運を消して、その先に何が残る?
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運を消して、その先に何が残る? [4]

別の方の投稿を見て、少し思うところがあったので殴り書きです。
先に言っておきますが、投稿者の方と争うつもりはありません。あくまで考え方の違いとして、自分の視点を書いてみます。


まず、シーズン2キャラに新要素の性能が寄るのは、ある程度仕方ない部分もあるのではないでしょうか。新シーズンを推す以上、相性が良くなる設計になるのは自然だと思っています。


「ナイン接待しすぎ」という意見も見かけますが、コスト2以上カードや消滅関連カードを扱えるキャラは他にもいますよね。活かしやすい=専用、という話ではないはずです。そこまで“特定キャラだけ”に見えてしまうのは、少し見方が固定されすぎていないでしょうか。


精錬についても、20種中3種提示という仕様は単純計算で15%です。体感がきついのは分かりますが、数字としてはそこまで極端に渋いとは言えないと思います。

神のハンマーは全装備からランダム付与なので、おそらく今200種前後あるとすると1/200なので、これは完全運ですが...


それに、直近のアップデートでセーブデータ厳選はかなり緩和されましたよね。リロール、コピー時の戦闘員選択まで可能になり、神ヒラメキを除けば数周で狙った構成を作れる環境になっています。


その状況で、さらに装備精錬の運要素まで大きすぎると言うのは、正直「ローグライトで何を楽しみたいのか?」と少し疑問に感じました。運を削り続けた先に残るのは、最短ルートでの完成と、その後の虚無周回だけにならないでしょうか。


個人的には、以前はセーブデータ厳選の過程で自然とイベントポイントが溜まっていました。しかし今は完成が早くなった分、イベントポイント目的の周回だけが残り、逆に苦痛に感じる方もいるのではないでしょうか。


装備の付与効果のような不確定要素は、単なるストレスではなく、周回に揺らぎと期待値を持たせる役割もあると思います。


セーブデータも装備も簡単に完成形が作れるようになったら、今度は「やることがない」「虚無周回だ」と言い出す未来にならないでしょうか。


短期的な快適さを優先して緩和を求め続けることが、本当にこのゲームにとって良い方向なのか。


みなさんは、
「理想形に早く到達できる快適さ」と
「運を含めた長期的なやり込み」
どちらを重視したいですか?

コメント 4
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まあオレも運要素強めの方がいいとは思う


> 「ローグライトで何を楽しみたいのか?」

ただこの厳選周回でローグライクの楽しみはないかな

たぶん自分もその人の投稿見てるけど、運営にあれをご意見として受け入れて欲しくないなぁって正直思ってます。

個人の感想に表立って批判するのも面倒だし、反対押す機能とかあればいいんですけどね~

以前は閃き一つ出ないだけでセーブデータ自体が使い物にならないこともありましたが、現在のメイン運要素の精錬や神閃きはどちらかと言えば伸びしろという感じで人によっては妥協できていい塩梅なのかなと思います。

ただ前回のシーズンは更新の度にカオスに要素が追加されたこともあって、今から厳選すべきか悩ましい気持ちにはなっていますね。大亀裂でお手本見てから本気出すかみたいなガチ勢に怒られそうな心持ちです。

「運を含めた長期的なやり込み」だけど、私はその運要素が零でさえなければ良いと思っている
以前にもコピー難易度問題が緩和されると、それですぐにセーブデータが作れて面白くなる、と言った意見があった

しかし、現状私は神ヒラメキ前提の完成データを求めて厳選周回を楽しめているし、何ら周回難易度は変わってない
要は緩和したとしてもある程度の運要素が残っていればユーザが自ずと要求値を下げる/上げるだけなので一切の運要素を排除する、とまでならなければこれからもどんどん緩和して貰って構わない

> 個人的には、以前はセーブデータ厳選の過程で自然とイベントポイントが溜まっていました。しかし今は完成が早くなった分、
> イベントポイント目的の周回だけが残り、逆に苦痛に感じる方もいるのではないでしょうか。

それは違う。シーズン1から一切変わってない。結局厳選周回をするということはティアリセマラもするし、セーブデータ作成に失敗すればボス討伐前に撤退するから一向にポイントは溜まらなかった。大亀裂はかなり詰めたが、それでもイベントのアイテムは全て取り切るのは無理だった

運営・開発も考えている
だからこそ今回は緩和の代わりに精錬を追加したのであろう。今後の緩和でもまた別の側面で楽しませてくれると期待してる

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