(장문) 카드 겜만 하던 사람이 느끼는 카제나의 문제점
요약
문제점: 덱 구성의 삼중구조
개인적인 의견: 레벨 공유
카제나에선 쓸만한 덱을 만들려면 세 가지 과정을 거쳐야 합니다.
1. 먼저 쓸만한 카드를 뽑아야 합니다. 이 게임에선 캐릭터 하나에 8장이 묶여 있으니, 캐릭터가 곧 덱에 컨셉을 잡아 주는 카드 팩이 되겠죠.
여기서 "좋은 카드 또는 갖고 싶은 애정하는 카드는 돈을 줘서 뽑는다"는 대부분 카드 게임이 갖고 있는 진입 장벽이라 그러려니 합니다.
2. 그리고 그렇게 돈 주고 뽑은 카드에다가 랜덤 옵션을 부여해주는 카오스를 돕니다.
여기까지는 꽤 재밌습니다. 전 유키를 좋아해서 유키로 광역딜 컨셉도 해보고 단일딜 컨셉도 해보고 다양한 시도를 할 수 있어서 좋았습니다. 하는 동안 캐릭터에 대한 이해도와 애정도가 더 깊어져서 많이 좋았습니다.
3. 근데 재화도 주고 시간도 들인 카드를 쓰려면 기본 스탯을 높이기 위해 또 돈이나 시간을 써야 비로소 카드를 쓸 수 있습니다.
솔직히 말해서 레벨은 도대체 왜 있는 시스템인지 잘 모르겠습니다. 카드를 돈 주고 뽑아서 덱에 넣어서 쓰려면 던전을 돌아야 하는데 던전에서 레벨 즉, 기본 스탯이 부족해서 덱 짜기가 어렵습니다.
수많은 카드 게임을 해봤지만 카드 레벨에 따라 플레이어 체력이 달라지고 기본 데미지가 낮은 게임은 난생 처음입니다.
심지어 이 요소 자체가 재미있는 것도 아니고 레벨을 올리는 과정이 재밌는 것도 아니고 그냥 멍청하게 행동력 기다리거나 돈 써서 행동력 사서 레벨 올리기라 뭔 의미가 있는 지 모르겠습니다.
Rpg게임처럼 애들의 레벨을 올리고 성장시키는 것 자체가 목표라면 그 고통의 과정 조차 의미가 있지만 이건 턴제 카드 게임 아닌가요?
약간 하스스톤으로 치면 팩 열심히 질러 전설 카드 라그나로스 뽑았는데 "10코 1/1 턴 끝날 때, 무작위 대상에게 1데미지를 줍니다"부터 시작하는 기분입니다.
이걸 또 강화를 해야 쓸만한 카드가 된다는 것부터 당황스러운데 심지어 강화 과정조차 뭔 재미인지 이 게임의 장르와 전혀 안 맞는 기분입니다.
개인적으론 카드의 추가 효과를 주는 잠재력이나 최적화를 해가는 과정인 기억의 조각은 재미 있습니다. 그러나 던전 들어갈 때 기본 라이프를 깍거나 카드의 기본 데미지를 쓰레기로 만드는 레벨 시스템은 진짜 왜 있는 지 전혀 모르겠습니다.
정 초반 난이도 조절을 위해 레벨이 필요하다면 종족이나 직업군 별로 또는 afk류처럼 레벨 공유 시스템이 정말 필요해 보입니다.
정말 열심히 3마리 키워놨는데 막상 덱 굴려보니 생각만큼 매끄럽지 않은 거 같으면 또 다른 캐릭터 키울 생각하면 머리가 아픕니다.
이 게임의 재미는 다양한 전략과 덱 빌딩 아닙니까? 게임의 가장 본질적인 재미를 최대한 즐길 수 있으면 좋겠습니다.


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