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2주 완성 프로토타이핑 툴킷

작성 시간2025-10-15
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메시지를 담는 그릇에서 하나의 완벽한 세계로_SOMI(소미) 1화 [2]

인디 개발자 인터뷰 시리즈 Commit Me의 첫번째 손님은 내러티브 게임 개발자 소미 입니다. 첫번째 꼭지에서는 지금까지 소미님이 만든 게임들을 훑어보며, 개발자 소미가 게임 이라는 미디어를 다루는 방식이 어떻게 변화해왔는지 살펴봅니다. 🎮 메시지를 담는 그릇에서 하나의 완벽한 세계로 선용 ㅣ 안녕하세요 소미님. 반갑습니다. 우선 가벼운 질문 부터 시작해볼게요. 소미님은 이야기가 중심이 되는 게임을 주로 만들어오셨는데요. 게임을 만들 때 스토리를 먼저 떠올리시나요? 아님 메카닉을 먼저 떠올리시나요? 소미 ㅣ오래 전 [레츠놈]을 만들 때 ‘거울에 기반해서 지형을 바꾸는 메카닉’을 떠올리고 시작했었고요. [레플리카] 만들 때도 ‘오로지 핸드폰 화면 안에서만 이루어지는 이야기를 만들어보자’ 생각하고 나서, 후에 이야기를 넣게 됐었죠. [리갈 던전]을 만들 때도 ‘문서에서 단어를 끌어와서 수수께끼를 푸는 상자에 넣는다’ 여기까지를 메카닉으로 설정하고 거기에 맞는 시나리오를 입혀 왔었어요. 메카닉이 우선이었다고 볼 수 있겠네요. 그런데 [미제 사건은 끝내야 하니까 (이하 미제 사건)]의 경우는 조금 달라요. [미제 사건]은 어떤 게임을 만들까 하고 생각하던 와중에, 이야기가 먼저 떠올랐어요. 메카닉을 계속해서 구상을 하면서 동시에 이야기의 소재를 찾아야 되니까 영화도 보고 소설도 보고 했거든요. 그러다 [미제 사건] 이야기 의 발단이 되는 딱 그 사건이 먼저 떠올랐고, 거기서부터 처음부터 끝까지 시놉시스를 먼저 만들었어요. 그러고 나서 이 이야기를 어떻게 하면 게임화할 수 있을까를 구상하는 과정에서 ‘화자와 진술의 순서를 바꾸는 메카닉’이 나오게 되었어요. <래빗 홀 3D> <레츠놈> 선용 ㅣ 딱 정해진 발상의 순서는 없는거네요? 근데 생각해보니 소미님의 초기작인 [래빗홀]이나 [레츠놈] 같은 경우엔 명확하게 게임의 장르가 보였거든요. [래빗홀]은 닷지 게임이었고, [레츠놈]은 플랫포머였죠. 그런데 [레플리카] 에서부터는 ‘이 게임의 장르가 이거다’ 하고 딱 떠오르는

2025-10-15
작성 시간2025-10-14
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1단계_아이디어의 Core Fun 정의하기

✨Core Fun 정의하기 👉 목표 : 게임이 유저에게 제공하는 핵심 재미 경험을 정의하고 합의한다. 👉 Core Fun의 핵심 질문 1️⃣ 내 게임은 어떤 재미를 줄 것인가? 2️⃣ 내 게임은 어떤 차별성을 가질 것인가? 👉이번 단계에서 도출되는 결과물 Core Fun 워크시트 (팀원들과 합의된 버전) 📄Core Fun 워크시트(링크)를 함께 활용해보세요. 1. Core Fun 문장 작성하기 □ 타켓 플레이어의 경험(Aesthetics) 설정하기 가장 먼저 “플레이어가 어떤 감정을 느끼게 할 것인가?”를 정의합니다. 다음에 제시된 게임에서 줄 수 있는 대표적인 8가지 감정적 경험(Aesthetics) 중 팀원들과 우리 게임의 핵심적인 경험은, 어디에 속하는지 1개에서 최대 3개를 선택합니다. 선택한 경험을 포함하여, 플레이어가 핵심 재미를 느끼는 맥락을 한 문장으로 정리합니다. 🗝️ 게임의 8가지 미학 구분 내용 감각 (Sensation) 오감을 자극하는 쾌감 (멋진 그래픽, 시원한 타격음) 판타지 (Fantasy) 현실에 없는 역할을 체험하는 즐거움 (마법사, 우주 탐험가) 서사 (Narrative) 흥미로운 이야기를 따라가는 재미 도전 (Challenge) 장애물을 극복하고 성취하는 쾌감 동료애 (Fellowship) 다른 사람과 협력하거나 경쟁하는 즐거움 발견 (Discovery) 미지의 것을 탐험하고 찾아내는 재미 표현 (Expression) 자유롭게 나를 표현하고 꾸미고 창조하는 즐거움 반복 (Submission) 편안하게 반복적인 활동을 하는 즐거움 (파밍, 노가다) 📌 적용 예시 "플레이어가 새로운 포션 레시피를 발견하고, 까다로운 손님의 주문을 해결하며 도전하는 재미를 느끼게 하자!" □ 핵심 메커닉(Mechanics) 설계하기 이제 1단계에서 설정한 목표 플레이어 경험을 유발할 수 있는 게임의 규칙, 즉 메커닉을 설계합니다. 이 때 각 메커닉은 ‘무엇을[명사] 한다[동사]’를 포함합니다. 📌 적용 예시 메커닉 1 (발견): 재료마다 숨겨진 속

2025-10-14
작성 시간2025-10-15
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2단계_몰입 동기를 만드는 Core Loop 설계하기

✨Core Loop 설계 👉 목표 : 플레이어가 우리 게임을 계속 즐기고 싶게 만드는 반복 구조를 설계한다. 👉 Core Loop의 핵심 질문 1️⃣ 내 게임에서 Core Loop는 무엇인가? 2️⃣ Loop가 다음 행동을 유도하는 동기부여를 제공하는가? 3️⃣ Loop를 한 바퀴 돌았을 때 플레이어가 보상을 느끼는가? 👉이번 단계에서 도출되는 결과물 Core Loop 다이어그램 (팀원들과 합의된 버전) 📄Core Loop 다이어그램(링크)를 함께 활용해보세요. 1. Core Loop 다이어그램 그리기 □ Core Fun 문장에서 '핵심 행동(Action)' 추출하기 가장 먼저, 완성된 Core Fun 문장에서 플레이어가 수행하는 주요 행동들을 명사형 동사로 끊어서 나열 합니다. 이것이 다이어그램의 각 '마디(Node)'가 됩니다. 📌 적용 예시 “매번 무작위로 주어지는 재료의 숨겨진 속성을 실험을 통해 발견하고, 실패 시 폭발하는 위험을 감수하며 까다로운 손님의 주문에 도전하는 재미." 핵심 행동 1: 재료 획득 (Acquiring) 핵심 행동 2: 실험 및 조합 (Experimenting) 핵심 행동 3: 결과 확인 (Observing) 핵심 행동 4: 주문에 도전 (Challenging) 💡플레이어의 행동이 많을 땐, “초~분 단위” 안에 하는 행동에 집중해보세요. <Gameplay Loop vs Game Progression Loop> 1️⃣ Gameplay Loop (플레이 루프) 플레이어가 가장 자주, 그리고 계속해서 반복하는 행동으로, ‘순간의 재미’를 만들어 내는 루프입니다. 플레이어에게 즉각적인 재미와 몰입감을 줍니다.📌 적용 예시 RPG 게임: [대상 관찰한다 → 스킬을 선택한다 → 대상과 싸운다 → 경험치를 받는다] 2️⃣ Game Progression Loop (진행 루프) 플레이어를 지속적으로 성장시키는 더 큰 규모의 루프로, ‘성취감’과 ‘다음 성장에 대한 기감’을 불러일으킵니다.📌 적용 예시 RPG 게임: [지역을 탐험한다 → 던전을

2025-10-15
작성 시간2025-10-15
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3단계_플레이 테스트 설계 및 실행하기

✨플레이 테스트 설계 👉 목표 : 가설을 실제 플레이어 행동으로 검증할 수 있도록 테스트 질문/방식을 설계합니다. 👉 플레이 테스트 설계의 핵심 질문 1️⃣ 우리의 개발 가설은 무엇인가? 2️⃣ 예/아니오로 검증될 수 있는 고민인가? 👉이번 단계에서 도출되는 결과물 플레이 테스트 설계안 📄플레이 테스트 설계 워크시트(링크)를 함께 활용해보세요. 1. 플레이 테스트 설계하기 □ 테스트 검증 목표 도출하기 작성했던 Core Fun 문장을 확인하며, 메카닉(M) 별로 플레이어의 반응(D)을 더 세분화하여 작성합니다. 예상되는 반응이 여러 개 떠오른다면 떠오른 만큼 모두 적습니다. 📌 적용 예시 (X) 나쁜 목표 > "우리 게임이 재미있는지 알아본다." (O) 좋은 목표 메카닉(M) 플레이어 반응(D) 시전 시간이 필요한 회복이라는 제약 플레이어는 [전투를 하며 보스를 피해 구석에서 힐을 시도할 것이며, 2번정도 힐이 취소당하는] 경험을 할 것이다. 스킬을 변경시키는 부적 시스템 플레이어는 [보스전 패턴을 분석하여, 보스전마다 부적 세트를 변경하며 전투를 진행하는] 경험을 할 것이다. 지도에 표시할 수 있는 마커 시스템 플레이어는 [맵을 탐험하면서 이동할 때, 기억하고 싶은 구간에 마커로 표시하는] 경험을 할 것이다. □ 플레이어 과제 만들고 테스트 범위 설정하기 효과적인 플레이 테스트를 위해서는, 플레이어가 게임에서 무엇을 해야하는지 명확한 과제로 알려주는 것이 필요합니다. 1단계에서 적은 목표 리스트를 보고, 플레이 핵심 과제로 전환합니다. 같은 과제로 검증할 수 있는 목표끼리 하나로 묶습니다. ❗의도를 짐작할 수 있는 구제적인 과제보다는, 가능한 광범위한 과제로 설정합니다. 📌 적용 예시 검증 목표 플레이 핵심 과제 퍼즐의 난이도가 적절하고, 해법을 찾을 때 성취감을 주는지 확인 - 첫 번째 퍼즐을 풀어 다음 구역으로 이동해보세요. - 3번째 스테이지의 퍼즐을 풀어보세요. 맵 탐험 과정이 지루하지 않고, 호기심을 유발하는지 확인 - 마을에서 출발해, 북쪽 숲까지

2025-10-15

Core Fun 워크시트 결과지

작성 시간2025-10-24
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공지

[게임명] 게임 Core Fun 분석

게임명:[ ] 1단계: 플레이어의 핵심 경험 설정하기 "플레이어가 어떤 상황에서, 어떤 감정을 느끼게 할 것인가?" 1-1. 게임의 8가지 미학(Aesthetics) 선택 (우리 게임의 핵심 경험 A) 아래 8가지 감정적 경험 중 우리 게임의 핵심 경험 1~3개를 선택합니다. [ ] 감각 (Sensation) | 감각적 자극 | 플레이어의 오감을 직접적으로 
자극하는 경험 (멋진 그래픽, 시원한 타격음) [ ] 판타지 (Fantasy) | 대리 체험/역할 몰입 | 현실에 없는 역할을 체험하는 즐거움 (마법사, 우주 탐험가) [ ] 서사 (Narrative) | 서사적 몰입| 흥미로운 인물과 이야기를 따라가는 재미 [ ] 도전 (Challenge) | 도전과 극복 | 한계와 장애물을 극복하고 규칙을 파악해 성취하는 쾌감 [ ] 연대감 (Fellowship) | 연대감/사회적 소속감 | 다른 사람과 협력하거나 경쟁하는 관계 속에서 얻는 즐거움 [ ] 발견 (Discovery) | 탐험과 발견 | 미지의 세계나 규칙, 체계를 탐험하고 알아가는 경험 [ ] 표현 (Expression) | 자기 표현 | 자유롭게 나를 표현하고 꾸미고 창조하는 즐거움 [ ] 반복 (Submission) | 단순 몰입과 반복 루틴 | 편안하게 반복적인 활동을 하는 즐거움 (파밍, 노가다) 1-2. 플레이어의 맥락, 상황 적기 플레이어가 위 선택한 경험을 하게 되는 맥락, 겪게 되는 상황(context)을 최대한 구체적으로 묘사합니다. 🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A) 2단계: 핵심 메커닉(Mechanics) 설계하기 "플레이어는 어떤 행동을 하는가?" 2-1. 기본 메커닉 정의 (명사 + 동사) 1단계의 핵심 경험(A)을 유발하는 플레이어의 '핵심 행동(규칙, 메커닉)'을 정의합니다. 플레이어가 게임에서 가장 반복적으로 수행하는 핵심 행동을 '무엇을[명사] 한다[동사]' 형태로 생각나는대로 나열합니다. 🔽 여기에 작성하세요. 2-2. 플레이어 경험 극대화하기 (+핵심 메커닉

2025-10-24
작성 시간2025-10-24
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[Hollow Knight] 레퍼런스 게임 Core Fun 분석

게임명:Hollow Knight 1단계: 플레이어의 핵심 경험 설정하기 "플레이어가 어떤 상황에서, 어떤 감정을 느끼게 할 것인가?" 1-1. 게임의 8가지 미학(Aesthetics) 선택 아래 8가지 감정적 경험 중 우리 게임의 핵심 경험 1~3개를 선택합니다. [ ] 감각 (Sensation) | 감각적 자극 | 플레이어의 오감을 직접적으로 
자극하는 경험 (멋진 그래픽, 시원한 타격음) [ ] 판타지 (Fantasy) | 대리 체험/역할 몰입 | 현실에 없는 역할을 체험하는 즐거움 (마법사, 우주 탐험가) [ V ] 서사 (Narrative) | 서사적 몰입| 흥미로운 인물과 이야기를 따라가는 재미 [ V ] 도전 (Challenge) | 도전과 극복 | 한계와 장애물을 극복하고 규칙을 파악해 성취하는 쾌감 [ ] 연대감 (Fellowship) | 연대감/사회적 소속감 | 다른 사람과 협력하거나 경쟁하는 관계 속에서 얻는 즐거움 [ V ] 발견 (Discovery) | 탐험과 발견 | 미지의 세계나 규칙, 체계를 탐험하고 알아가는 경험 [ ] 표현 (Expression) | 자기 표현 | 자유롭게 나를 표현하고 꾸미고 창조하는 즐거움 [ ] 반복 (Submission) | 단순 몰입과 반복 루틴 | 편안하게 반복적인 활동을 하는 즐거움 (파밍, 노가다) 1-2. 플레이어의 맥락, 상황 적기 플레이어가 위 선택한 경험을 하게 되는 맥락, 겪게 되는 상황(context)을 최대한 구체적으로 묘사합니다. 🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A) 거대하고 미지의 왕국(신성둥지)을 발견하고, 환경과 아이템 설명을 통해 숨겨진 [서사]의 조각을 맞추며, 강력한 보스들과의 [도전]을 통해 한계를 극복하는 성취감 2단계: 핵심 메커닉(Mechanics) 설계하기 "플레이어는 어떤 행동을 하는가?" 2-1. 기본 메커닉 정의 (명사 + 동사) 1단계의 핵심 경험(A)을 유발하는 플레이어의 '핵심 행동(규칙, 메커닉)'을 정의합니다. 플레이어가 게임에서 가장 반복적

2025-10-24
작성 시간2025-10-24
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[Slay the Spire] 레퍼런스 게임 Core Fun 분석

게임명: Slay the Spire 1단계: 플레이어의 핵심 경험 설정하기 "플레이어가 어떤 상황에서, 어떤 감정을 느끼게 할 것인가?" 1-1. 게임의 8가지 미학(Aesthetics) 선택 아래 8가지 감정적 경험 중 우리 게임의 핵심 경험 1~3개를 선택합니다. [ ] 감각 (Sensation) | 감각적 자극 | 플레이어의 오감을 직접적으로 
자극하는 경험 (멋진 그래픽, 시원한 타격음) [ ] 판타지 (Fantasy) | 대리 체험/역할 몰입 | 현실에 없는 역할을 체험하는 즐거움 (마법사, 우주 탐험가) [ ] 서사 (Narrative) | 서사적 몰입| 흥미로운 인물과 이야기를 따라가는 재미 [ V ] 도전 (Challenge) | 도전과 극복 | 한계와 장애물을 극복하고 규칙을 파악해 성취하는 쾌감 [ ] 연대감 (Fellowship) | 연대감/사회적 소속감 | 다른 사람과 협력하거나 경쟁하는 관계 속에서 얻는 즐거움 [ V ] 발견 (Discovery) | 탐험과 발견 | 미지의 세계나 규칙, 체계를 탐험하고 알아가는 경험 [ V ] 표현 (Expression) | 자기 표현 | 자유롭게 나를 표현하고 꾸미고 창조하는 즐거움 [ ] 반복 (Submission) | 단순 몰입과 반복 루틴 | 편안하게 반복적인 활동을 하는 즐거움 (파밍, 노가다) 1-2. 플레이어의 맥락, 상황 적기 플레이어가 위 선택한 경험을 하게 되는 맥락, 겪게 되는 상황(context)을 최대한 구체적으로 묘사합니다. 🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A) 매번 무작위로 주어지는 카드와 유물(Relic) 사이에서 강력한 시너지(덱)를 [발견]하고, 이를 활용해 강력한 엘리트와 보스를 공략하는 [도전] 2단계: 핵심 메커닉(Mechanics) 설계하기 "플레이어는 어떤 행동을 하는가?" 2-1. 기본 메커닉 정의 (명사 + 동사) 1단계의 핵심 경험(A)을 유발하는 플레이어의 '핵심 행동(규칙, 메커닉)'을 정의합니다. 플레이어가 게임에서 가장 반복적으로 수행하는

2025-10-24
작성 시간2025-10-24
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[스타듀밸리] 레퍼런스 게임 Core Fun 분석

게임명: 스타듀밸리 1단계: 플레이어의 핵심 경험 설정하기 "플레이어가 어떤 상황에서, 어떤 감정을 느끼게 할 것인가?" 1-1. 게임의 8가지 미학(Aesthetics) 선택 아래 8가지 감정적 경험 중 우리 게임의 핵심 경험 1~3개를 선택합니다. [ ] 감각 (Sensation) | 감각적 자극 | 플레이어의 오감을 직접적으로 
자극하는 경험 (멋진 그래픽, 시원한 타격음) [ ] 판타지 (Fantasy) | 대리 체험/역할 몰입 | 현실에 없는 역할을 체험하는 즐거움 (마법사, 우주 탐험가) [ ] 서사 (Narrative) | 서사적 몰입| 흥미로운 인물과 이야기를 따라가는 재미 [ ] 도전 (Challenge) | 도전과 극복 | 한계와 장애물을 극복하고 규칙을 파악해 성취하는 쾌감 [ V ] 연대감 (Fellowship) | 연대감/사회적 소속감 | 다른 사람과 협력하거나 경쟁하는 관계 속에서 얻는 즐거움 [ V ] 발견 (Discovery) | 탐험과 발견 | 미지의 세계나 규칙, 체계를 탐험하고 알아가는 경험 [ V ] 표현 (Expression) | 자기 표현 | 자유롭게 나를 표현하고 꾸미고 창조하는 즐거움 [ V ] 반복 (Submission) | 단순 몰입과 반복 루틴 | 편안하게 반복적인 활동을 하는 즐거움 (파밍, 노가다) 1-2. 플레이어의 맥락, 상황 적기 플레이어가 위 선택한 경험을 하게 되는 맥락, 겪게 되는 상황(context)을 최대한 구체적으로 묘사합니다. 🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A) 반복되는 농사 루틴(반복) 속에서 안정감을 느끼고, 자신만의 농장을 자유롭게 꾸미며(표현), 펠리컨 타운의 숨겨진 비밀과 계절의 변화를 [발견] 2단계: 핵심 메커닉(Mechanics) 설계하기 "플레이어는 어떤 행동을 하는가?" 2-1. 기본 메커닉 정의 (명사 + 동사) 1단계의 핵심 경험(A)을 유발하는 플레이어의 '핵심 행동(규칙, 메커닉)'을 정의합니다. 플레이어가 게임에서 가장 반복적으로 수행하는 핵심 행동을

2025-10-24
작성 시간2026-03-18
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[War In The Dark] Core Fun 분석

게임명:[War In The Dark] 1단계: 플레이어의 핵심 경험 설정하기 "플레이어가 어떤 상황에서, 어떤 감정을 느끼게 할 것인가?" 1-1. 게임의 8가지 미학(Aesthetics) 선택 (우리 게임의 핵심 경험 A) 아래 8가지 감정적 경험 중 우리 게임의 핵심 경험 1~3개를 선택합니다. [ ] 감각 (Sensation) | 감각적 자극 | 플레이어의 오감을 직접적으로 
자극하는 경험 (멋진 그래픽, 시원한 타격음) [●] 판타지 (Fantasy) | 대리 체험/역할 몰입 | 현실에 없는 역할을 체험하는 즐거움 (마법사, 우주 탐험가) [ ] 서사 (Narrative) | 서사적 몰입| 흥미로운 인물과 이야기를 따라가는 재미 [●] 도전 (Challenge) | 도전과 극복 | 한계와 장애물을 극복하고 규칙을 파악해 성취하는 쾌감 [ ] 연대감 (Fellowship) | 연대감/사회적 소속감 | 다른 사람과 협력하거나 경쟁하는 관계 속에서 얻는 즐거움 [●] 발견 (Discovery) | 탐험과 발견 | 미지의 세계나 규칙, 체계를 탐험하고 알아가는 경험 [ ] 표현 (Expression) | 자기 표현 | 자유롭게 나를 표현하고 꾸미고 창조하는 즐거움 [ ] 반복 (Submission) | 단순 몰입과 반복 루틴 | 편안하게 반복적인 활동을 하는 즐거움 (파밍, 노가다) 1-2. 플레이어의 맥락, 상황 적기 플레이어가 위 선택한 경험을 하게 되는 맥락, 겪게 되는 상황(context)을 최대한 구체적으로 묘사합니다. 🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A) 플레이어는 1950년대 가상의 전쟁을 배경으로 아군을 지휘하는 지휘관입니다. 전장의 상황을 직접 눈으로 보며 싸우는 것이 아니라, 라디오 주파수를 통해 적의 통신을 감청하는 위치에 있습니다. 아군을 살리고 전투에서 승리하기 위해 암호를 빠르고 정확하게 해독하여 적의 다음 움직임을 예측해야 하는 긴박한 정보전 상황에 놓여있습니다. 2단계: 핵심 메커닉(Mechanics) 설계하기 "플레이

2026-03-18
작성 시간2025-10-26
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[어비스리움] 레퍼런스 게임 Core Fun 분석

게임명: 어비스리움 1단계: 플레이어의 핵심 경험 설정하기 "플레이어가 어떤 상황에서, 어떤 감정을 느끼게 할 것인가?" 1-1. 게임의 8가지 미학(Aesthetics) 선택 (우리 게임의 핵심 경험 A) 아래 8가지 감정적 경험 중 우리 게임의 핵심 경험 1~3개를 선택합니다. [ V ] 감각 (Sensation) | 감각적 자극 | 플레이어의 오감을 직접적으로 
자극하는 경험 (멋진 그래픽, 시원한 타격음) [ ] 판타지 (Fantasy) | 대리 체험/역할 몰입 | 현실에 없는 역할을 체험하는 즐거움 (마법사, 우주 탐험가) [ ] 서사 (Narrative) | 서사적 몰입| 흥미로운 인물과 이야기를 따라가는 재미 [ ] 도전 (Challenge) | 도전과 극복 | 한계와 장애물을 극복하고 규칙을 파악해 성취하는 쾌감 [ ] 연대감 (Fellowship) | 연대감/사회적 소속감 | 다른 사람과 협력하거나 경쟁하는 관계 속에서 얻는 즐거움 [ V ] 발견 (Discovery) | 탐험과 발견 | 미지의 세계나 규칙, 체계를 탐험하고 알아가는 경험 [ ] 표현 (Expression) | 자기 표현 | 자유롭게 나를 표현하고 꾸미고 창조하는 즐거움 [ V ] 반복 (Submission) | 단순 몰입과 반복 루틴 | 편안하게 반복적인 활동을 하는 즐거움 (파밍, 노가다) 1-2. 플레이어의 맥락, 상황 적기 플레이어가 위 선택한 경험을 하게 되는 맥락, 겪게 되는 상황(context)을 최대한 구체적으로 묘사합니다. 🔽 여기에 작성하세요. (게임의 핵심 경험 A) 게임에서 알려주는 성장을 [반복]하는 것으로 새로운 물고기나 펫들을 [발견]하게 된다. 이를 수행한 뒤 방치하며 감상할 때는 플레이어로 하여금 시청각적인 [감각]을 느끼게 만든다. 2단계: 핵심 메커닉(Mechanics) 설계하기 "플레이어는 어떤 행동을 하는가?" 2-1. 기본 메커닉 정의 (명사 + 동사) 1단계의 핵심 경험(A)을 유발하는 플레이어의 '핵심 행동(규칙, 메커닉)'을 정의합니

2025-10-26

Core Loop 다이어그램 결과지

작성 시간2025-10-31
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공지

[게임명] Core Loop 점검

게임명:[ ] * 첨부된 파일을 다운로드 받아 작성 후, 이미지로 올려주세요.

2025-10-31
작성 시간2026-03-17
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[War In The Dark] Core Loop 점검

War In The Dark Core Loop 점검 입니다.

2026-03-17
작성 시간2025-11-12
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[중력반전됨] coreLoop 점검

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2025-11-12
작성 시간2025-11-03
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[드루와 디펜스] 게임 Core Loop 기록

게임명:[드루와 디펜스]

2025-11-03
작성 시간2025-11-01
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[Catverse] Core Loop 점검

게임명:[ Catverse ]

2025-11-01
작성 시간2025-11-06
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[스푼 고양이] Core Loop

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2025-11-06