カオスのマップを無限(エンドレス)にして下さい [1]
自分は現在、「各キャラクターの色々なデッキ作成」というゲーム内でやる事がまだ残っていますが、もういいかなとプレイを控えている状況です。
理由は、デッキ作成に必要なカオス(ローグライクモード)周回が面白くないからです。
完成したデッキで他コンテンツを楽しむボリュームに対して、デッキ完成に必要な作業がつまらない上に膨大なのです。
面白くない原因としては、以下の2点が理由と感じています。
(1)カードコピーが外郭ボス勝利時を逃すと上限までコピーできなくなるため、狙いのデッキ構成次第では、外郭までに目当てのカードを狙いのヒラメキとなるまでリタイアマラソンを行う作業と化す。
(2)1回のカオス攻略中に得られるリソースがキャラ1人完成させられるかどうかの量しかなく、完成するのもカオス終盤となり、そのまますぐボスを撃破して終了してしまう
「未熟な状態から強化して行く」という面白さが十分味わえない外郭マップ進行中の状況のみを繰り返し作業することとなり、強化が完了する場合も、パーティ単位では不完全だったり、残りはボスと戦ってすぐに終わるという状況が多いと感じます。
元からこの状態のため、今まで意識していませんでしたが、カオス中は大半の時間が貧相なゲームプレイになってしまい、つまらないのではと思います。
新シーズンからコピーとヒラメキに調整が入りました。しかし、カオス攻略中のコピー機会は1キャラ上限分のままです。ヒラメキのランダム性を考えるといくらでも再ヒラメキが必要ですが、瞑想はクレジットを要求する上に休憩マス1つにつき1回のみと、キャラ1人に集中せざる負えない状況です。
以上の問題を解決するため、カオス攻略で中心部ボス撃破後はコア破壊からの脱出以外に、敵を1段強化する代わりに中心部マップをもう一周出来る仕様を追加して欲しいです。
以上の仕様があればデッキ作成作業が、「狙いのヒラメキとなるまで瞑想を行うためにマップをもう一周を繰り返す→ヒラメキ厳選完了後は上限数までカードコピーできるまでマップをもう一周を繰り返してからボスを撃破して脱出」という流れを目指す事になり、外郭マップリタイアマラソンよりも楽しくゲームプレイが出来ますし、3キャラ全員が十分強化された状態でのカオス攻略も体験出来ると思います。
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ローグライクでの「クリア後の強い状態のパーティを使って遊びたい」という需要を満たしているのが、現状ではセーブデータだと思います。その為、カオス側で同じ需要を満たすような実装がされる可能性は低いのではないかと思います。
また、1ランで何周もする仕様になれば当然1プレイが長くなりますし、そうしないと効率が悪い設計であればライト層の反発も大きいはずです。逆に、そこまで効率が良くないのであれば、結局あまり遊ばれないコンテンツになる気もします。
例えば、4周して狙いの神ヒラメキを引けたとしても、強化された5周目のボスで負けてデータが完成しなかったらどうでしょうか。よほど効率が良くない限り、そういったリスクを考えると積極的に挑戦しようという人は多くないのではないかと思います。
個人的にはカオスが飽きやすい原因は「代わり映えのしなさ」にあると感じていますが、セーブデータの取得が主目的のコンテンツである限りこの点は大きく変わらないようにも思います。
少し前にセーブデータが残らないモードも追加されたり、シーズン3でカオス強襲戦というコンテンツの実装も予定されているそうですが、よりランダム性やローグライク性、デッキ構築の戦略性を強めた「高難易度カオスのクリアだけが目的のコンテンツ」をイベント等でやってほしいと思います。(正直大亀裂をやめてこういうのをやってほしい・・・)


ローグライクでの「クリア後の強い状態のパーティを使って遊びたい」という需要を満たしているのが、現状ではセーブデータだと思います。その為、カオス側で同じ需要を満たすような実装がされる可能性は低いのではないかと思います。
また、1ランで何周もする仕様になれば当然1プレイが長くなりますし、そうしないと効率が悪い設計であればライト層の反発も大きいはずです。逆に、そこまで効率が良くないのであれば、結局あまり遊ばれないコンテンツになる気もします。
例えば、4周して狙いの神ヒラメキを引けたとしても、強化された5周目のボスで負けてデータが完成しなかったらどうでしょうか。よほど効率が良くない限り、そういったリスクを考えると積極的に挑戦しようという人は多くないのではないかと思います。
個人的にはカオスが飽きやすい原因は「代わり映えのしなさ」にあると感じていますが、セーブデータの取得が主目的のコンテンツである限りこの点は大きく変わらないようにも思います。
少し前にセーブデータが残らないモードも追加されたり、シーズン3でカオス強襲戦というコンテンツの実装も予定されているそうですが、よりランダム性やローグライク性、デッキ構築の戦略性を強めた「高難易度カオスのクリアだけが目的のコンテンツ」をイベント等でやってほしいと思います。(正直大亀裂をやめてこういうのをやってほしい・・・)