연대감/사회적 소속감 | 다른 사람과 협력하거나 경쟁하는 관계 속에서 얻는 즐거움 [ o ] 발견 (Discovery) | 탐험과 발견 | 미지의 세계나 규칙, 체계를 탐험하고 알아가는 경험 [ ] 표현 (Expression) | 자기 표현 | 자유롭게 나를 표현하고 꾸미고 창조하는 즐거움 [ o ] 반복 (Submission) | 단순 몰입과 반복 루틴 | 편안하게 반복적인 활동을 하는 즐거움 (파밍, 노가다) 1-2. 플레이어의 맥락, 상황 적기 플레이어가 위 선택한 경험을 하게 되는 맥락, 겪게 되는 상황(context)을 최대한 구체적으로 묘사합니다. 🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A) 팀원들과 협동하여 몬스터를 처치하고 곤란에 빠진 팀원을 구조한다. ⇔ 연대감 팀원들끼리 더 값어치가 높은 보물을 차지하기 위해 경쟁한다. ⇔ 연대감 매 라운드 변경되는 맵 구조에서 보물과 탈출구를 찾는 재미 ⇔ 발견 다양한 종류의 보물을 발견하는 재미 ⇔ 발견 탐험을 반복하며 골드를 벌고 가방을 업그레이드 하여 점점 더 많은 보물을 파밍할 수 있게 되는 성장하는 재미 ⇔ 반복 2단계: 핵심 메
2026-09-10
작성 시간2026-09-10
[도전] [프로젝트 오푸스] Core Fun 분석
게임명:[ 프로젝트 오푸스 ] 1단계: 플레이어의 핵심 경험 설정하기 "플레이어가 어떤 상황에서, 어떤 감정을 느끼게 할 것인가?" 1-1. 게임의 8가지 미학(Aesthetics) 선택 (우리 게임의 핵심 경험 A) 아래 8가지 감정적 경험 중 우리 게임의 핵심 경험 1~3개를 선택합니다. [ v ] 감각 (Sensation) | 감각적 자극 | 플레이어의 오감을 직접적으로 자극하는 경험 (멋진 그래픽, 시원한 타격음) [ ] 판타지 (Fantasy) | 대리 체험/역할 몰입 | 현실에 없는 역할을 체험하는 즐거움 (마법사, 우주 탐험가) [ ] 서사 (Narrative) | 서사적 몰입| 흥미로운 인물과 이야기를 따라가는 재미 [ v ] 도전 (Challenge) | 도전과 극복 | 한계와 장애물을 극복하고 규칙을 파악해 성취하는 쾌감 [ ] 연대감 (Fellowship) | 연대감/사회적 소속감 | 다른 사람과 협력하거나 경쟁하는 관계 속에서 얻는 즐거움 [ v ] 발견 (Discovery) | 탐험과 발견 | 미지의 세계나 규칙, 체계를 탐험하고 알아가는 경험 [ ] 표현 (Expression) | 자기 표현 | 자유롭게 나를 표현하고 꾸미고 창조하는 즐거움 [ ] 반복 (Submission) | 단순 몰입과 반복 루틴 | 편안하게 반복적인 활동을 하는 즐거움 (파밍, 노가다) 1-2. 플레이어의 맥락, 상황 적기 플레이어가 위 선택한 경험을 하게 되는 맥락, 겪게 되는 상황(context)을 최대한 구체적으로 묘사합니다. 감각 – 플레이어의 행동이 게임에 어떤 변화를 일으키는지 시각적 감각으로 확인 도전 – 자신의 이론이 맞는지 입증하고 아닐 경우 재시도를 하는 도전 발견 – 자신의 이론이 맞는 지와 자신이 모르는 과학적 지식이 게임에서 어떻게 적용되는 지 발견 2단계: 핵심 메커닉(Mechanics) 설계하기 "플레이어는 어떤 행동을 하는가?" 2-1. 기본 메커닉 정의 (명사 + 동사) - 건너뛰기 1단계의 핵심 경험(A)을 유발하는 플레이어의
2026-09-10
작성 시간2026-09-10
[도전] [Kairen:Time Between Deaths] Core Loop 분석
행동 계기(Trigger) 피드백(Feedback) 몬스터 패턴 확인 몬스터의 공격을 피하기 위해 모션을 자세히 관찰해야 합니다. 대쉬를 통한 회피 몬스터의 강력한 공격을 피해서 체력을 보존해야 합니다. 캐릭터 뒤로 붉은색 잔상이 나오며 슬로우 모션이 나옵니다 회피에 성공할 시 무기교체 쿨타임이 초기화 됩니다. 무기변경-> 스킬반격 무기 변경을 통해 다양한 무기스킬을 사용할 수 있습니다. 일반공격보다 더 강력한 스킬 데미지를 넣을 수 있습니다. 퍼펙트 카운터 몬스터의 패턴을 완벽하게 공략해 강력한 데미지를 줄 수 있습니다. 강력한 타격음과 이펙트와 함께 강력한 데미지가 들어간다.
2026-09-10
작성 시간2026-09-10
[도전] [Kairen:Time Between Deaths] Core Fun 분석
게임명:[ Kairen: Time Between Deaths ] 1단계: 플레이어의 핵심 경험 설정하기 "플레이어가 어떤 상황에서, 어떤 감정을 느끼게 할 것인가?" 1-1. 게임의 8가지 미학(Aesthetics) 선택 (우리 게임의 핵심 경험 A) 아래 8가지 감정적 경험 중 우리 게임의 핵심 경험 1~3개를 선택합니다. [●] 감각 (Sensation) | 감각적 자극 | 플레이어의 오감을 직접적으로 자극하는 경험 (멋진 그래픽, 시원한 타격음) [ ] 판타지 (Fantasy) | 대리 체험/역할 몰입 | 현실에 없는 역할을 체험하는 즐거움 (마법사, 우주 탐험가) [ ] 서사 (Narrative) | 서사적 몰입| 흥미로운 인물과 이야기를 따라가는 재미 [●] 도전 (Challenge) | 도전과 극복 | 한계와 장애물을 극복하고 규칙을 파악해 성취하는 쾌감 [ ] 연대감 (Fellowship) | 연대감/사회적 소속감 | 다른 사람과 협력하거나 경쟁하는 관계 속에서 얻는 즐거움 [●] 발견 (Discovery) | 탐험과 발견 | 미지의 세계나 규칙, 체계를 탐험하고 알아가는 경험 [ ] 표현 (Expression) | 자기 표현 | 자유롭게 나를 표현하고 꾸미고 창조하는 즐거움 [ ] 반복 (Submission) | 단순 몰입과 반복 루틴 | 편안하게 반복적인 활동을 하는 즐거움 (파밍, 노가다) 1-2. 플레이어의 맥락, 상황 적기 플레이어가 위 선택한 경험을 하게 되는 맥락, 겪게 되는 상황(context)을 최대한 구체적으로 묘사합니다. 🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A) 1. 주인공 카이렌(플레이어)은 멸망해 가는 지구를 대신할 외계행성의 탐사를 맡게 된 사이보그 군인입니다. 2. 착륙 도중 외계 몬스터에 의해서 수송선은 파괴되고 플레이어는 불시착하게 됩니다. 3. 맵을 탐험하면서 분실된 보급품들을 수집하고, 몬스터들을 사냥하며 맵을 탐험합니다. 4, 몬스터의 모든 패턴들은 연속 공격으로 이루어져 있습니다. 5. 몬스터의 공격을
2026-09-10
작성 시간2026-09-10
[반복] [The Nightfall Siege] CoreFun 분석
게임명:[The Nightfall Siege] 1단계: 플레이어의 핵심 경험 설정하기 "플레이어가 어떤 상황에서, 어떤 감정을 느끼게 할 것인가?" 1-1. 게임의 8가지 미학(Aesthetics) 선택 (우리 게임의 핵심 경험 A) 아래 8가지 감정적 경험 중 우리 게임의 핵심 경험 1~3개를 선택합니다. [ ] 감각 (Sensation) | 감각적 자극 | 플레이어의 오감을 직접적으로 자극하는 경험 (멋진 그래픽, 시원한 타격음) [ ] 판타지 (Fantasy) | 대리 체험/역할 몰입 | 현실에 없는 역할을 체험하는 즐거움 (마법사, 우주 탐험가) [ ] 서사 (Narrative) | 서사적 몰입| 흥미로운 인물과 이야기를 따라가는 재미 [ ] 도전 (Challenge) | 도전과 극복 | 한계와 장애물을 극복하고 규칙을 파악해 성취하는 쾌감 [ O ] 연대감 (Fellowship) | 연대감/사회적 소속감 | 다른 사람과 협력하거나 경쟁하는 관계 속에서 얻는 즐거움 [ O ] 발견 (Discovery) | 탐험과 발견 | 미지의 세계나 규칙, 체계를 탐험하고 알아가는 경험 [ ] 표현 (Expression) | 자기 표현 | 자유롭게 나를 표현하고 꾸미고 창조하는 즐거움 [ O ] 반복 (Submission) | 단순 몰입과 반복 루틴 | 편안하게 반복적인 활동을 하는 즐거움 (파밍, 노가다) 1-2. 플레이어의 맥락, 상황 적기 플레이어가 위 선택한 경험을 하게 되는 맥락, 겪게 되는 상황(context)을 최대한 구체적으로 묘사합니다. 🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A) 플레이어는 다른 플레이어들과 함께 어둠에 잠식된 마을과 던전을 탐험하며 몬스터를 처치하고, 숨겨진 던전과 위험 요소를 발견해 나간다. 어두운 공간에서는 랜턴의 빛이 생존에 중요한 역할을 하며, 빛이 닿지 않는 곳에서는 지속적으로 위험에 노출되기 때문에 동료들과 함께 이동하고 서로를 보호해야 한다. 각 던전에서는 제단을 중심으로 등장하는 몬스터들을 처치하고 던전을 하나씩
2026-09-10
작성 시간2026-09-10
[도전] [미탐사구역 안전요원] CoreFun 분석
게임명:[ 미탐사구역 안전요원 ] 1단계: 플레이어의 핵심 경험 설정하기 "플레이어가 어떤 상황에서, 어떤 감정을 느끼게 할 것인가?" 1-1. 게임의 8가지 미학(Aesthetics) 선택 (우리 게임의 핵심 경험 A) 아래 8가지 감정적 경험 중 우리 게임의 핵심 경험 1~3개를 선택합니다. [ ] 감각 (Sensation) | 감각적 자극 | 플레이어의 오감을 직접적으로 자극하는 경험 (멋진 그래픽, 시원한 타격음) [ ] 판타지 (Fantasy) | 대리 체험/역할 몰입 | 현실에 없는 역할을 체험하는 즐거움 (마법사, 우주 탐험가) [ ] 서사 (Narrative) | 서사적 몰입| 흥미로운 인물과 이야기를 따라가는 재미 [ V ] 도전 (Challenge) | 도전과 극복 | 한계와 장애물을 극복하고 규칙을 파악해 성취하는 쾌감 [ ] 연대감 (Fellowship) | 연대감/사회적 소속감 | 다른 사람과 협력하거나 경쟁하는 관계 속에서 얻는 즐거움 [ V ] 발견 (Discovery) | 탐험과 발견 | 미지의 세계나 규칙, 체계를 탐험하고 알아가는 경험 [ ] 표현 (Expression) | 자기 표현 | 자유롭게 나를 표현하고 꾸미고 창조하는 즐거움 [ V ] 반복 (Submission) | 단순 몰입과 반복 루틴 | 편안하게 반복적인 활동을 하는 즐거움 (파밍, 노가다) 1-2. 플레이어의 맥락, 상황 적기 플레이어가 위 선택한 경험을 하게 되는 맥락, 겪게 되는 상황(context)을 최대한 구체적으로 묘사합니다. 🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A) 플레이어는 미지의 행성으로 파견된 안전요원입니다. 플레이어는 몰려오는 공격적인 외계 생물들을 무찔러 아이템을 얻고 해당 지역을 지켜내야 합니다. 2단계: 핵심 메커닉(Mechanics) 설계하기 "플레이어는 어떤 행동을 하는가?" 2-1. 기본 메커닉 정의 (명사 + 동사) - 건너뛰기 1단계의 핵심 경험(A)을 유발하는 플레이어의 '핵심 행동(규칙, 메커닉)'을 정의합니다. 플레
2026-09-10
작성 시간2026-09-09
[반복] [치피차 파이터즈] Core Loop
행동 계기(Trigger) 피드백(Feedback) 전투 적의 위치를 확인함. 적과 조우를 함 상대방의 현재 인원수, 위치, 조합을 알게됨. 상대방의 스킬이 뭐가 있을지 알게된 후 간략한 전략수립 점령 적에 의해서 공격을 당함 전략이 존재한다면 자신이 적을 공격함 점령지역에서의 인원수차이 발생 스노우볼 점령지역에서의 인원수 변경으로 인한 전투구도의 양상의 변화 및 스노우볼 발생 점령지역에서의 인원수 변경에의한 점수차 변경 정보수정 점수 차이및 전선의 변화로 인한 정보의 수 변환된 정보를 바탕으로 새롭게 전략을 수렴하거나, 혹은 한방에 일점 노리기 형식으로 가기
2026-09-09
작성 시간2026-09-09
[반복] [치피차 파이터즈] Core Fun 분석
게임명:[ 치피차 파이터즈 ] 1단계: 플레이어의 핵심 경험 설정하기 "플레이어가 어떤 상황에서, 어떤 감정을 느끼게 할 것인가?" 1-1. 게임의 8가지 미학(Aesthetics) 선택 (우리 게임의 핵심 경험 A) 아래 8가지 감정적 경험 중 우리 게임의 핵심 경험 1~3개를 선택합니다. [ ] 감각 (Sensation) | 감각적 자극 | 플레이어의 오감을 직접적으로 자극하는 경험 (멋진 그래픽, 시원한 타격음) [ V ] 판타지 (Fantasy) | 대리 체험/역할 몰입 | 현실에 없는 역할을 체험하는 즐거움 (마법사, 우주 탐험가) [ ] 서사 (Narrative) | 서사적 몰입| 흥미로운 인물과 이야기를 따라가는 재미 [ ] 도전 (Challenge) | 도전과 극복 | 한계와 장애물을 극복하고 규칙을 파악해 성취하는 쾌감 [ V ] 연대감 (Fellowship) | 연대감/사회적 소속감 | 다른 사람과 협력하거나 경쟁하는 관계 속에서 얻는 즐거움 [ ] 발견 (Discovery) | 탐험과 발견 | 미지의 세계나 규칙, 체계를 탐험하고 알아가는 경험 [ ] 표현 (Expression) | 자기 표현 | 자유롭게 나를 표현하고 꾸미고 창조하는 즐거움 [ V ] 반복 (Submission) | 단순 몰입과 반복 루틴 | 편안하게 반복적인 활동을 하는 즐거움 (파밍, 노가다) 1-2. 플레이어의 맥락, 상황 적기 플레이어가 위 선택한 경험을 하게 되는 맥락, 겪게 되는 상황(context)을 최대한 구체적으로 묘사합니다. 🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A) 반복적인 경험을 하되, 친구랑 할수 있다는 점과 캐릭터의 직업이라는 특수성이 있기에. 그 변화를 매개체로 반복적인 경험의 피로도를 줄이는 경험 플레이어는 상대방의 캐릭터를 제거하거나, 점령지를 차지하거나, 적팀의 점령을 방해함으로써 상대방과의 경쟁을 통한 재미를 얻는다. 2단계: 핵심 메커닉(Mechanics) 설계하기 "플레이어는 어떤 행동을 하는가?" 2-1. 기본 메커닉 정의 (
2026-09-09
작성 시간2026-09-09
[반복] [Rune Code] Core Fun 분
게임명:[ Rune Code ] 1단계: 플레이어의 핵심 경험 설정하기 "플레이어가 어떤 상황에서, 어떤 감정을 느끼게 할 것인가?" 1-1. 게임의 8가지 미학(Aesthetics) 선택 (우리 게임의 핵심 경험 A) 아래 8가지 감정적 경험 중 우리 게임의 핵심 경험 1~3개를 선택합니다. [●] 감각 (Sensation) | 감각적 자극 | 플레이어의 오감을 직접적으로 자극하는 경험 (멋진 그래픽, 시원한 타격음) [ ] 판타지 (Fantasy) | 대리 체험/역할 몰입 | 현실에 없는 역할을 체험하는 즐거움 (마법사, 우주 탐험가) [ ] 서사 (Narrative) | 서사적 몰입| 흥미로운 인물과 이야기를 따라가는 재미 [●] 도전 (Challenge) | 도전과 극복 | 한계와 장애물을 극복하고 규칙을 파악해 성취하는 쾌감 [ ] 연대감 (Fellowship) | 연대감/사회적 소속감 | 다른 사람과 협력하거나 경쟁하는 관계 속에서 얻는 즐거움 [ ] 발견 (Discovery) | 탐험과 발견 | 미지의 세계나 규칙, 체계를 탐험하고 알아가는 경험 [ ] 표현 (Expression) | 자기 표현 | 자유롭게 나를 표현하고 꾸미고 창조하는 즐거움 [●] 반복 (Submission) | 단순 몰입과 반복 루틴 | 편안하게 반복적인 활동을 하는 즐거움 (파밍, 노가다) 1-2. 플레이어의 맥락, 상황 적기 플레이어가 위 선택한 경험을 하게 되는 맥락, 겪게 되는 상황(context)을 최대한 구체적으로 묘사합니다. 🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A) [감각] -> 전투를 통해 획득한 룬을 장착하여 스킬 이펙트가 변화함을 느낌 [도전] -> 플레이어를 위협하는 적들의 공격과 환경요소를 극복하여 보스를 쓰러트림 [반복] -> 전투-파밍의 과정을 반복하며 점점 룬을 활용한 조합을 완성함 2단계: 핵심 메커닉(Mechanics) 설계하기 "플레이어는 어떤 행동을 하는가?" 2-1. 기본 메커닉 정의 (명사 + 동사) - 건너뛰기 1단계의 핵심 경
2026-09-09