デッキ保存要素丸ごとやめませんか?という話 [16]
※長いです。ごめんなさい
ここ最近カオゼロの方向性とか今後の展開とかを無駄にずーっっっっっと考えていて
没になった意見とかゲームについての考えがメモ帳に山のように積み重なっていたので
さっさとまとめてスッキリしたかったので雑にまとめます
デッキの保存、厳選システムをやめよう、という話 デン
…これは反論が沢山予想できる
まぁでも待ってください。話し合いましょう
私もデッキの厳選を楽しんでは居たので反対派の気持ちはよく分かります
ただ、このシステムは結局開発運営にもユーザーにも利益をもたらすのが難しいだろう、というのが結論
これは開発運営に尋常ではない負荷が掛かるためです
このゲームのカードやキャラクター設計には、前提となる環境が二つあるのがやばいです
・カオス具現化内のカード環境
・ランキング、黄昏など、デッキ構築後の環境
このほぼ別ゲーといっていい環境二つで、
ある程度有用な能力を考案し(格差がすごい)
キャラクター間のバランスをとり(とれてない)
二つの環境でオーバーパワーカードを抑制(できてない)
していかなければならない。
これを?
3か月毎に?
キャラクターがどんどん増えていく中で?
シーズン毎に調整して環境を構築?
これははっきり言って人智を超えたバランス感覚が求められるレベルです
できない開発運営が悪いのではなく、できなくて当たり前
カオスで面白い能力でも、カオスの外では要らないとかそういうことですね
常にこの縛りに悩まされながらキャラクターとカードをデザインする必要があります
果たしてデッキ保存で得られる面白さは
そこで犠牲にするものと釣り合っていると言えるでしょうか?
神ゲーであり、神開発が作り上げた某〇レイザス〇イア
近々その続編が出る予定だが、どれだけ開発や調整に時間を要しているかを見れば
こういったバランス調整が難題であることはすぐわかる
こんな右を向きながら左を向くようなことを数週間、数か月でできるわけがないんですね
イラストにも描きましたが、
・プレイヤーのゲーム進行スピード
・素材などのリソースの配布・限定イベント
・収益性
さらに、構築された超性能デッキを満足させるボスギミックを考え、
ああ、プレイヤーごとに厳選度合いは違うのだから、そこはマイルドな調整を…
無理!!!!
ていうかコストに対してメリットが少なすぎる
その上、ボスギミックは大体イベントで実装されるカードや装備の性能から逆算して作られるので
それって大体のユーザーが同じようなデッキを組んでクリアしに来ることを想定してるってことだし
つまりはユーザーはローグライクやってるようで
その実無駄にリセマラが多いだけのRPGやってることに遅かれ早かれ気が付くってこと
じゃあ最初からハクスラ要素の強いRPGで良くないか?
でもね、これはデッキ構築要素をやめるだけで全て解決できる
未知が多く、楽しかったカオス攻略が戻ってくるし
運営はシンプルに面白いカオスを作って、様々なカオスに向いているキャラを作っていけばいい
再現性を気にしなくていいからランダムイベントの種類もふやせるぞ!
DPSチェックみたいなイベントなんて作るから、キャラの奥深い差とかが吹き飛んで
単にダメージレース基準みたいなキャラ評価になってしまうんだ
その場合カオス周回の目的は?という疑問があると思いますがそれはかなり解決策が多いと思います
例えば自分が考えたのは「カオスゼロナイトレ〇ン」になればいいというものでした()
「ナイトレ〇ン」というゲームはローグライク要素強めのアクションゲームなのですが
遺物という要素があり、カオゼロで言う記憶の欠片のような「永続アップデート要素」になっています
プレイヤーはこれらの遺物3つ(高難易度では6つ)でキャラクターをビルドし
ダンジョンに潜ってクリアを目指す、という仕組み
ここで非常に優れているポイントがありまして
ダンジョンのクリア報酬で遺物がいくつか+遺物のガチャ通貨がもらえるという点
これは本当にすごい…!画期的すぎる。
なにがそこまで絶賛させるのか?
それはダンジョン内でのプレイ内容と報酬が連動しない
つまり、攻略法、プレイスタイルが自由なんです
カオゼロは厳選がありますからね
ダンジョン内でもプレイヤーは見えない拘束を受けています
メンバーの編成だってそう。「環境キャラじゃなければ編成しない」もしくは「環境キャラを育てる編成」にしかなりません
カオゼロもデッキ構築さえなければ、構成は自由。運営も構築後コンテンツのこと考えなくていいので、
ヴァンガードも本当に防御を生かしたキャラとしてカオスで活躍できるでしょう
記憶の欠片をもう少し複雑化して厳選し甲斐のあるコンテンツに変えることができれば
欠片でビルド→カオス攻略→リザルトで欠片ガチャ通貨、レア欠片→ビルド改良→カオス
といういい循環ができると思います。一本道で、シーズンが終わるまで厳選をするより良いゲーム体験になると思います。
デッキ構築やめてカオスに集中してくれたら、きっと面白いゲームになるし、開発運営も楽になると思うんだけどなぁ…
というのが、開発者としては完全な素人である私の意見でした。ないとは思いますが、もし運営の一助にでもなれれば幸いです。
→実は「記憶の欠片」と「シーズン」に関して追加で話をしたいので近いうち続きを書きます。
いやぁ長文にお付き合いいただき感謝!感謝!
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僕は完全に賛成します。全面的同意。厳選するゲームではなくてカオス攻略を楽しむゲームにして欲しい
超高難度エンドコンテンツでは勝っても負けてもセーブデータ消失とかどうですかね
これなら周回するたびに貯まっていく理想に届かないデータにも使い道ができそうだしカオスをクリアする価値も上がる気がします
賛同します。現状はただ厳選苦行を繰り返すだけのゲームになってるので引退寸前です
セーブデーター自体0から構築 を毎回繰り返すわけですからねえ
セーブデーター2つを合成してある程度自由に入替できるアイテムとか実装するとか
作成したセーブデーターで新しく高難易度カオスに潜れるとか・・・ そんなでもいいかもですけどね
>S1761908130075813
さんの仰る軟着陸のように、どのあたりでカオスとその後のコンテンツの配分を決定するのかが気になるところですね
あくまでローグライク経験者としてはセーブデータはいらないのですが
セーブデータが楽しい!という方も多いと思うのでそういった意見も読んでみたいです
今の時代はライブ配信ライブサービスが主流なので、ゲーム自体でランキングをする必要は
あまり感じられませんね。DPSキャラがTIER上位評価になることが分かり切っているので
もう少しキャラバランスが落ち着いてからの開催でも良いと思います
イラストの方お褒めいただき感謝!
>S1762129560262611
今期の〇ロムソフトフェア様の製作されたローグライクシステムが
まさに賞賛すべき出来栄えだったので、ついカオゼロにも参考にしてほしくなってしまいましたね…!
わたしもゲームを作るときは本当に参考にしたいと思います
カオス派生コンテンツの比重を高めるべきという点については同意見です。
また、ライブサービスであるカオゼロは同ジャンルのゲームと比べ、最初からバランス調整が極めて難しい立場にあることも同感です。
セーブデータ持ち帰りについては個人的には全廃でも構わないですが、持ち込みデータでカオスに潜り続けられる自己満足のイベントが存在する程度の軟着陸もありかと思います。
報酬は低階層で全て取り切れる仕様で、諍いを生みかねないランキングもないほうがよいでしょう。今の時代、やり込み勢は自分で動画上げますし。
ところで、イラストお上手ですね。
素晴らしいアイデアあるなら自分で創られて見たら良いでわと思います。
>S1761276732437228
さんの仰るように、ローグライクやったことない人でも「あ!なんか面白い!」
「なんかいいカードでた!ワクワク」ってさせるカオゼロは、良いところも沢山あるんですよね
ここで頑張っていい方向に舵を切ってほしいです
>Enchan9q9
ありがとうございます!
カオゼロの魅力には視覚的なもの(=デザイン、神閃き演出など)がとても優れていることも
あると思うんですよね…!頑張ってほしいところです
>STOVE127842947
カオゼロは結構な人数のローグライクプレイヤーが思っていた
「あ~この周回のデータめっちゃ強いんだよな~!このデータ何とかしてとっとけないかな~!」
という夢を実現しました!というチャレンジ精神があるゲームなんですよね。
そこがアイデンティティであるのは全く指摘の通りだと思います
今回の意見では
ローグライクとセーブデータのうち、セーブデータ要素を切った方が良いのではないかと申し上げましたが、
実は二つをこの先開発運営がどのように両立させていくのか、はたまた分離させて成立させるのか非常に興味深い点ではあります
カオスは最初とても楽しかったので、わたしもローグライクとしての魅力を生かしてほしいと思うばかりです
ユキはでかかったりホクロだったりチャイナドレスだったり着崩しだったり
好きな要素ばかりのキャラで描いてて楽しいですね~!ありがとう!
ローグライクというジャンルはあまりやったことがないので
デッキ構築は新鮮で楽しいです
無くなったら悲しい。。
>S1761298953518612
非常にもったいない点に、記憶の欠片がカオス外のシミュレーションで手に入るというところがありますね
実際永続アップデート要素はデッキ構築よりも、欠片のようなオプション装備でプレイスタイルを変えるような
ゲームにした方が堀り要素もバラエティにも富んでいてよかったんじゃないかと思いますね~
仰る通りソシャゲの集金システムとの兼ね合いも難しいので、上手いこと改革していってほしいところです
カオゼロはキャラの魅力も高いんですよね!描いていて楽しかったです。ありがとう~
絵がステキすぎます。
ローグライクとセーブデータの相性が壊滅的なのは、まさにその通りです。カオゼロはデッキ構築の要素が大きすぎて、ローグライクの魅力を失ってしまっています。
ただ、構築したデッキを「外」に持ち出せるというのはカオゼロのアイデンティティであり、開発要素の中核をなす部分だと思うので無くなることは無いでしょう。
それでもセーブデータと関係がない、ローグライクとしての魅力を十分味わえるコンテンツをどうにか実装して欲しいですね。
ところでユキ可愛いやん
セーブデータの厳選とそれがシーズンごとにリセットされる仕様は、あからさまにコンテンツ不足をごまかす遅延行為なんですよね。
ローグライクを名乗るのでしたら様々なキャラでの「カオス攻略」の体験に焦点を当てて欲しいものですが、仰る通りセーブデータ制のお陰で「遊び」の要素が削られてしまっています。
付け加えるならばカオスを攻略しても報酬が渋い上、その報酬を受け取るのさえもスタミナ制が設けられているのが終わっている……。
基本無料のソシャゲとして出してしまった結果、集金システムやライトユーザーへの配慮によりちぐはぐで中途半端なゲームデザインになってしまったのだと思います。ここから大きな変更をするのは大変だと思いますが、まもなく人口は一気に減るでしょうし、なんとか大改革をしてほしいものですね。
ところで絵が可愛い。(一番伝えたかった





セーブデータの厳選とそれがシーズンごとにリセットされる仕様は、あからさまにコンテンツ不足をごまかす遅延行為なんですよね。
ローグライクを名乗るのでしたら様々なキャラでの「カオス攻略」の体験に焦点を当てて欲しいものですが、仰る通りセーブデータ制のお陰で「遊び」の要素が削られてしまっています。
付け加えるならばカオスを攻略しても報酬が渋い上、その報酬を受け取るのさえもスタミナ制が設けられているのが終わっている……。
基本無料のソシャゲとして出してしまった結果、集金システムやライトユーザーへの配慮によりちぐはぐで中途半端なゲームデザインになってしまったのだと思います。ここから大きな変更をするのは大変だと思いますが、まもなく人口は一気に減るでしょうし、なんとか大改革をしてほしいものですね。
ところで絵が可愛い。(一番伝えたかった
ローグライクとセーブデータの相性が壊滅的なのは、まさにその通りです。カオゼロはデッキ構築の要素が大きすぎて、ローグライクの魅力を失ってしまっています。
ただ、構築したデッキを「外」に持ち出せるというのはカオゼロのアイデンティティであり、開発要素の中核をなす部分だと思うので無くなることは無いでしょう。
それでもセーブデータと関係がない、ローグライクとしての魅力を十分味わえるコンテンツをどうにか実装して欲しいですね。
ところでユキ可愛いやん
絵がステキすぎます。