1週間の進捗0%
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1週間の進捗0% [2]

もはや二番煎じどころか100番煎じだが、「育成が重い」。単なる作業量ではなく、成立条件が厳しすぎる
特に、同一カードを複数枚コピーする必要があるキャラは、試行が成立しないままストレスだけが蓄積する

①外殻ボスまでに特定のヒラメキを引く
②他キャラの固有カードを削除
③外殻ボス撃破後にコピーガチャ
という流れ自体はローグライクとして理解できるが、①を満たせない確率が意外に高く、途中脱出せざるを得ないことも多い
その際の報酬は雀の涙かほぼゼロで、挑戦の意味が失われる。失敗すると何もリターンがない、精神的負担だけが増す設計

以前は反対だったヒラメキリロールも、今は必須だと感じる。最低2〜3回は必要で、設計がプレイヤーに過剰な精度を要求している
さらに、カオス報酬は週4回制限で欠片や素材が中心。それ以上の報酬はスタミナを消費するが、報酬価値が低いのに制限されているのは理解できない
育成の停滞は「出撃編成の固定化」つまり「体験の固定化」に直結する
キャラが育たない → 決まったキャラしか使えない → 全コンテンツを決まったメンツで回る → 新しい体験が得られず飽きが加速

1週間イベカオスに潜って治癒トレサができないのはどう考えても異常

コメント 2
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BEST

ローグライク要素のシステム自体は面白いだけに、特定のヒラメキを引けずに途中脱出する際の徒労感や、育成停滞が体験の固定化に直結する点には共感します。しかし、現状の難易度や設計の意図について、別の視点も加味して考えてみます。

(以下はあくまで個人的な考えです)


【現状の挑戦難易度と「ヒラメキリロール」について】

おっしゃる「特定のヒラメキを引く」という流れや、「ヒラメキリロールの必要性」は、現時点では「ランキング上位を目指す」かどうかで大きく変わります。

ランキング/最高効率を目指さない場合は、特定のヒラメキが引けなくても、ある程度のビルドになっていれば、難関ステージの「クリア」やスコア500,000への到達自体は十分可能です。週4回のカオス報酬を受け取る目標であれば、必須級のヒラメキをシビアに求める必要はまだありません。途中脱出を避け、妥協ビルドで「そのままクリア」を目指す割り切りも有効です。

【「キャラが育たない」という表現について】

「キャラが育たない」という表現は、現状のシステムにおいては少し語弊があるように感じます。

最高のパラメータを目指す上では、運要素や試行回数(ステップ)が非常に多いのは事実です。しかし、これは「育たない」というより、「最高の育成を目指す上でのハードルが非常に高い」という表現が適切かと思います。

「決まったキャラしか使えない」というのも、「全キャラの育成が間に合わない」だけでなく、「現環境で最高効率を出すための最適解編成が固まってしまった」という側面のほうが強いと考えられます。


【運営に求められる点】

運営には、この「最適解編成の固定化」を打破する「多様なキャラが活躍できるコンテンツ」を進めて、新しい体験が得られる機会を増やしてほしいと思っています。

全く同じ状況です。もう作ろうともしなくなりました。スタミナ余りで放置状態

ローグライク要素のシステム自体は面白いだけに、特定のヒラメキを引けずに途中脱出する際の徒労感や、育成停滞が体験の固定化に直結する点には共感します。しかし、現状の難易度や設計の意図について、別の視点も加味して考えてみます。

(以下はあくまで個人的な考えです)


【現状の挑戦難易度と「ヒラメキリロール」について】

おっしゃる「特定のヒラメキを引く」という流れや、「ヒラメキリロールの必要性」は、現時点では「ランキング上位を目指す」かどうかで大きく変わります。

ランキング/最高効率を目指さない場合は、特定のヒラメキが引けなくても、ある程度のビルドになっていれば、難関ステージの「クリア」やスコア500,000への到達自体は十分可能です。週4回のカオス報酬を受け取る目標であれば、必須級のヒラメキをシビアに求める必要はまだありません。途中脱出を避け、妥協ビルドで「そのままクリア」を目指す割り切りも有効です。

【「キャラが育たない」という表現について】

「キャラが育たない」という表現は、現状のシステムにおいては少し語弊があるように感じます。

最高のパラメータを目指す上では、運要素や試行回数(ステップ)が非常に多いのは事実です。しかし、これは「育たない」というより、「最高の育成を目指す上でのハードルが非常に高い」という表現が適切かと思います。

「決まったキャラしか使えない」というのも、「全キャラの育成が間に合わない」だけでなく、「現環境で最高効率を出すための最適解編成が固まってしまった」という側面のほうが強いと考えられます。


【運営に求められる点】

運営には、この「最適解編成の固定化」を打破する「多様なキャラが活躍できるコンテンツ」を進めて、新しい体験が得られる機会を増やしてほしいと思っています。

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