이 게임의 잘못된점을 게임 하면서 느낀점.
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이 게임의 잘못된점을 게임 하면서 느낀점. [2]

1. 덱 빌딩 게임인데 육성 재화가 모친 출타한 수준이라 맨날 하던것만 계속 해야됨 

지겨워 죽겠다.

어거지로 모아서 레이나 베로니카 겨우겨우 키웠는데 이랬더니 결국 장비가 없다. 

그냥 장비 거적데기로 입어야 되고, 그 장비 4강부터 드는 재료가 없어서 3강 장비를 껴야된다. 

결국 스스로 디메리트를 지고 카오스를 건데, 그래도 그렇게 한다.

왜?? 기존 캐릭터는 ㅈㄴ 지겨우니까... 


2. 카오스를 반복해서 돌아야 되는데 처음 할때나 읽는 텍스트 매번 나오고 스킵도 안되서 질질 늘어짐.

이것좀 고쳐봐. 

이게 뭐야??? 반복으로 계속 돌아야 되는데 스킵도 안되고 연출은 또 쓸데없이 왜이렇게 긴거야??? 

처음에나 그거 읽지 ㅅㅂ... 


3. 붕괴가 불합리함. 스트레스 관리할 수단은 없는데 카오스 후반기에서 붕괴 터지면 그냥 죽어 수준임. 유저한테 관리할 수단을 주던가 아니면 몬스터를 방어할 수단을 주던가, 패턴을 좀 대처하게 하던가 그딴게 없음. 


4. 3이랑 연관지어지는건데 난이도가 높아질수록 밸런싱이 ㅈㄴ 병신같아짐.

특히 후반부에서 엘리트도 아니고, 그 보라색 불꽃 아이콘도 없는데 그냥 매턴 사기 둘둘 두르고 쫄 소환하고 쌍칼 아이콘 띄우고 존나 쎄게 때림. 근데 그걸 대처할 수단이 없음. 

게다가 3에서 말한것처럼 붕괴라도 터진다??? 그냥 죽는거임. 

칼리페 같은걸로 방어력 둘둘 두를 수 있는 턴이 있는데 그걸 둘둘 둘러도 그거를 그냥 잡몹이 찢어버릴 정도로 데미지가 ㅈㄴ 쎔.

그리고 방어력으로 막아도 스트레스가 들어옴. 이게 제일 문제임. 

그리고 그냥 적이 아무 행동을 안해도 적 턴이 끝나면 왜 무조건 스트레스를 받는거냐??? 

그럼 적을 쓰러트리고 나면 나도 고정으로 스트레스를 감소시켜줘야 되는게 아니냐? 

왜 ㅅㅂ 디메리트만 ㅈㄴ 많고 메리트는 ㅅㅂ ** 하나도 없고 이게 대체 뭐하자는거냐???

그리고 엘리트나 그 보라색불꽃 붙은 몹들은 도대체 메리트가 뭐냐??? 그냥 지뢰로 밖에 안느껴짐. 왜??? 걔네한테 가는길에 존나 쎄게맞아서 스트레스 터지면 그냥 카오스 나와야 되거든. 그냥 존나 피하게 됨../ 

근데 걔네 잡아서 얻는게 골드 쪼가리인데 그것도 심지어 난이도 올라가면 일반몹이랑 다를거 없던데 도대체 왜 있는거냐?? 

그냥 ㅈㄴ 귀찮게 니네 ㅅㅂ 깨지마 함 죽어봐 하고 지뢰 ㅈㄴ 깔아둔 느낌임.

불쾌하게 제약을 걸어서 게임 디자인하는 그런 개븅신 짓거리를 왜 하는거냐???

애초에 카오스 들어올때 난이도 올라가면 제약 걸고 들어오잖아??? 그걸론 안되는거냐???

쎈 몹을 잡으면 쎈 보상을 줬으면 안되는거냐???? 



5. 패턴이 존나 성의 없게 디자인됨. 그나마 잡몹중에 공격카드 안쓰면 코스트 계속 증가하는 그런 좀 대처할만한?? 생각할만한 몬스터 패턴이 없음. 그거 뿐임. 그냥 존나 쎄게 때리고 쫄 존나 소환하고. 쫄한테 버프 존나 걸고. 매턴 지나면 사기 두르고, 매턴 지나면 존나 쎄지고, 그거 막아도 데미지 다 뚫고 들어오고 스트레스는 존나 쌓이고 그냥 성의가 존나없음. 

이게 과금으로 해결되나? 아니??? 그냥 죽어 수준으로 존나 쎄게 때리기만함 몬스터들이. 

이런 패턴을 디자인한 기획자는 도대체 슬더슬을 해보기나 한건지 모르겠다. 

이걸 컨펌한 윗사람도 대체 뭘 보고 컨펌을 한건지도 모르겠다. 게임을 해보기는 하냐??? 

아니 왜 몹들이 다 죄다 존나 쎄게 때리기만 하는거임???? 



6. 휴식이랑 훈련중에 훈련이 메리트가 아무것도 없음. 진짜 아무것도. 

델랑 상점에서 그냥 새로고침해서 좋은 중립카드 집는게 확률이 더 높음. 훈련은 누르기 전까지 뭐가 나올지도 안알려주는데 고정으로 50골드를 써야 함. 근데 그 뭐야 스트레스 감소?? 그 카드 그딴거 나오면 ㅈㄴ 열받음. 그냥 돈 버리는 거임. 

근데 3에서 말했던것처럼 스트레스 관리할 수단이 결국 휴식밖에 없음. 

그래서 피가 만땅인데도 휴식을 해야 됨. 그냥 스트레스 때문에. 꾸준히 안하면 결국 잡몹방에서 스트레스 터지고 그걸로 겜터지고 그냥 카오스 나가리됨. 

휴식이 도대체 왜 있는거냐???? 아니 그러면 휴식을 했으면, 카드를 안집는 대신 스트레스를 대폭 줄여주는 그런 선택지라도 주던가. 

그럼 50원 내고 할만한 가치가 있잖아. 훈련이 의미도 있고.

아니면 훈련도 뭐 2번 정도는 셔플 하게 해주던가. 아니 진짜 아무 쓸모가 없어. 


7. 버려야 되는 카드가 존나 많음. 

특히 서포터. 미카나 레이 이런애들 기본카드 다 버려야 굴러가는데, 이것만해도 돈이 ㅈㄴ 들어감. 

근데 난이도 올라갈수록 돈 수급은 ㅈㄴ 줄어듬. 그게 뭐 재화 매니징의 재미를 주는게 아니라 그냥 ㅈㄴ 짜증나기만 함. 

"무조건" 지워야 되는 고정 비용이 있는데 돈 수급은 ㅈㄴ 줄어들어서 ㅈㄴ 불합리하게 느껴짐. 

특히 시작할때 카드 한장 줄여주는 선택지 안뜨면 이 돈 드는게 진짜 기하급수적으로 늘어남.

한입같은거 안나와도 그렇고. 


8. 설명이 ㅈㄴ 부족함. 

난 치즈루 쓰면서 구속이 뭔지도 몰랐다. 그냥 미카가 행포 수급하는게 버그 걸려서 안올라가는줄 알았는데. 치즈루 구속에 행동 포인트가 막히더라고??? 좀 알려주던가. 

그걸 내가 카드 일일이 눌러서 확대하고 뭐 읽어보고 그렇게 해야 겨우 알 수 잇게 해놨다.

그냥 덱 편성할때 빨간색으로 경고창 띄우면서 시너지 ㅈㄴ 안나는 캐릭터라고 알려주면 안되냐???

인디게임도 아니고 니네 가챠게임이고 가챠 비용도 ㅈㄴ 비싼데 이정도 서비스는 해줘야 되는거 아니냐??? 도대체 왜 게임을 만들다 말고 내는거냐??? 이해를 못하겠다. 

돈을 쳐 받을거면 게임을 쳐 유지 보수를 하던가. 

매주 점검하고 버그 고치고 편의성 개선해도 모자를 판에 왤케 무점검 패치로 넘어가는게 많은거냐??? 사람들 다 도망갔냐?? 


9. 에피오네 센터의 존재 이유. 

그래. 이제 유닛 수급패치해서 기억소거는 편해졌다 이거야. 

근데 상담에 들어가는게 커뮤니케이션 패스인데, 대체 왜 이게 들어가는거냐??? 

캐릭터의 상담으로 숨겨진 이야기 같은걸 알 수도 있고, 설정을 알아가는 좋은 시스템이라고 생각하는데, 그냥 유닛 똑같이 내고 선택지를 주면 안되는거냐?

상담할지, 아니면 기억소거 할지. 

결국 이게 성공적으로 카오스를 깨는것보다 그냥 뚝배기 깨지고 귀환하는 경우가 더 많은데, 이럴때 실패한 겸 캐릭터 상담으로 스토리좀 알아가고 다이아도 수급하고 그러면 실패해도 기분이 그렇게 나쁘진 않을거 같은데....

왜 굳이 커뮤니케이션 패스로 이걸 막아놨는지 난 잘 이해가 안간다. 

본인들 게임의 장점을 본인들이 "구속"하고 있음. 치즈루처럼. 본인들 행동포인트 스스로 갉아 먹고 있는거야. 


10. 주사위 시스템의 멍청함. 

주사위가 굴리면 굴릴수록 좀 이렇게 보정치가 붙어서 점점 늘어나게 하면 안되는거냐??? 

이거 하루에 10번 밖에 못하잖아. 

그럼 그 정돈 해줘야지. 

왜 굴리다가 1같은게 나오냐??? 발더스 게이트 안해봤어?? 그거 영감 써서 굴리면 보정치 붙잖아. 왜 안따라해???? 

그런 좋은 시스템을 따라하란 말이야. 명조의 과금을 따라하지 말고!!!!! 

명조급으로 잘 만든것도 아니면서!!!


11. 외출 시스템의 메리트. 

이게 외출 스토리를 다 보면 다이아를 수급한다. 이건 좋다. 

근데 이 스토리를 다 보고 나면.... 결국 별로 신뢰도도 안오르고, 별로 메리트가 없음. 선물을 준다??? 글쎄...??? 랜덤인데?

유닛 쪼까리 퉷 던져주기도 하는데??? 

그냥 스토리를 다 본 요원은 신뢰도를 추가로 더 주는 보상을 해주면 안되는거냐??? 

나 그냥 키우던 애들 친밀도 올리고 싶은데 효율이 너무 안좋아서 샌즈랑 오웬 이딴새끼들 억지로 누르는데 진짜 ㅈㄴ 싫음.


12. 차원 터널의 병신성 

그래. 전반부에는 금기카드 있는거 좋다 이거야. 그거 들고, 전반부 밀면 후반부에 금기카드 쓸 수 있으니까. 

근데 금기카드가 해금에 패널티가 생기는것치고도 그렇게 좋지 않다. 

솔직히 그냥 ㅈㄴ 구리다. 패널티에 비해서 얻는게 ㅈㄴ 적다. 

이게임을 요약할 수 있는 말이다. 좋다. 

"패널티에서 비해서 얻는데 ㅈㄴ 적다." 이 게임의 모든 시스템을 이렇게 요약할 수 있으며, 이것은 차원 터널로 적나라하게 나타난다. 

저 금기 카드 패널티 때문에 게임이 터지기도 하는데 그런것에 비해서 좋지도 않음. 진짜 별로임. 

심지어 저 금기 카드 차원 터널이 후반부에 나오기도 한다. 

패치로 물음표에 터널인지 아닌지 나오게 한건 좋다. 

근데 그 터널이 에테르 먹보 터널인지 아니면 금기 터널인지 그것도 좀 알려줘라.

후반부 금기 카드 터널은 지뢰다. 그냥 아무것도 없이 지나가는 지뢰. 

왜? 그거 들고 보스를 깰때까지 금기 패널티를 짊어져야 되거든. 

근데 후반부 보스는 3 4에서 말한것처럼 ㅈㄴ 병신같이 그럼 뒤져 ㅅㅂ하고 ㅈㄴ 쎄게 때리는 개븅신 개초딩 무능한 기획력 패턴으로 만들어져 있어서 금기 짊어지고는 거의 못깨는 수준이거든. 

신뜩임 ㅈㄴ 둘러야 되는데 그게 뭐 맨날 나와?? 

이러니 차원 터널도 엘리트나 보라 일반몹 같이 피하게 된다. 

잘 새겨들어라.

"패널티에서 비해서 얻는게 ㅈㄴ 적다."

이게 너희 게임을 요약하는 단 한마디이다.

모든 컨텐츠에 모든 과금에 모든 육성에 다 적용할 수 있다.


심지어 나는 이 게임을 하는것 자체도 패널티라고 생각한다.

주변에서 ㅅㅂ 와 아직도 이거해요??? 이딴소리한다. 

ㅅㅂ 좀 잘해봐!!!


그냥 차라리 ㅅㅂ 슬더슬이나 다시할까 그런생각도 든다.

이 게임을 하는 패널티를 짊어진 것에 비해서 얻는 재미가 ㅈㄴ ㅈㄴ ㅈㄴ ㅈㄴ ㅈㄴ 적기 때문이다. 


이번 치즈루도 그래.

가챠 재화를 투입하는게 패널티인데, 그거에 비해서 얻는 리턴??? 재미??? 거의 없다.

이번에 보스몹 치는거 랭킹표를 봐라. 

치즈루 ㅅㅂ 무슨 구속 하나 들고 나머지 다 지웠다. 

이게 말이 되냐???? 

얼마나 병신같으면 그거 하나 들고 아무것도 안쓰냐???

댓글 2
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200% 공감합니다 

게임 시스템이 덱빌딩 명작들에서 차용한 게 눈에 빤히 보이는데, 고민도 없고 깊이도 없이 수박겉핥기로 어거지로 집어놓고 기워놓은 수준이라 

스토리 연출 최적화 케릭터성 ui  전투방식 트라우마 몬스터패턴 카오스 이벤트 신뢰도 정책 방줔도시 메뉴들 등등 

케릭터 비쥬얼 빼고 진짜 이 모든 것들이 다 나사가 빠져있음 

또 하나 생각남 ㅅㅂ 훈련에서 내 캐릭터가 못먹는 카드는 클릭 못하게 비활성화좀 해라.

생각없이 눌렀다가 50원 날리잖아.

훈련 진짜 왜있는거임???

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