향후 방향성 논의 [3]
재밌게 즐기고 있는 유저입니다.
카오스의 로그라이크가 유저들에게는 스트레스인 상황에서 세이브데이터를 쉽게 완화한 것은 매우 잘한일이라고 생각합니다.
다만 초기 기획 의도와 달리 카오스는 고난이도 컨텐츠를 클리어하기 위한 세이브데이터를 만드는 그이상 그이하도 아닌 노동으로 변질되어 가고 있습니다. 이는 카오스 본연의 재미가 사라져 투입되는 비용에 비해 리턴이 없는 상황입니다. 해당 현상이 지속된다면 카오스에 투입되는 개발인력을 축소하고 고난이도/신규 컨텐츠에 더욱 투자하는게 현명한 선택이 될거라 생각됩니다. 그러면 고난이도 컨텐츠는 일회용이기 때문에 dau가 매우 큰 폭으로 떨어질 것으로 예상합니다.
두마리 토끼를 잡기 위해서는 카오스와 세이브데이터는 결국에 분할하거나 카오스에서 세이브데이터의 비중을 굉장히 낮추는 방향으로 가는 것을 건의드립니다. 이는 카오스가 고난이도 컨텐츠를 클리어하기 위한 선제 조건에서 벗어나 로그라이크로서의 초기 기획 의도에 돌아오게 하기 위함입니다. 그래서 세이브 데이터에 대한 비중을 재설정해야 합니다. 유저들이 원하는 번뜩임/장비/재련이 나오지 않아서 불쾌함을 느낀다면 이를 쉽게 얻게 함으로 해결하고 다른 것을 얻게 해야 합니다. 시간이 늦어서 여기까지...
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이제 봤는데 좋은 의견들 감사합니다. 댓글에 댓글을 달 수가 없네요. 또 페이지도 많이 넘어가서 조만간 새로 글 쓰도록 하겠습니다.
전 로그라이크 비중을 줄이는 건 아닌 것 같습니다. 카제나의 정체성이라고 생각해요.
그런데 문제의식은 공감합니다. 빡세게 카오스를 돌면 한 달이면 지겨워져요.
신규 카오스 돌고 싶은데 기존캐에 비해 신규캐만 접대를 넘어 쓸 수 있게 해서 연구 폭도 좁아지구요.
또 카오스 도는 데 시간, 노력이 많이 드는데 그만큼의 덱이 안 나오면 상실감이 크기도 합니다.
지금 그나마 나아졌는데 그전에는 어떻게 게임했는지...
그래서 요즘 드는 생각은 시즌이 기니까 시간을 느긋하게 플레이해야겠다는 생각도 듭니다.
고난이도 컨텐츠랑 DAU랑 상관 관계 없지 않나요
DAU는 진행 중인 이벤트 등에 따라 주로 변동 되니까요.
그래서 시간이 지남에 따라 보상이 해금되는 형식의 이벤트 들이 많은거죠
우려 하시는 부분은 오히려 TS와 관계가 있는 거 같내요
고난이도 컨텐츠는 일회성이기 때문에 클리어 후 접속하는 유저의 체류 시간이 줄어든다 라는 측면이 합리적인 것 같습니다.
카오스와 세이브 데이터를 분리하는 건 좋지 않은 생각인 것 같내요
세이브 데이터를 얻을 수 있는 유일한 수단이 카오스 여야 카오스를 유저 분들께서 수행 하실테니까요,
단순 재화 보상은 오랜 시간을 들여 카오스를 수행해야 할 만큼 매력적이기 어려울 것 같습니다.
결론적으로 카오스 자체는 카제나에서 스토리, 컨텐츠를 확장 시키는 주요 매개체가 되는 핵심입니다. 그 역할을 세이브 데이터가 함께 수행하기 때문에 분리하여 비중을 낮추는 건 반대 입니다. 카오스를 플레이 해야 상위 컨텐츠를 즐길 수 있도록 설계 하려는 기획 의도는 보존 되어야 합니다.
이런 부분은 카오스 = 로그라이크, 카제나 = 로그라이트로 받아들이시면 좀 더 다가오실 거라 생각합니다.
다만 건의 드리고 싶은 내용은 카오스 1회 실행 비용을 감소 시키는 방향이 어떨까 합니다.
카오스 1회 수행 시 정확하지 않지만 30분~40분 정도가 소요되는 데 긴 시간이라고 생각합니다.
이는 PC 로그라이크 장르의 게임 대비 비슷한 시간이지만, 모바일 게임 장르에서는 컨텐츠 실행 시간이 엄청 길다고 생각합니다.
전투 배속을 원하는 글들도 심심찮게 보입니다.
제작진 측에서 어떤 의도가 있는지 모르겠지만, 제가 생각했을 때 1회 실행 비용 감소 시 예측되는 효과는
1) 카제나의 재미가 극대화 됩니다.
좀 더 많은 세이브 데이터를 얻을 수 있어 "이러지 않을까?" 하는 추상적인 덱 구성을 실제로 해보며 덱 빌딩 자체의 재미를 느끼게 될 것 입니다.
2) 진입 장벽이 낮아 집니다.
도자기 깍는게 힘들어서 상위 컨텐츠를 즐기기 어려웠던 유저들도 상위 컨텐츨들 즐길 수 있습니다.
1000자가 넘어서 이만