카제나 뽑기 시스템 구조 개선 요청 2일차 (내용보강)
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카제나 뽑기 시스템 구조 개선 요청 2일차 (내용보강)

(12/04(목) 내용 추가1) 첫 번째 ,두 번째 상시 캐릭터 뽑기 관련해 내용을 좀 더 보강하였습니다.


안녕하세요.

나름 카제나라는 게임 플레이 방식에 대한 애정이 있는 유저입니다.

다름이 아니라 카제나 뽑기 구조 관련하여 개선을 바라는 게 있어, 이렇게 글을 작성합니다.


현재 카제나의 파트너 제외 캐릭터 뽑기는

첫 번째 - 신규 캐릭터 확률업 뽑기
두 번째 - 상시 캐릭터 뽑기(확률업 없음)
이 두 가지뿐입니다.


개발자분께서 라이브 방송 중  타 게임 대비 30% 낮은 가격의 BM 구조 라고 직접 언급한 바 있습니다. 하지만 비교 대상으로 삼았던 게임은 원래부터 BM 비용이 높은 편이며, 게임의 퀄리티·구성 또한 카제나와 동등하게 비교하기 어렵습니다.


결국 실제로는 타게임사 수집형 게임들과 비교했을 때 카제나의 BM은 결코 낮거나 저렴한 구조가 아니며, 오히려 동일하거나 더 높은 수준이었습니다.


이 부분은 개발자도 인정하여 보상을 제공했지만, 정작 핵심 문제인 과금 구조와 뽑기 방식은 전혀 개선되지 않았습니다.


예를 들면 저나 일부 유저들은 신규 캐릭터가 아닌 이미 출시된 특정 5성 캐릭터를 뽑거나 돌파를 하고싶음에도 선택 가능한 뽑기는

위에서 언급한 "신규 캐릭터 확률업" 또는 "상시 캐릭터(확률업 없음)"뿐입니다.


결국 상시 캐릭터 뽑기에 과금할 수밖에 없는데 여기서 문제점은 천장이 있어도 원하는 캐릭터가 나올 확률은 매우 낮다 라는 겁니다.


운이 나쁘면 결국 계속 과금해야 하는 구조로, 이는 유저에게 극심한 스트레스로 결국 과금을 하지 않는 방향또는게임에 대한 유저 이탈등등 여러 문제점이 생깁니다.


여기서 개선해 주길 바라는 제 개인적인 의견으로는 차라리 타 게임과 비교했던 개발자님의 말을 빌려와 한마디 드리면 정말 수많은 수집형 게임에 있는 뽑기 시스템을 도입하자는 겁니다.


해당 시스템은 이미 다수의 수집형 게임에서는 오래전부터 있던 시스템으로 누구나 수집형 게임을 즐겼던 유저들이라면 이러한 시스템이 있다는 걸 다 알만큼 그러한 시스템입니다.




첫 번째 방법 -  상시 캐릭터 뽑기 선택적 확률업 추가

└  상시 캐릭터 뽑기는 현행을 유지하나 유저가 직접 특정 캐릭터를 선택해 확률업을 설정할 수 있게끔 추가적으로 도입

(선택된 캐릭터의 뽑기 확률은 올라가고 이 외 선택하지 않은 캐릭터들의 확률은 내려가는 구조)

(특정 캐릭터 선택 확률업을 이용하지 않으면 기존 원 상시 캐릭터 뽑기로 진행)


*특이사항(중간협상 버전)*

첫 번째 방법을 도입을 하되 특정 캐릭터를 선택해 확률업 하는 부분에 선택 캐릭터를 1명이 아닌 총 2 ~ 3명을 선택 해야지만 해당 확률업이 적용되어 뽑기가 가능하게끔 변경 (해당 방법은 유저가 싫어할 법 한 방법이긴 합니다만 생각보다 많은 수집형 게임에 도입되어 있는 부분)


두 번째 방법 - 5성 캐릭터의 로테이션 확률업 신규 추가

└  현 캐릭터 뽑는 방식 2가지(신규, 상시 뽑기)에 격주마다 신규 캐릭터를 제외한 5성 캐릭터 로테이션 확률업을 추가해 총 3가지 운영

(현재 신규 캐릭터 확률업 뽑기처럼 5성 캐릭터 로테이션 확률업 뽑기에 4성 캐릭터도 확률업 추가)

최종 - 1) 신규 캐릭터 확률업 뽑기 /  2) 상시 캐릭터(확률업x) 뽑기 / 3) 격주 마다 로테이션 된 5성 캐릭터 확률업 뽑기 )


*특이사항(중간협상 버전)*

두 번째 방법을 도입을 하되 5성 캐릭터 로테이션 확률업의 캐릭터를 총 2명으로 선정 및 4성 캐릭터도 추가되어 진행

(해당 방법 도입 시 카제나 측에서 선정 하려는 5성 캐릭터를 인기, 비인기 or 포지션 등등 서로 상반되는 캐릭터로 진행)




등등 해당 위 방법들은 이미 기본적으로 타 수집형 게임내 뽑기 시스템에 적용되어 있는 시스템입니다.

그럼에도 카제나는 오히려 이 기본적인 구조조차 갖추지 못해 매출 증가 대신 매출 감소 및 유저 이탈로 이어지는 악순환이 발생하고 있습니다.


위에 제가 개선 요청드리는 방식으로만 바꿔주신다면 정말 여러 가지로 많은 변화가 일어나지 않을까 합니다.


첫 번째 방법을 도입할 경우 유저 입장에서는 원하는 캐릭터를 얻을 수 있거나 돌파를 할 수 있어 니즈를 충족할 수 있고 불필요한 과금을 줄여 부담을 완화할 수 있습니다. 이로인해 유저들은 만족도 상승으로 카제나 측에서는 자연스러운 매출 성장을 기대할 수 있다고 생각됩니다.


두 번째 방법을 도입 할 경우 유저 입장에서는 격주마다 특정 원하는 캐릭터만을 목표로 과금을 할 수 있어 해당 차례가 오기 전까지의 게임 플레이 유저들의 이탈을 방지하며 카제나 측에서는 매출에 대한 안정화를 유지할 수 있다고 생각합니다.


결론은 두 가지 방식 중 한 가지만 도입해도 유저 입장에서는 원하는 캐릭터를 합리적으로 확보하며 이에 대한 과금 효율이 개선되어 게임에 대한 만족도가 상승할 수 있습니다.


개발사인 카제나 측에서는 현재의 매출 감소를 반전시킬 수 있고 목표 캐릭터를 향한 "타겟형 과금"이 활성화되어 오히려 안정적이고 지속적인 매출 확보가 가능하다는 겁니다.


(중간 협상 버전 관련해서 작성한 이유로는 만약 빠른 성장(성취)을 통해 컨텐츠(고티어 카오스, 유역, 대균열 등등) 소모가 빨라 유저들이 금방 싫증을 느끼거나 허무함을 느껴 결국 유저이탈로 이어져 카제나측은 이를 해결하고자 개발 속도에 부담을 갖는 걸 방지하고자 중간 협상 버전을 사용해 캐릭터(유저) 성장 속도를 다소 느리게 해 게임 내 컨텐츠 소모 속도를 일부 낮출 수 있고 이로인해  카제나 측에서는 개발속도에 대한 부담을 일부 줄일 수 있게끔 작성해 본 안전장치입니다.)




카제나 운영진님들
기존 BM의 문제점을 실제로 인정한바 현재 지급한 보상만으로 끝나는 게 아니라 근본적인 부분을 고치지 않는 한 문제는 해결되지는 않습니다.

위 제안은 여러 수집형 게임에서 검증된 구조로
저 행복도와 매출을 동시에 개선하는 가장 현실적인 방법입니다.


긍정적인 검토 부탁드립니다.
감사합니다.

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