オルレア、カリーペの潜在力について
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オルレア、カリーペの潜在力について [11]

前回の投稿が荒れてしまったので今回は9割の方に賛同していただける内容にしようと思います。



次回バフされる調整には触れませんが、まずはこの歪な潜在力をどうにかしてほしいです。

オルレアは防御力を積まなければ回復量はあがりませんし、カリーペのメインウエポンであるヴァルチャー射出も防御力依存ダメージ(防御力の210%、攻撃力の30%反映)です。攻撃力を積んで潜在を有効にしても防御力を積んだビルドにかないません。

また、コントローラーとヴァンガードのパートナーに攻撃力ステータスを上げるキャラは存在せず、この歪さが際立ちます。

他の方が指摘していた直近で実装されたナージャ以外に潜在力で防御力ステータスをもらえるキャラがコントローラー、ヴァンガード共に存在しない点からも運営がリリース当初は防御力の重要性を理解していなかったことが伺えます。

ナージャを機に全てのコントローラーとヴァンガードの潜在力を見直してはどうでしょうか。

コメント 11
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防御力でシールド項目が増えたところで攻撃力700以上でバルチャー射出のダメージ量+20%を達成すると防御依存ダメージのバルチャー射出の威力が下がる矛盾には変わりないんですよねぇ…。
HPが大事なパラメーターという意見に対して、


HP→スケールするスキルが存在しない。

防御→治癒量、防御依存ダメージをスケールさせる。



コントローラー、ヴァンガードが記憶の欠片で防御力を選択することからも潜在力がHP、攻撃になってるコントローラー、ヴァンガードは主要ステータスの一部を失っています。


補足としてHPノードを否定しているわけではなく、ナージャ以外のコントローラー、ヴァンガードに防御力ノードがないことを非難しています。

なるほど、確かに解放前だったので必要素材の部分で防御力関連の文章が隠れていた為に見落としてました。

なんて罠だwww



カリーペのはバグというか書いてるけどテキストが長すぎてスクロールさせないと防御力の部分が表示されないんだったような

HPの上昇する潜在力に関しては、付いててもいいと思ってます。

上昇量は別として、HP自体はカオス安定周回には大事なパラメータだし、ヴァンガードならコンセプト的にアリだと考えてます。


微妙に思われるような潜在力の設定の仕方を見直して、今後の新キャラに生かして欲しい!って考えなら賛同です☺

修正されていないとの結論が出たみたいなので、

運営はリリース段階で防御力の重要性を理解していなかったことを認め、潜在力の条件改善

ナージャ以外のコントローラー、ヴァンガードに付いてる意味の分からない攻撃力ノード、HPノードを

防御力ノードに変更してほしいですね😠

To. S1760968149403811

なるほど バグだったんですね💦

その時期に潜在力強化したからサイレント修正入ったんだと勘違いしたんでしょう

ありがとうございます☺

カリーペの件の潜在力は、解放前は「カリーペの防御力が~」の一文が表示されておらず、解放すると表示される状態(バグ?)です

実際に育成していて、なんでこんな仕様になってるんだと怒った記憶があります


それはそれとして、やはり防御力参照のヴァンガードで攻撃力700要求してくるのはかみ合っていないので防御力条件のみにしてほしいですね


今ってこれですよね?(少なくとも自分のはコレ)

横から失礼します。

自分もカリペーの潜在力の追加効果の発生条件に納得がいっていなかった一人です。

お二人のコメを見て自分のカリペーを見てみても、説明文はS1761347006105812の載せた文章と変わりないです。

カリペーの潜在力がサイレント修正されたというのはどこの情報でしょうか?

説明文の変更は無いけど、追加効果の発現条件が「攻撃力700より高い場合」では無くなっているという事でしょうか?


runocさんカリーペの情報ありがとうございます。そういう大事なことはしっかり告知してほしいですね…。


オルレアは基本攻撃カードが2枚で攻撃寄りのヒーラーとしてデザインされていそうなので、攻撃力を参照にした固有効果を持っていてもいいとは思います。

しかし、現状は攻撃も回復もどちらも上手くこなす事の出来ない器用貧乏なキャラクターになっています。

また、次回行われる上方修正では基本攻撃カード1枚、基本スキルカード2枚に変更され、治癒量を上昇。カオス序盤のパーティー安定性を高めると告知されています。パーティー安定性を追求するのであれば攻撃ビルドではなく防御ビルドになるのは必至であり、防御力によって得られる固有能力も用意するべきです。

現状の【攻撃力が800より高い場合、戦闘開始時、味方の会心率+6%】に加えて、例えば【防御力が〇〇より高い場合、受けたダメージの〇〇%を回復】を追加し、万が一どちらの条件も達成された場合に備え、固有能力はどちらか一つしか発動せず、戦闘開始時に上昇値の高い方を適応する。とすれば良いのではないでしょうか。

安定性を高めると言いながら、防御力を上げた際の固有能力が無いのはやはりおかしいと思います。

おそらくナージャ実装前後だと思いますけど、カリーペはサイレントで変更されていて、防御力の効果も乗る潜在力の効果に変わってますよ


自分は、オルレアの方はバッファー寄りにするかヒーラー寄りにするかとかそういう選択が生まれると考えれば、こういう潜在力でも面白いと思います。

カリーペは防御力上げてもダメージ上がる分、イマイチ面白くないですね。

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