26.7.7 라이브 관련 건의 드립니다.(깁니다)
들어가기에 앞서,
공방에서 처음 페이 영상 나온 직후 바로 다음에 이어서 나온 노래가 삽입된 카제나 영상(아마 이번 스토리 개편으로 인해 보여준 영상 같습니다)을 보니,
게임 컨셉도 잘 표현되어 있고, 보유하고 있거나 보유하지 않아도 기존에 알고 있는 전투원들의 다양한 모습을 영상으로 보니 색다르게 느껴지면서, 게임 출시 초기에 느꼈던 기대감을 다시 불러 일으키는 것 같아서 기분 좋았습니다. 감사합니다.
(애니를 만들거나, 시즈널 시즌에 해당 시즌과 관련하여 이와 비슷한 영상을 만들어 홍보하면 좋을 것 같다는 생각을 했습니다.)
이것 말고도, 개인적으로 컨텐츠 중 퀄리티가 가장 좋다고 생각하는 트라우마 코드가 추가되는 점 등 좋은 부분도 있었으나,
이번 공방은 전반적으로 무언가 '개발 중입니다, 논의 중입니다' 가 많은,
듣는 입장에서는 무언가 나온 것도 없고, 시원한 답은 거의 없는 두루뭉실한 답변이 많아, 저도 그렇지만 많은 분들이 답답하게 느꼈으리라 생각이 됩니다.
* 후반부의 네비님의
"그런데, 유저분들이 그런 거 좋아하세요. 시원한 거.
시원한 거 딱 얘기 했을 때 "안돼? 씁... 아쉬워" 하지만 알면, "아쉽긴 한데 뭐.." 이렇게 받아주실 수도 있습니다"
하시는 말씀이 정확히 제 생각과 일치하여 제일 속 시원했습니다.
이전 건의 사항에도 여러 번 남겼던 것 같은데, 여기서 포인트는 "알면" 이라고 생각합니다.
'출격 입장료 관련 언급에서 유저들도 만족하면서 개발진의 원래 의도를 만족할 수 있는 방안을 계속 고민중이다', '죄송하고 빨리 개선하도록 하겠다.' 고 언급하고, 네비님이 "말 못하는 이유냐" 는 질문에 고개를 끄떡이는 모습을 보였는데,
음... 삭제하지 않는 이유가 혹시 윗 선에서 고집하고 있는 부분이라, 그 이유에 대해 언급하면 상사를 욕하는 부분이라 언급을 자제하는 거라면,
저도 입장료와 관련하여 이전에 글을 쓰기도 했지만, 커뮤니티에도 왜 없애야 하는지, 있어야 한다면 그에 대한 대안은 어떤 것들이 있는지 많은 유저들의 목소리가 남겨있으니, 해당 내용들을 읽어보시고, 공감이 되신다면 그것들을 토대로 윗 선을 설득해 보는 것도 좋을 것 같습니다.
(그게 아니라면, 반대로 유저를 설득해야 할 것 같습니다. 그러면 말 못하는 이유, 왜 지금의 상황을 유지하고 있는 지에 대해 설명을 해야 하는 부분을 이야기 해줘야겠지요. 그것도 안된다면 최소한 개발진의 원래 의도라도 명확하게 표명할 필요는 있어 보입니다. 의도에 대해 이야기를 했다면, 유저들도 듣고, 의도와 지금의 불편함에 대한 괴리에 대해 생각을 이야기 할 테니 그 이야기들도 듣고 피드백을 받아서 수정하는 방법도 있을 수 있겠죠.)
뭐가 되었든, 이전 공방들에서 네비님과 함께 시원시원하게 답변해주던 최승현 디렉터님이
외부의 요청 사항에 대해, 즉각적으로 반영할 수 없는 현 상황에 대해 어쩔 수 없어 작은 목소리로 죄송하다고만 하는 모습이 안타까워 보입니다.
결과로서 완벽하게 보여주는 것. 당연히 좋지만, 그게 안된다면 어떤 상황에 대해 어떤 생각을 가지고 있고, 개발자 입장에서는 이러한 부분이 문제가 있어서 지금 이런 상황이므로 양해 부탁드린다. 와 같이 유저의 궁금증을 해소만 해줘도 충분할 것 같습니다.
그게 아니라면, 네비님처럼 현재 유저들이 어떤 생각을 가지고 계시고, 이런 부분에 대해 저희가 이런 식으로 논의하고 있으며 앞으로 최대한 유저분들의 입장에서 개발해나가겠다 등 유저들의 마음을 어루만져주는 이야기도 좋을 것 같습니다.
유저들도 사람입니다. "알면" 즉, 전후사정에 대해 이해가 되고, 납득할만한 상황이라면, 이해해 줄 겁니다.
지금은 "왜?' 인지에 대한 부분이 없고, "결론은 안된다"에 대한 부분만 있기에 이런 문제가 발생한 거라 생각합니다.
(어찌보면 소통의 부재 또는 일방향적인 의사소통으로 보이기도 합니다.)
그러니 다음 번에는 이와 같은 부분을 다뤄주었으면 합니다.
그리고, 책임에 대한 부담으로 인해 언급이 명확하지 않고, 두루뭉실 해진다면, 오히려 소통하기 위해 켠 공방의 취지와 멀어진다고 생각합니다.
너무 속앓이 하지 마시고, 걱정 털건 털어버리고, 이전 공방처럼 힘내서 좋은 모습으로 다시 만나기를 바랍니다.
(이래서 무엇보다 소통이 중요합니다. 정기적으로 하는 공방 줄이지 말아주세요...)
이만 줄이고, 이후로는 건의 사항에 대해 작성하겠습니다.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
1. 공방에 나오는 전투 영상에 외계어는 이제 없애고 나왔으면 합니다.
- 페이 전투 영상에서도 그렇고, 시즌4 욕망 카드 관련 영상 볼 때 네비님이 질문할 정도로 보는 입장에서 불편하긴 합니다.
관련 영상들 우측 상단에 이미 개발 중인 화면이므로 실제 플레이 시 일부 변경될 수 있다고 자막으로 띄워 놓은 상태이므로, 이제는 해당 내용들을 공개해서 보여주면 좋을 것 같습니다.
* 만약 영상 제작 당시보다 추후 크게 바뀌거나 크리티컬한 문제가 있다면, 영상의 그 부분이 송출되는 부분에 자막을 첨가하고, mc분들이 추가로 설명해주면 큰 문제는 없으리라 생각됩니다.
*(7.12 수정) 영상에 비해 수치적인 하향이 필요할 경우, 반발이 클 수도 있으므로, 차라리 '피해 ###%', '드로우 #' 등 수치적인 부분만 가리고, 매커니즘은 보여주는 방향도 좋을 것 같습니다.
2. 이성 사용 시 x배 사용 선택 가능하도록 부탁 드립니다.
- 이전에 건의 드릴 때, 사용량 x3배 가능하도록 건의 드렸는데, 지금 최대치가 9로 늘어나기도 했고, 어중간하게 7개 같이 남을 수도 있으므로, 곱하기 x배 가능하도록 부탁 드립니다.
(물론, 이에 대해 발생하는 디메리트(선별전투원이 많을수록 받을 수 있는 재화량이 늘어나는 것에 대한 손해)는 유저가 감당하긴 해야 합니다. 그와 편의를 맞바꾼 것이긴 하니까요. 이 부분도 함께 해결하면 더 없이 좋긴 하겠지만 말이죠.
마치 위임과 비슷하면서도 다르게, x2배 할 때는 전투원 한 명 더 선택 가능하도록 팝업 창이 뜨고, 선택한 후 보유한 캐릭터들(2명)에 대한 만큼의 재화를 추가로 주고, x3배 할 때는 전투원 한 명 더 추가, x4배 이상 할 때는 전투원 한 명 더 추가해서 최종적으로 4캐릭에 대한 보상을 받을 수 있다면 더더욱 좋긴 하겠지만, 개발이 오래 걸린다면 우선적으로 곱하기 x배로도 만족합니다. 그 만큼 시간을 줄일 순 있으니까요.)
3. 아카이브에 (보유 여부와 상관 없이) 전투원 클릭 시 기존 레벨업 누르던 위치에 "가상 시뮬레이션 환경 구성" 시스템이 있었으면 합니다.
- 이전에도 건의 드렸는데, 아니나 다를까 영상 말미에 매몰 비용이 큰 세이브 덱 구성에 대한 비슷한 불편을 겪는 이야기가 나오더군요. 이에 대해 이전에 비슷하게 건의 드렸던 것처럼, 아카이브의 각 캐릭터 클릭 시, "가상 시뮬레이션 환경 구성" 시스템을 만들어서, 해당 팝업을 누르면,
특정 화면으로 이동 후, 해당 공간에서는 번뜩임, 신뜩임, 장비, 각인, 카드, 파트너, 몬스터 등 컨텐츠의 모든 부분을 가상으로 조작해서 테스트해볼 수 있는 환경이 구축되었으면 합니다.
여기에 진입이 불편하다면, 아카이브에 전투원 쪽 말고, "가상 시뮬레이션 환경 구성"의 카테고리를 하나 새로 만들어서 여기 들어간 후, 원하는 전투원 선택, 파티원 선택, 파트너 선택, 각 캐릭터 선택 시 세부 내용 조정, 몬스터 배정 등 작업 후 '시뮬레이션 시작' 클릭 시, 실제 테스트 전투를 진행할 수 있는 등 조정하는 것도 나쁘지 않아 보입니다.
타 게임으로 비교하자면, 음.. 메이플의 안개 숲 수련장, 던파의 수련의 방, 로아의 수련장 등이 있는 것 같습니다. 일종의 실험실이죠.
(이런 생각과 비슷하게 적용된 게임이 뭘까 하고 검색해보니 메이플, 던파, 로아 등 온라인 게임에서는 이미 많이 적용 중이네요)
샌드백을 만들고, 거기에 온갖 테스트를 해볼 수 있는 환경이 필요하다고 생각합니다.
세이브 덱 뿐만이 아니라, 해당 캐릭터를 위한 잠재력, 레벨 업 등 테스트에 필요한 조건들이 너무 많기에 단순히 세이브 덱만 수정 가능한 게 아니라, 레벨 등 모든 성장 부분에 대해서도 터치 가능하도록 부탁 드립니다.
그리고 보유 중인 전투원 뿐만 아니라, 아카이브에 있는 출시 된 모든 전투원에 대해 적용해 볼 수 있는 기회가 있었으면 합니다.
이렇게 된다면, 뽑은 캐릭터는 적용 후 원하는 세이브 데이터를 정했으면 깎으러 가면 되고,
뽑지 않은 캐릭터나 뽑기 애매하다고 생각한 캐릭터라 재화 투자를 하지 않은 캐릭터를 직접 써보면서 만족감을 느끼게 된다면,
해당 캐릭터가 다음에 복각할 때 뽑거나 재화를 투자할 가능성도 올라가기 때문입니다.
이러면 유저 입장에서도 회사 입장에서도 서로 윈윈하는 상황이기도 하고,
미리 직접 자신이 머릿속으로 그려본 모든 세팅(레벨, 잠재력, 의식, 기억의 조각, 세이브 덱, 장비, 각인, 시즌 카드 등)을 직접 해볼 수 있으므로 원하는 세이브 덱을 정확히 저격하여 세이브를 깎으러 가게 되므로,
본인에게 불필요하다고 생각한 세이브 덱을 깎으러 갈 환경이 줄어듦에 따라 만족도가 올라갈 것입니다.
테스트를 위한 세이브 덱 깎기도 없어지므로 피로도도 함께 낮아질 것이고요.
따라서, 가상 테스트 환경 구축은 필요하다고 봅니다.
(여담으로, 이전에 루크였나? 세이브 덱 관련 정보 찾아보다가 어떤 커뮤니티에서 화투 패를 가지고 현실 시뮬 돌려보시던 분 보고 한참 웃었습니다. 이렇게 만들어서라도 머릿속으로 굴려보는 유저 들도 있으니, 게임 내에서 편하게 테스트 해볼 수 있는 인 게임 환경이 구축 되었으면 합니다.)
4. 밸런스 패치에 관하여.
- 현금과 직접적으로 관련 있는, 그리고 캐릭터의 정체성과 관련 있는 에고 발현과 카드를 건드는 건 상당히 위험한 작업이라는 것을, '수치 위주'의 '상향'이라는 언급을 통해 인지하고 있다고 생각됩니다.
'개발진에서 의도한 것보다 지나치게 강력한 성능을 보이는 시즌 파워 같은 경우는 시즌이 종료됨과 동시에 새로운 시즌이 시작될 때 파워 수준에 있어서 조정이 진행될 수 있다.'
'시즌을 즐긴 유저의 플레이 노력과 경험을 해치지 않는 선을 위해 수치 위주의 조정이 진행 될 것. 깎아 놓은 덱이 안 돌아가는 변경점은 고려하지 않고 있다.'
=> 이 부분은 결론적으로, 깎아놓은 세이브 덱의 매커니즘은 유지되도록, 수치적인 조정만 하겠다. 로 들립니다.
근데 그 뒤에 '이어서' 언급(에고발현과 전투원 카드 전반에 대한 수치 조정)을 해서 그런지, 전투원의 에고발현과 카드의 '수치 하향'으로도 들릴 수 있을 것 같습니다. 저도 처음에 듣고 하향인가? 생각했습니다. 아니겠죠?
만약 그렇다면,
'개발진 의도보다 지나치게 강력한 성능을 보이는 시즌 파워' 라면,
시즌 컨텐츠에 대한 수치 조정만 들어가야지, 캐릭터의 카드와 에고 발현의 하향 조정은 들어가면 안될 것 같습니다.
어떤 캐릭터인지는 모르겠지만(아마 이번 시즌 캐릭터라면 하이데마리(+알파)일 경우가 높을 것 같은데) '수치적으로 상향' 이라고 언급하셨으므로 상향이 아닌 딜 감소가 들어간다면,
생각보다 큰 역풍을 맞을 수 있을 것 같습니다.(이번에 역풍을 약하게 맞더라도, 추후 두고두고 까일 수 있는 패가 될 수도 있겠죠..)
그러니 수치 상향이 아닌, 딜 감소적인 수치 하향이 필요하다면(이번 말고도 추후 다른 시즌에서도), 캐릭터의 하향 수치 조정이 아닌,
해당 시즌이 '끝난 후' 해당 시즌과 관련된 카드나 각인 등에 대한 수치 조정을 해야 할 것 같습니다.
(물론 아무것도 안하는 게 가장 좋긴 하겠지만, 그럼에도 필요하다면, 그래도 시즌 기간 내에서는 이번처럼 즐길 만큼은 즐기고, 끝난 후, 캐릭터가 아닌 시즌과 관련된 수치 조정만 들어가는 게 좋을 것 같습니다.)
일단은 처음 도입은 '수치 위주' 의 '상향'이라고 했으니...
캐릭터는 수치 상향, 시즌 관련 옵션(카드라던가 각인이라던가)의 수치는 하향으로 이해하고 있겠습니다.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
끝으로 페이에 대한 개인적인 생각.
페이 컨셉은 마음에 들었는데, 사용하려니 좀 불편해 보이긴 하네요.
바로 직전 시즌에 카드를 많이 사용하면 할수록 디메리트가 있는 보스가 둘이나 새로 나온데다가, 기존에도 하나가 있기에 더 크게 느껴지는 것 같습니다. 따라서 범용성보다는 특정 상황에서 사용할만한 캐릭터라는 생각이 드네요.
그리고, 페이 카드 중 드로우한 카드 중 '비용 1이상인 카드 모두 버리기' 보고 어? 레노아와 같이 쓰면 좋겠는데? 하고 순간 혹했는데, 자세히 보니 '드로우한 카드 중' 이라는 부분이 붙었네요.
레노아와 사용은 할 수 있겠지만, 최대 3장만 버리는 번뜩임을 레노아를 위해 고려하기엔 차라리 다른 파티원과 다른 번뜩임을 가져가는 게 나아 보이네요. 다만, 이와 관련해서, 추후 나올 캐릭터 중에, 이와 같은 비슷한 기믹을 좀 더 사용하는 전투원이 있으면 재밌을 것 같습니다.
탄환 비용이 1이면서 버리기 기믹을 활용할 수 있는 레노아와 궁합이 좋으면서도, 4성인 니아의 에고스킬을 일부 대체할 수 있는 5성 캐릭터 즉, 특정 카드의 번뜩임으로 "뽑을 카드에서 비용 1이상인 카드 모두 버리기(최대 5(~10)장)" 을 가진 캐릭터가 있으면 재밌겠다는 생각을 해봤습니다. (아니면 파트너라도)
단순히 해당 캐릭터의 강하고 약함을 떠나, 기존 캐릭터를 버프해 줄 수도 있고, 4성을 대체(완전히 겹치지 않으면서도) 할 수 있는 포지션을 가질 수도 있으므로 좋을 것 같습니다.
그리고 이번에 페이가 아쉽다고 느껴지는 또 다른 부분은, 대체할 수 있는 캐릭터가 좀 있어보는 점과 대체가 안되는 부분의 사용감이 불편한 게 큰 것 같습니다.
우선 그전에, 기본적으로 '생성' 카드는 흔히 말하는 덱을 오염 시킬 수 있어 원하는 카드 뽑기를 어렵게 만듭니다.
염무곡으로 드로우를 할 순 있지만, 자신의 카드를 드로우 하는 게 아니라, 그냥 드로우 이기에 중간에 다른 캐릭터의 카드가 드로우 된다면 염무곡 연타를 원했다면 중간에 멈출 수 있을 것 같습니다.
따라서 회전률을 높이는 서폿들과 함께 구성하고, 카드를 많이 생성, 사용하므로 중간에 꼬이지 않게 원딜은 페이 단독으로 사용해야 할 것 같다는 생각이 듭니다.
대체할 수 있는 부분에 대해서는,
드로우 요원으로 사용하기에는 베로니카와 니아가 범용성에서는 페이보다 낫다고 생각하고,
0코 다타수 딜러로 사용하기에는 딜은 사용해봐야 알겠지만, 보통이라는 가정 하에, 속성만 다를 뿐 시즈널인 세레니엘도 나쁘지 않다고 생각됩니다.
대체할 수 없는 부분에 대해서는,
x코스트 관련 사용성인데, 페이 카드들에서 x코스트와 관련된 카드들에는 '보존'이 안 붙어있어 한 턴에 x관련 패들이 모두 핸드로 들어오게 만드는 게 쉽지는 않아 보여 극딜로 사용하기에 사용감이 편해 보이지는 않았습니다.
아니면 낙구천 딜링으로 사용해볼만해보이기도 하는데, 얼마나 나오는지는 추후 뽑은 유저 들을 보고 들어갈 지 고민해봐야겠습니다.
지금 생각 드는 건, 티페라의 고정 선택 행포 생성과 니아의 해당 전투원 카드 2장 드로우 아다지오와 함께 사용하는 정도?
물론 페이의 모든 카드에 신속이 없어, 이번 시즌처럼 카드 사용 횟수에 대한 제약이 들어오면 위의 고민들은 깡그리 무시되고 바로 폐기되는 덱이기에 쉽게 뽑기에 들어갈 생각이 안 들긴 합니다.
음.. 신박한 세이브 데이터 깎으시는 분들이 계실 수도 있겠지만, 직관적으로 보기엔 여러모로 뭔가 좀 아쉬운 게 하나 씩 있어 보여 조금 아쉬운 것 같습니다.


댓글을 입력하려면 로그인 해주세요.