シーズン2になって [1]
シーズン2前の開発者ノートで、狙ったヒラメキが出ない場合即リタイアするプレイを長期的に良くないとしコピーやヒラメキ、ポイントに仕様変更がありました。これは凄く良い事だと思います。ただシーズン2ではハンマーが追加された事で理想のデータを目指そうと思うと難易度はあまり変わっていません。私は外郭の闘技場で要らないハンマー効果が出たら即リタイアしています。また未確認エリアで精錬済み武器が出ますが完走までの間に多くて2回程の遭遇かつ部位と内容が選べません。闘技場だけでは2箇所しか精錬出来ないので3箇所欲しい効果を付けようと思うとかなり難しいです。またそれら全てを神のハンマーで台無しにされる可能性もあります。いくつかの選択肢から選べるか内容をみてから付けない事をえらべる用にするかどうにかして欲しいです。他の方も書いてましたが全ての武器の効果から抽選しているせいでカオス中でしか使えない様な効果が平気で付きます。
可能性の閃光があってもただのヒラメキを狙った神ヒラメキにすることは出来ないので以前よりもデータ厳選は大変です。
シーズン1のニヒラムカードを入れたデッキとシーズン2のハンマーを付与したデッキとでデッキパワーが違いすぎます。シーズンイベントで新規データを作らせたいならイベント専用バフをシーズンデータに付与するなどいくらでもやり方はあります。
シーズン3でもまた新要素によりシーズン2のデータより強いデータが作れる環境になると思うとモチベーションの維持も困難です。対人ゲームでもないのにキャラは安易にナーフするのに時間のかかるデータ作成の難易度とデータの理想値をインフレさせていることを問題視して頂きたいです。
またいつ見てもユーザーがデバッガーの様にバグ報告を上げている状況も異常だと思います。
そのキャラをまともに使えないバグがあっても気付かない上にユーザーが報告をしても緊急メンテもしない。ここ最近の胞子やアルセア騒動といい運営がこのゲームを雑に運営しているのが分かります。
開発者ノートをみた感じ、次の大亀裂の仕様も特定のキャラをメタっている様に感じ良くないと思いました。過去キャラをメタったボスとそれに強い新キャラのいたちごっこになれば確実にユーザーは離れると思います。また「ナージャ」が来た時に今後来る「ナイン」とも相性が良いというふれこみだったと思いますが、その「ナージャ」よりも「ナイン」と相性の良さそうな「ティペラ」が同じコントローラーですぐ来ることもかなり印象が悪いです。
大亀裂に関してはまだ来てないものなのでやったみたら色んなキャラでクリア出来たになることを期待します。
前に開発者ノートに書いてあった特定のキャラ、特定のヒラメキのみ使われる環境をシーズン単位でコロコロしていくゲームにならないで欲しいです。好きなゲームなので長々書きました。
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気になった点がいくつかあったので、整理してお話しします。
「理想のデータを目指そうと思うと難易度はあまり変わっていません。」
理想を前提に考えるとそう感じるのは分かりますが、
セーブデータ(ヒラメキ・コピー)作成が楽になった分、精錬や神のハンマーでブレーキをかけている可能性もありますよね。
そう考えると、「簡単になっていない=問題」とまでは言い切れない気がします。
「いくつかの選択肢から選べるようにして欲しい。」
選択制を導入すると、最適解が共有されやすくなります。
その結果、特定の効果に収束する可能性が高くなります。
「特定のキャラ、特定のヒラメキのみ使われる環境をシーズン単位でコロコロしていくゲームにならないで欲しいです。」
固定化を避けたいのであれば、選択制はむしろ逆方向に働く可能性があります。
キャラ・ヒラメキはNGで神のハンマーはOK?ここは少し整理が必要かもしれませんね。
固定化は避けたい、でも理想には確実に近づきたい、となると
両立はかなり難しくなります。
「以前よりもデータ厳選は大変です。」
これは体感の話なので正解はありません。
ただ、以前の厳選は確率的に見ても相当厳しかったと思います。
例えば、
特定ヒラメキを4枚揃える(約60%を4連続と仮定→約13%)、
さらにコピーイベントを3回成功させる(遭遇率50%仮定を含め約0.4%)、
単純計算では13% × 0.4% ≒ 0.05%およそ2000回に1回です。
もちろんこれは単純化した概算です。
実際の確率は、
唯一持ちカードの有無
不要カードの排除状況
抽選母数の変動
などによって前後します。
少なくとも大変になったとは言えないと思います。
加えて、セーブデータ(ヒラメキ・コピー)自体はゲーム体験の根幹に対して、
精錬や神のハンマーは+αのやり込み要素という位置づけとも考えられるので、少し性質が違うかもしれません。
「シーズン3でさらに強いデータが作れる環境になると思うとモチベーションの維持も困難です。」
これをシーズン制ゲームで言ってしまうのはナンセンスだと思います。
ここを問題にすると、シーズン制そのものとの相性の話になってきます。
「好きなゲームなので長々書きました。」
気持ちは伝わります。
ただ、
ハンマー仕様
厳選難易度
インフレ
バグ対応
メタ設計
が一続きに書かれているため、少し読みづらいかと。
見出しで分けるだけでも、かなり伝わりやすくなると思います。


気になった点がいくつかあったので、整理してお話しします。
「理想のデータを目指そうと思うと難易度はあまり変わっていません。」
理想を前提に考えるとそう感じるのは分かりますが、
セーブデータ(ヒラメキ・コピー)作成が楽になった分、精錬や神のハンマーでブレーキをかけている可能性もありますよね。
そう考えると、「簡単になっていない=問題」とまでは言い切れない気がします。
「いくつかの選択肢から選べるようにして欲しい。」
選択制を導入すると、最適解が共有されやすくなります。
その結果、特定の効果に収束する可能性が高くなります。
「特定のキャラ、特定のヒラメキのみ使われる環境をシーズン単位でコロコロしていくゲームにならないで欲しいです。」
固定化を避けたいのであれば、選択制はむしろ逆方向に働く可能性があります。
キャラ・ヒラメキはNGで神のハンマーはOK?ここは少し整理が必要かもしれませんね。
固定化は避けたい、でも理想には確実に近づきたい、となると
両立はかなり難しくなります。
「以前よりもデータ厳選は大変です。」
これは体感の話なので正解はありません。
ただ、以前の厳選は確率的に見ても相当厳しかったと思います。
例えば、
特定ヒラメキを4枚揃える(約60%を4連続と仮定→約13%)、
さらにコピーイベントを3回成功させる(遭遇率50%仮定を含め約0.4%)、
単純計算では13% × 0.4% ≒ 0.05%およそ2000回に1回です。
もちろんこれは単純化した概算です。
実際の確率は、
唯一持ちカードの有無
不要カードの排除状況
抽選母数の変動
などによって前後します。
少なくとも大変になったとは言えないと思います。
加えて、セーブデータ(ヒラメキ・コピー)自体はゲーム体験の根幹に対して、
精錬や神のハンマーは+αのやり込み要素という位置づけとも考えられるので、少し性質が違うかもしれません。
「シーズン3でさらに強いデータが作れる環境になると思うとモチベーションの維持も困難です。」
これをシーズン制ゲームで言ってしまうのはナンセンスだと思います。
ここを問題にすると、シーズン制そのものとの相性の話になってきます。
「好きなゲームなので長々書きました。」
気持ちは伝わります。
ただ、
ハンマー仕様
厳選難易度
インフレ
バグ対応
メタ設計
が一続きに書かれているため、少し読みづらいかと。
見出しで分けるだけでも、かなり伝わりやすくなると思います。