◤開発者ノート:銀河系災害シーズン2バランス調整のご案内◢
こんにちは。
『カオスゼロナイトメア』開発チームです。
『カオゼロ』開発チームは、シーズン1を締めくくり、
新たに始まるシーズン2のアップデートとともに、新たな飛躍の準備を進めています。
ファーストの皆様からいただいた様々なプレイ体験やフィードバックは、
開発チームがシーズン2を準備するうえで重要な判断基準となりました。
今回の開発者ノートでは、シーズン2のアップデートとともに適用される主要なバランス調整についてご案内いたします。
長い間、これらの調整をお待ちいただいたファーストの皆様の期待に応えられるよう、
開発チームも多くの検討と議論を重ね、修正内容を準備いたしました。
まず、変更されるセーブデータの保存ルールについてご案内いたします。
これはシーズン2の全体的なプレイ体験に影響を与える重要な変更事項であり、
具体的なゲーム内要素の調整内容に入る前にご説明させていただきます。
※今回のバランス調整案としてご案内した内容は、実際のアップデート時に変更される可能性があります。※調整対象の詳細な数値については、後日改めてこちらの開発者ノートにてお知らせする予定です。
※調整対象の詳細数値および新たな調整対象については、下記の開発者ノートの追加案内をご確認ください。
【開発者ノート:銀河系災害シーズン2バランス調整に関する追加のご案内】
■セーブデータ保存ルール調整
現在の曖昧な記憶の計算方式は、いくつかの直感に反する要素があり、
ファーストの皆様にご不便をおかけしていることを確認いたしました。
保存ルール公開後、カオス進行中に曖昧な記憶を確認できるようにするなど、
いくつかの改善は行われましたが、これらの補完だけでは根本的な問題を解消するには限界があると判断しました。
従来の規定では、正確な計算を行うためにプレイの過程を一つひとつ記録する必要があり、
そのため、セーブデータを作成するために外部サイトやツールに依存したプレイが発生していることを確認しました。
こうした経験は、ゲームそのものへの没入を妨げ、プレイ過程での楽しさを損なっていると判断しました。
そこで、ファーストの皆様がセーブデータ管理で感じる負担を軽減し、
ゲーム内での選択や体験により集中できるよう、セーブデータの保存ルールをより直感的な方向へ調整することにしました。
今回の保存ルールの変更は、シーズン2のアップデートとともに適用され、
ヘルプ機能を通じてゲーム内で確認できるようになります。
【変更背景および方向性】
従来のルールでは、同じ成果物であってもプレイの過程によってセーブデータの価値が変わることがありました。
そのため、カオスを始める前から各要素をどの順序や方法で獲得すべきかという「正解プレイ」が形成され、
その過程で予測できない選択要素や体験が、楽しさよりも新たな計算を求めるストレスとして作用してしまいました。
新しいルールでは、こうした問題を改善するために、
プレイの過程ではなく成果物を基準としてセーブデータの価値を算定する方式に変更されます。
これにより、セーブデータの価値がより直感的に計算され、プレイの過程に対する負担を減らし、
プレイそのものに集中できるよう改善されます。
【変更ルールの主な内容】
- 固有に獲得できる開始カードとヒラメキカード、合計8枚で構成された基本セーブデータを基準に、
追加で獲得した要素を中心として価値が計算されます。
- 共用カードはヒラメキの有無とは関係なく、固定された価値として計算されます。
- 神ヒラメキは従来と同じく20ptで計算されます。
- モンスターカードは効果に応じて、一般/希少/伝説グレードに分けられ、
それぞれの等級は20/50/80ptポイントとして計算されます。
- カードのコピーによるポイントは、従来の0/10/30ptから、0/0/40ptに変更されます。
- 開始カードを除くカードの排除はポイントとして計算されず、排除された開始カードは1枚につき20ptとして計算されます。
カード変換も排除として計算されます。
- 排除およびコピーには上限が追加されます。
1つのセーブデータを基準として、コピーは最大4回、排除は最大5回までに制限されます。
ルール変更の目的は、従来のプレイ体験をできるだけ維持しつつ、
複雑な計算をせずに直感的にセーブデータの価値を把握できるようにすることです。
シーズン2のアップデート以降も、曖昧な記憶に関連する機能は継続的に改善していく予定であり、
より快適で没入感の高いプレイ体験をご提供できるよう努めてまいります。
■バランス調整事項
『カオゼロ』は、各戦闘員が固有の役割を果たし、
組み合わせや選択によって毎回異なるデッキ構築体験と戦略的発見が生まれる戦闘体験を目指しています。
しかし、銀河系災害シーズン1では、一部の戦闘員の組み合わせや構築が固定化され、
正解に近い選択を繰り返す答え合わせ型のデッキ構築が強いられました。
これにより、多様な体験を望むファーストの皆様のプレイ意欲が損なわれ、
硬直化した戦闘メタ環境に繋がってしまいました。
こうした経験を踏まえ、シーズン2ではより幅広い戦略的選択肢を提供し、
ファーストの皆様が新しい環境の中で戦闘体験を楽しめるよう、様々な要素の強化および調整が行われます。
主要調整は大きく次の5つの方向で進められます。
- 戦闘員のリワーク
- 戦闘員の上方修正
- パートナーの上方修正
- 記憶の欠片の上方修正
- 一部の装備および共用カードの調整
【1.戦闘員のリワーク】
最初にご案内する内容は、トレサとカシウスの調整です。
両戦闘員は非常に強力なシナジーを発揮し、シーズン1の戦闘メタの中心に位置していました。
実際、他の選択肢を検討する必要がほとんどないほどの高い影響力を持っており、
その結果、シーズン1の戦闘体験は偏った傾向となりました。
ファーストの皆様が両戦闘員をそれぞれの方法で深く研究し活用してくださった結果は、
開発チームにとっても大きな印象を残しました。
ただし、多様な戦闘体験や組み合わせを目指すゲームの方向性を考慮すると、
両戦闘員が持つ影響力は、戦略的選択の幅を制限しうるレベルに達していると判断しました。
これに伴う今回の調整は、現在の戦闘体験に満足しているファーストの皆様のプレイ感覚を損なわない範囲で、
メタの多様性を回復する方向で準備いたしました。
特に、トレサとカシウスが持つ核心的なプレイの魅力と活用価値を維持することを最優先の価値として判断しています。
【トレサ】
まずは、トレサの変更内容からご案内いたします。
トレサは「影の短剣」カードを生成して連続攻撃を仕掛け、「苦痛」という持続効果を付与することで、
強力な持続ダメージを蓄積させるサイオニック戦闘員として設計されました。
ただし、「苦痛」効果が付与されるたびに個別のデバフとして重複する現在の構造により、
モンスターのHUD情報が過度に複雑化し、実際の効果の動作を直感的に把握しにくいという問題が生じています。
今回の調整では、こうした可読性の問題を改善し、「苦痛」効果の動作方式をより直感的に変更するとともに、
トレサが「苦痛」を新しい方式で活用できるように変更されます。
調整対象 | 調整前 | 調整後 |
苦痛効果動作方式 | 苦痛が付与されるたびに、 新しいデバフとして対象に適用 | 付与者基準で付与された苦痛が、 1つのデバフとして重複適用される ターン終了時に、苦痛の重複数に応じて (重複数に応じてダメージ回数増加) |
苦痛持続効果 | ターン終了時、苦痛数に応じて | ターン終了時、苦痛数に応じて |
影の短剣 | コスト0/攻撃/【消滅】ダメージ50%、苦痛2 | コスト0/攻撃/【消滅】ダメージ80%、苦痛1 |
上級影の短剣 | コスト1/攻撃/【保存/回収】 | コスト0/攻撃/【保存/消滅】 |
短剣抜刀–固有ヒラメキ4 | 影の短剣を2枚生成、 | 影の短剣を2枚生成、 |
影装填–固有ヒラメキ1 | コスト2/攻撃/【保存】敵全体にダメージ80%、 苦痛2、手札の影の短剣を全て消滅、 その数に応じて繰り返す | コスト1/攻撃/【保存】敵全体にダメージ80%、 苦痛2、手札の影の短剣を全て消滅、 その数に応じて繰り返す |
影装填–固有ヒラメキ2 | コスト1/スキル/治癒100%、 上級影の短剣2枚生成 | コスト0/スキル/治癒150%、 上級影の短剣1枚生成 |
影装填–固有ヒラメキ3 | コストX/スキル/治癒100%×X、 影の短剣X枚生成 | コストX/スキル/治癒100%×X、 影の短剣、 上級影の短剣のうちランダムにX枚生成 |
影装填–固有ヒラメキ4 | コスト1/強化/【開戦】スキルカードで治癒時、 影の短剣を1枚生成 | コスト1/スキル/全ての影の短剣消滅、 その数に応じて、上級影の短剣を生成 |
影装填–固有ヒラメキ5 | コスト1/スキル/【消滅】カードを全て破棄、 その数に応じて、影の短剣を生成 | コスト1/スキル/【消滅2】カードを全て破棄、 その数に応じて、影の短剣を生成 |
急所攻撃–固有ヒラメキ3 | コスト2/攻撃/ダメージ80%×3、 1ターンの間、苦痛ダメージ量+50% | コスト1/攻撃/ダメージ80%×3、 苦痛2~6 |
呪い切り落とし | コスト1/スキル/苦痛刻印2、弱体化2 | コスト1/スキル/対象が保有中の自分の苦痛発動 |
▶苦痛効果動作方式
苦痛効果が1つのデバフとして重複することにより、重複と消費の方式がより直感的に変更されます。
これにより、苦痛の重複数に基づいた明確なダメージの期待値を確認できることが期待されます。
また、変更された動作方式において苦痛重複の運用基準を明確にするため、苦痛効果の最大重複数が20重複に調整されます。
これに合わせて、苦痛効果のツールチップも、表の通りに修正されます。
▶影の短剣/上級影の短剣
苦痛の重複上限が追加されることに伴い、トレサが過度に早く重複上限に達してダメージ期待値の面で損失が出ないよう、
影の短剣による苦痛付与量を調整し、その代わりに基本ダメージ量を上方修正して、全体的な使用感を強化しました。
また、従来の仕様では使用感の問題から活用度が低かった上級影の短剣の効果をリニューアルし、
変更された苦痛仕様との連携を強化しました。
▶短剣抜刀
減少方式の変更により、苦痛1の戦略的価値が上昇したため、短剣抜刀の一部ヒラメキの数値が調整されます。
▶影装填
従来トレサの運用の核となり、圧倒的なヒラメキ選択率を誇っていた影装填カード全般についても調整が行われます。
特に、上級影の短剣の使用感が大幅に改善されたことにより、
これを活用した様々なプレイ選択ができるよう、全体的な効果のリニューアルを行いました。
従来メタで特に高い選択率と強力な地位を示していたヒラメキ4は、
調整後のトレサ運用においても重要な選択肢として活用できるよう、ユニークな効果にリニューアルされました。
これにより、調整後も引き続き強力なカードとして活躍することが期待されています。
▶急所攻撃
苦痛の重複の重要性が高まることに伴い、急所攻撃の一部ヒラメキも調整が行われます。
コストを下げて使用感を改善するとともに、苦痛を重複させることに特化した効果に変更しました。
▶呪い切り落とし
最後に呪い切り落としカードの効果が調整されます。
従来は対象の苦痛獲得量を大幅に増加させる効果として活用されていましたが、
調整後の苦痛仕様では、苦痛を直接活用する新しい方式の固有機能を持つように調整されます。
今回の調整により、トレサは苦痛をより戦略的に活用し、
新しい方式でその強さを発揮する戦闘員として活躍することが期待されています。
【カシウス】
次にカシウスの変更内容をご案内いたします。
カシウスは4種類のユニークなクエストを遂行し、
味方に様々なバフを付与するコントローラー戦闘員として設計されました。
各クエストに応じて即興的な戦略選択肢を提供し、
戦闘状況に応じた柔軟な判断とプレイを楽しめる戦闘体験を目的としています。
ただし、一部のクエスト報酬が達成難易度に対して過度に作用し、
他の選択肢を圧倒する優勢戦略として定着している状況が確認されました。
そのため、様々なクエスト達成を前提としたカシウスのコアプレイは、
実際には特定のヒラメキや構築を強制する方向で機能してしまっています。
この構築は戦闘体験全体を圧倒するほど強力であり、
長期的な観点からゲームの戦略的多様性や戦闘メタに悪影響を及ぼすと判断しました。
今回の調整は、カシウス本来のデザイン意図である「クエスト達成の楽しさ」を最優先で維持しつつ、
優勢戦略として機能していた一部の要素に限定して行われます。
同時に、一部の要素については強化も行い、カシウスの戦略的価値が維持されるよう設計しました。
これにより、調整後のカシウスが、より多様な構築やパーティー編成の中で、
新しい方式で活躍する姿を見せてくれることが期待されています。
▶バランス調整案
調整対象 | 調整前 | 調整後 |
クエスト動作方式変更 | 戦闘中に達成条件を満たすと、 報酬のクエストカードを生成、 ただし、クエストカードは 達成条件に含まない | 戦闘中に達成条件を満たすと、 報酬のクエストカードを生成、 固定治癒80%(各ターン3回) ただし、クエストカードは 達成条件に含まない |
「0」のスリーカード | コスト0/攻撃/【消滅/蒸発】 今回のターンで使用した 攻撃カードの数に応じて、 ダメージ40% | コスト0/攻撃/【消滅/蒸発】ダメージ40%、 今回のターンで使用した 攻撃カードの数に応じて、 ダメージ量+40%(最大4回) |
強化された「0」のスリーカード | コスト0/攻撃/【消滅/蒸発】 今回のターンで使用した 攻撃カードの数に応じて、 ダメージ50% | コスト0/攻撃/【消滅/蒸発】ダメージ50%、 今回のターンで使用した 攻撃カードの数に応じて、 ダメージ量+50%(最大4回) |
「1」のスリーカード | コスト0/攻撃/ 【消滅/蒸発】ダメージ90%、治癒90% | コスト0/攻撃/ 【消滅/蒸発】ダメージ150%、治癒150% |
強化された「1」のスリーカード | コスト0/攻撃/ 【消滅/蒸発】ダメージ120%、治癒120% | コスト0/攻撃/ 【消滅/蒸発】ダメージ200%、治癒200% |
フルハウス | コスト0/スキル/【消滅/蒸発】ドロー1 | コスト0/スキル/【消滅/蒸発】ドロー1、 ランダムな味方のストレス2減少 |
強化されたフルハウス | コスト0/スキル/【消滅/保存】ドロー1 | コスト0/スキル/【消滅/保存】ドロー1、 ランダムな味方のストレス3減少 |
ダイストリック | コスト2/攻撃/ダメージ240%、 完了したクエストの回数に応じてコスト減少 | コスト2/攻撃/ダメージ240%、 1ターンの間、士気1減少、 完了したクエストの回数に応じてコスト減少 |
ダイストリック–固有ヒラメキ1 | コスト2/攻撃/ダメージ360%、 完了したクエストの回数に応じてコスト減少 | コスト2/攻撃/ダメージ360%、 1ターンの間、士気1減少、 完了したクエストの回数に応じてコスト減少 |
ダイストリック–固有ヒラメキ2 | コスト2/攻撃/敵全体にダメージ300%、 完了したクエストの回数に応じてコスト減少 | コスト2/攻撃/敵全体にダメージ300%、 1ターンの間、士気1減少、 完了したクエストの回数に応じてコスト減少 |
ダイストリック–固有ヒラメキ3 | コスト0/攻撃/ダメージ80%、 完了したクエストの回数に応じて ダメージ量+80% | コスト0/攻撃/ダメージ80%、 完了したクエストの回数に応じて ダメージ量+80%(最大5回) |
ダイストリック–固有ヒラメキ4 | コスト2/強化/ クエストカード使用時、治癒100%、 ランダムな敵に固定ダメージ100% | コスト2/強化/【唯一】 クエストカード使用時、治癒100%、 ランダムな敵に固定ダメージ100% |
ダイストリック–固有ヒラメキ5 | コスト2/強化/クエスト完了時、 クエストカードを1枚生成 | コスト2/強化/【唯一】ターン開始時、 強化されたクエストカードを1枚生成 |
▶クエスト動作方式およびクエストカード変更
カシウスのクエスト動作方式が修正されます。
カシウスのクエストでは、達成時に治癒効果が追加され、パーティーの維持力が強化されます。
また、1ターンに達成可能なクエスト回数は3回に制限されます。
これにより、4種類のクエストを達成していくカシウスの魅力的な核心的戦闘体験はできるだけ維持しつつ、
達成難易度の低い特定のクエストが戦闘員の運用全体に過度な影響を与えないように調整されます。
達成回数に制限が設けられた分、単一クエストの報酬の性能は全体的に上方調整され、
通常の戦闘状況におけるパーティーへの貢献度が強化されます。
また、一部の報酬が他の選択肢を過度に圧倒しないように、0のスリーカードには上限が追加されます。
▶ダイストリックカード調整
既存のカシウスの運用と連携して圧倒的なヒラメキ選択率を示していたダイストリックカードも全般的に調整が行われます。
一部のヒラメキは過度に高い効率で優勢な選択肢として機能する一方で、
基本状態や一部のヒラメキは使用感が良くないという問題がありました。
今回の調整では、カード全般に新しい効果を追加して使用感を改善するとともに、
変更されたクエスト仕様に合わせて一部のヒラメキ効果を調整しました。
カシウスは、即興的な判断とクエスト達成の楽しさを核に設計された戦闘員です。
今回の調整により、特定の戦略に偏ることなく、様々な構築やパーティー編成の中で、
カシウス特有のコントロールプレイが活躍することを期待しています。
今回の調整により、時間をかけて作り上げたセーブデータの経験や価値が一部変更され、
残念に感じたり虚しさを覚えたりする方がいらっしゃるかもしれないことを、開発チームは重く受け止めています。
これに伴い、今回のバランス調整によって発生したセーブデータの変更への補償として、
シーズン2アップデートと同時に新アイテム「可能性の閃光」3個を配布する予定です。 
「可能性の閃光」は、既に完成したセーブデータで使用する消費型アイテムで、
特定のカードに固有ヒラメキを付与でき、希望する固有ヒラメキを選んで適用できるアイテムです。
指定したカードにすでに神ヒラメキが付与されている場合は、
付与された神ヒラメキが適用された固有ヒラメキの中から1つを選択できます。
ただし、ヒラメキのカード種類やコストによって付与できない神ヒラメキが付与されている場合は、
その神ヒラメキが排除された状態で選択肢が提示されます。
これにより、既存のセーブデータでも変更後の仕様に合わせた戦略の再構築が可能になるようサポートいたします。
今回のバランス調整の補償を皮切りに、「可能性の閃光」は今後、ゲーム内報酬としても提供される予定です。
これにより、特定のヒラメキを選択する過程で発生するカオスの疲労感を緩和していく計画です。
また、調整対象となるトレサとカシウスについては、変更後の仕様で育成や運用の必要性を感じない場合、
ゲーム内の育成回収機能を通じて、レベルや潜在力に投入した育成財貨を返還することができます。


開発チームは、ファーストの皆様のプレイ体験とその価値を最優先で維持することを考慮しており、
今後のアップデートにおいてもこの基準を中心に、慎重に対応してまいります。
【2.戦闘員の上方修正】
次は、一部戦闘員の上方調整です。
コントローラーの治癒能力および活用度が低かった戦闘員とカードの上方調整が行われます。
今回の開発者ノートでは、一部の調整対象となる戦闘員と変更仕様の方向性、
そして各変更点に対する開発チームの意図を簡単にご共有いたします。
また、本開発者ノートで言及されていない戦闘員につきましても、上方修正を予定しております。
ただし、すべての変更内容を今回のノートに含めるには分量が多く、
現時点では一部の内容をやむを得ず省略することとなりました。
今回の調整は特定の戦闘員に限定せず、
様々な戦闘員がそれぞれの個性と役割をより明確に発揮できるような方向で準備を進めております。
具体的なカード効果や数値などの詳細は、2/3(火)にお知らせにて改めてご案内させていただきます。
▶反撃
調整対象 | 調整方向 |
条件付きダメージ量 | シールドで完全に防いだ際のダメージ量が上方修正されます。 |
→最小限のターンで戦闘を終えることが優先される現行の戦闘環境において、
ヴァンガードクラスは他クラスに比べてやや不利な状況にあります。
長期的な視点でヴァンガードクラスの改善方向やデザインを検討中ですが、
シーズン2の環境ではこれらの戦闘員がより活躍できるように、反撃の条件付きダメージ量が上方修正されます。
▶ニア
調整対象 | 調整方向 |
デシベル | 基本効果に、重複数に応じた治癒能力が追加されます。 |
弾力 | 重複上限が増加し、 |
Gコード | デシベル獲得効果が上方修正されます。 |
ソウルリーフ | 弾力を獲得する効果が追加されます。 |
→ニアは、完成したセーブデータを基準に、素早いデッキ回転を通じて味方をサポートすることに特化していますが、
パーティーの維持力という観点では治癒能力が低く、カオスプレイではやや不利な状況でした。
そこで、デシベルの基本効果に治癒能力を追加し、弾力の重複上限を引き上げることで、全体的な治癒能力が上方修正されます。
→デッキ回転を中心に運用されていたニアが、上方修正されたデシベルと弾力を積極的に活用できるように、
Gコードとソウルリーフにデシベルと弾力の獲得効果が追加されます。
▶レイ
調整対象 | 調整方向 |
基本カード潜在力効果 | 会心率増加効果がダメージ依存回復効果に変更されます。 |
おやつの時間 | 治癒能力が上方調整されます。 |
→レイは、固有カードに治癒効果を持つカードが少なく、
パーティー維持力の面でエゴ発現2段階効果に大きく依存していました。
そこで、おやつの時間の全体的な治癒能力を上方修正し、
これまであまり意味のなかった基本カード効果をダメージ依存回復に変更することで、
パーティー維持力においてレイがより貢献できるように調整されます。
▶オルレア
調整対象 | 調整方向 |
基本カード構成 | 基本攻撃カード2枚、基本スキルカード1枚から 基本攻撃カード1枚、基本スキルカード2枚に変更されます。 |
基本カード潜在力効果 | 創造物生成効果の確率が上方修正されます。 |
創造物 | 創造物の効果数値が上方修正されます。 |
成長促進 | 治癒量が上方調整されます。 |
光の意志 | コストが1減少します。 |
→オルレアの基本カード構成は、他のコントローラー戦闘員と異なり攻撃カード2枚で構成されているため、
カオス序盤のパーティー安定性が低くなっていました。
そこで、基本カード構成を調整し、基本カードの創造物生成効果の発生確率を上方修正することで、
序盤の体験と基本カードの使用感を改善します。
→オルレアは、核心戦術である創造物カードとそれを活用する固有カードの使用感が悪く、
メタにおいてやや不利な状況でした。
そこで、一部カードのコストを下げ、創造物全般の効果を上方修正することで、
オルレアの使用感を改善し、味方のサポート能力を強化します。
▶ハル
調整対象 | 調整方向 |
アンカーシュート | ダメージ量が上方調整されます。 |
クイックリフト | アンカーシュートのコストが上昇しないように変更されます。 |
→ハルは、アンカーシュートを繰り返し使用して自分のカードを強化し、
強化されたアンカーシュートを基に単体の敵を対処することに特化した戦闘員です。
しかし、戦闘メタにおいてやや不利な状況にあるため、アンカーシュートの基本ダメージ量が上方修正されます。
また、クイックリフトのコスト増加効果を排除することで、
アンカーシュートの使用感とエゴ発現2段階の有効性が改善されます。
▶ユキ
調整対象 | 調整方向 |
盗み斬り | ダメージ量が上方調整されます。 |
騙し討ち | ダメージ量が上方調整されます。 |
氷の刃 | ダメージ量が上方調整されます。 |
→ユキは、魅力的で軽快なプレイ感覚から多くの編成で選択されていましたが、
ダメージ量不足によりメタにおいてやや不利な状況でした。カード全体のダメージ量を上方修正し、
選択率の低いヒラメキに単体ダメージ特化効果を追加することで、単体の敵を対処する場面でユキの使用感が改善されます。
▶チズル
調整対象 | 調整方向 |
業火 | 呪縛術対象に使用時、発動する効果が上方修正されます。 |
拘束 | 自分のカードまたは持続効果によりアクションポイントを獲得できるよう変更されます。 |
黄昏の結束 | 基本状態でカード2枚のコストが減少するよう変更されます。 |
鬼狩り | ダメージ量増加効果が上方修正され、選択率が低いヒラメキの使用感が改善されます。 |
月影/月影+ | ダメージ量が上方調整されます。 |
満潮の月光 | ダメージ量が上方調整されます。 |
→チズルは、拘束、結束、呪縛術などの固有効果を活用して単体の敵に強力なダメージを与えるよう設計されています。
しかし、固有効果の制約により戦闘員の運用難易度が高くなり、編成の多様性が制限される問題がありました。
今回の上方修正により、チズル専用効果の制約を一部緩和し、月影のダメージ量を引き上げることで、
メタにおいてチズルがより活躍できるよう改善されます。
▶カリーペ
調整対象 | 調整方向 |
斬り上げ | 潜在力が未適用状態でのダメージ量が上方調整されます。 |
バルチャー射出 | ダメージ量と一部ヒラメキのシールド獲得量が上方調整されます。 |
威圧 | シールド獲得量が上方調整されます。 |
→カリーペはバルチャー射出を中心に、下位難易度のカオスやゲーム序盤の体験で多様に活用されますが、
高レベルカオスに進むにつれてメタでの活躍がやや制限されていました。
今回の上方修正により、戦闘全般でより安定的かつ強力な活躍ができるよう改善されます。
▶マグナ
| 調整対象 | 調整方向 |
| 氷河の鉄拳 | ダメージ量が上方調整されます。 |
| 氷の壁 | シールド獲得量が上方調整されます。 |
→マグナは、反撃を中心として強力な一撃を与えるダメージ反応型戦闘員として設計されましたが、
現在のコンテンツ環境ではその構造上やや不利な状況にあります。
反撃の上方修正に加え、氷河の鉄拳と氷の壁を上方調整することで、戦闘員の使用感が改善されます。
▶ヒューゴ
調整対象 | 調整方向 |
狩猟本能 | 一部ヒラメキに【開戦】が追加されます。 |
→ヒューゴは、狩猟本能を戦闘序盤に使用することが優勢な戦略であり、
そのため特定のヒラメキへの依存度が高くなっていました。
今回の上方修正により、狩猟本能のヒラメキ全般に開戦効果を追加し、特定のヒラメキへの依存度を下げ、
多様な構築選択が可能になるよう使用感が改善されます。
▶リン
調整対象 | 調整方向 |
黒雲奥義:残 | 一部ヒラメキに黒雲態勢獲得効果が追加されます。 |
黒雲の心法 | ダメージ量増加効果が上方調整されます。 |
黒雲奥義:黒舞 | ヒット数増加効果の上限が排除されます。 |
→リンは、黒雲奥義:残のヒラメキ適用時に黒雲態勢獲得効果が排除され、
戦闘員の運用に制約をもたらす要因となっていました。ヒラメキ全般に黒雲態勢獲得効果を追加し、
黒雲態勢の条件を緩和することで、当該カードの使用感が改善されます。
また、黒雲の心法のダメージ量増加効果を上方修正し、黒雲奥義:黒舞のヒット数増加効果の上限を撤廃することで、
戦闘におけるリンの潜在的ダメージ量が上方修正されます。
今回の調整後も、開発チームは活用度の低い戦闘員やヒラメキを継続的にモニタリングし、
すべての戦闘員が活躍できる多様な戦闘環境を作り上げていきます。
【3. パートナーの上方修正】
次に、パートナーのパッシブおよびエゴスキルの上方修正です。
今回の調整により、★4および★5パートナーのパッシブ全般に攻撃力/防御力増加効果が追加され、
使用感が良くなかった一部パートナーのアクティブスキルが上方修正されます。
アクティブスキルの調整対象は以下の通りです。
▶アステリア
| 調整対象 | 調整前 | 調整後 |
| 箱舟の明かり | コスト2/手札にある全てのカードのコスト分だけ、 次に使用する担当戦闘員の攻撃カードの ダメージ量+20%(最大10) | コスト2/手札にある全てのカードのコスト分だけ、 次に使用する担当戦闘員の攻撃カードの ダメージ量+40%(最大10) |
▶ウェストマコット
調整対象 | 調整前 | 調整後 |
手がかり発見 | コスト3/手札のカード1枚を山札の一番上に移動、 担当戦闘員のカードをドロー1 | コスト2/手札のカード1枚を山札の一番上に移動、 担当戦闘員のカードをドロー2 |
▶イツク
調整対象 | 調整前 | 調整後 |
明月遊泳 | コスト4/敵全体にダメージ200%、逆風1 | コスト3/敵全体にダメージ200%、逆風1 |
【4.記憶の欠片の上方修正】
次は、活用度の低い記憶の欠片セット効果の上方修正です。
現在、2セットオプションが4セットオプションに比べて過度に優勢な選択肢として機能しているため、
相対的に選択率の低い4セットオプションの発動条件と効果数値が上方修正されます。
調整対象 | 調整前 | 調整後 |
拘束の宝珠(4セット) | 攻撃カード1枚で2回ヒット時、 1ターンの間空虚カードのダメージ量+10% (各ターン2回) | ヒット数が2回以上の空虚カードのダメージ量+30% |
本能の生長(4セット) | 手札のカードが4枚以上の場合、 本能カードのダメージ量20%増加 | 手札のカードが3枚以上の場合、 本能カードのダメージ量20%増加 |
情熱の火種(4セット) | 強化カード使用時、次に使用する 5枚の情熱カードのダメージ量20%増加 | 強化カード使用時、 情熱カードのダメージ量20%増加(最大1重複) |
開発チームは、2セットオプションとのバランスを考慮し、特定のオプションが過度に優勢になる状況を避ける方針です。
今後も、セットオプションの選択率と効率を継続的にモニタリングし、
必要に応じて活用度の低いオプションに対する追加の上方修正を行う予定です。
【5.一部の装備および共用カードの調整】
最後に、カオスで登場する一部の装備と共用カードが調整されます。
カオスプレイにおいて特定の装備に偏った画一的なゲーム体験を防ぐため、
他の装備やカードに比べて過度に強力な性能を持つ一部の要素が調整されます。
まず、以下の2つの装備に発動回数の上限が追加されます。
調整対象 | 調整前 | 調整後 |
脳波遮断ヘルメット | 能力でドロー時、固定シールド40% | 能力でドロー時、固定シールド40%(各ターン5回) |
サイオニック戦闘強化服 | カード消滅時、固定シールド30% | カード消滅時、固定シールド30%(各ターン5回) |
これらの装備は、ドローや消滅を多く発生させる戦闘員と組み合わせた場合、
装備のグレードに対して企画意図よりも高い性能を発揮していることが確認されました。
効果数値や発動回数に制限がなかった従来の構造により、多様な選択肢を圧倒する状況が発生していたため、
より幅広い戦略選択と多様なプレイ体験をご提供するため、今回の調整が適用されます。
他の戦略的選択肢を圧倒している、もしくは選択率の低い一部の共用カードにも調整が行われます。
調整対象 | 調整前 | 調整後 |
空虚の放浪者 | コスト0/スキル/1ターンの間、 対象の行動カウントが減少しない | コスト0/スキル/【消滅】1ターンの間、 対象の行動カウントが減少しない |
戦術対応 | コスト1/強化/【開戦】 ダメージ量15%増加 | コスト1/強化/【開戦】 シールド所持中の対象に、 ダメージ量25%増加(最大1) |
酸性ガス | コスト1/スキル/【回収】敵全体に損傷2 | コスト0/スキル/【回収/消滅】敵全体に損傷3 |
集結 | コスト0/スキル/【迅速】ドロー1、 敵全体の行動カウントが3増加 | コスト0/スキル/【迅速/消滅2】ドロー1、 敵全体の行動カウントが3増加 |
今回の調整により、特定の装備やカードが過度に優勢な戦略として機能する状況を緩和し、
より多様な装備や共用カードが活躍できる環境をご提供することを目指します。
また、変更されるセーブデータの規定に伴い、モンスターカードの保存ルールが変更されるため、
既存のモンスターカードグレードが固有グレードから一般/希少/伝説グレードに再調整されます。
各カードの効果は従来と同じです。
このうち、モンスターカード「精霊キャフォックス」は、グレードの調整に伴い効果が変更されます。
グレード | 名前 | タイプ | コスト | カード効果 |
一般 | 恥ずかしがり屋の庭師 | 攻撃 | 1 | ダメージ50%×4、標識3 |
一般 | 鬱陶しい代父 | 攻撃 | 1 | ダメージ50%×4、苦痛6 |
一般 | 羽の人面獣 | 攻撃 | 1 | ランダムな敵にダメージ50%×5 |
一般 | ウルブズ・ヴェイン | 攻撃 | 1 | 敵全体にダメージ120%、弱体化2、損傷2 |
一般 | 闇の掌中 | 攻撃 | 1 | ダメージ120%×2、撃破:ランダムな敵にダメージ120%×2 |
一般 | ロットンリッパー | 攻撃 | 1 | 【迅速】ダメージ160%、行動カウント1増加 |
一般 | 苦痛の熾天使 | 攻撃 | 2 | ダメージ250%、手札にこのカードだけがある場合、コスト2減少 |
一般 | ビームシューター | 攻撃 | 3 | ダメージ350%、対象がシールド所持中の場合、ダメージ量+50% |
希少 | オートマタカヴァリ | 攻撃 | 1 | ダメージ150%、脆弱4 |
希少 | ソルジャープライム | 攻撃 | 2 | ダメージ300%、大破時、アクションポイント2獲得 |
伝説 | セブンアームズ | 攻撃 | 1 | 【迅速】ダメージ120%、対象の行動カウントが5以上の場合、 アクションポイント2獲得 |
一般 | 奈落の虫 | スキル | 0 | 【消滅】士気1減少、決意3減少 |
一般 | 冷ややかな代父 | スキル | 0 | 山札のカードを、下から1枚発動 |
一般 | トラッパー | スキル | 1 | シールド120%、脆弱1 |
一般 | カルティストアービター | スキル | 1 | シールド140%、次のターン開始時、敵全体の行動カウント2増加 |
一般 | スローター | スキル | 2 | 【消滅】シールド200%、獲得したシールドに応じて、敵全体にダメージ |
希少 | 空虚な飢え | スキル | 0 | 【消滅】士気吸収2 |
希少 | 悪霊サラマンダー | スキル | 1 | 【消滅2】ドロー4 |
希少 | 消失の飢え | スキル | 1 | 【消滅】ドロー1、手札のカードがない場合、ドロー4追加 |
希少 | 精霊フェニックス | スキル | 1 | 【消滅】決意2、減少したHPに応じて、シールド獲得 |
希少 | 精霊キャフォックス | スキル | 1 | 【消滅】山札から1枚を選択しドロー、そのカードに回収付与 |
希少 | アルビトゥム | 強化 | 0 | 受けるダメージ量-15%(各ターン1回) |
希少 | 陰気な代母 | 強化 | 1 | ターン終了時、ランダムな敵にダメージ200% |
希少 | 甲殻虫 | 強化 | 1 | クリスタライズ5 |
伝説 | 悪霊デュラハン | 強化 | 1 | ターゲティング攻撃カード使用時、対象に苦痛1 |
伝説 | ドミニオン | 強化 | 2 | ターン開始時、士気1 |
調整対象 | 調整前 | 調整後 |
精霊キャフォックス | 【消滅】山札から1枚を選択しドロー、 そのカード1枚を手札にコピー | 【消滅】山札から1枚を選択しドロー、 そのカードに回収付与 |
今回のシーズン2バランス調整を通じて、ファーストの皆様がより多様な戦略に挑戦し、
新たな戦闘体験を楽しめることを期待しています。
開発チームは、今回の調整を皮切りに、戦闘員やカード、パートナー、装備など
ゲーム全般の活用度や体験を継続的にモニタリングし、ファーストの皆様からのフィードバックやプレイデータをもとに、
不足している部分を着実に改善してまいります。
これからもより楽しい『カオゼロ』をお届けできるよう、最善を尽くしてまいります。
今後とも『カオゼロ」をよろしくお願いいたします。





