カード大量プレイ環境に対する考えの整理(改善の原案)
いつも楽しくカオゼロ遊んでおります。
現在環境を席巻している、1ターンにカードを大量にプレイするデッキ(以下、現環境)について、考えをまとめます。
この程度の内容は運営様も検討されているでしょうが、一ユーザーとしてこれくらいの調整は受け入れるという意図も込めて、共有いたします。
▫️0.はじめに
現環境に対する運営様の見解を、予定されているロードマップ発表時などにともなって告知されるべきかと存じます。
これは、今後実装されるキャラが現環境の性能に及ばない場合に、引き控えを避けるためです。
また、1ターンにカードを何枚までプレイさせるか、運営内部で方針を定めることで現環境への改善案の方向性も定めることができます。
*以下の改善案は断片的なアイデアであり、全てを実行する必要はありません。
▫️1.現在のカードプレイ枚数を許容する場合
⚫︎現環境のキャラの攻撃性能を引き下げます。
→(短所)ナーフは歓迎されません。
⚫︎現環境の外のキャラの性能を引き上げます。
これは直接的な強化に限らず、シナジーとなる要素を追加することも含めます。
→(短所)インフレを意味します。
⚫︎保存デッキを使用するコンテンツの比重を下げ、アドリブのデッキ構築に重きを置きます。
→(短所)最終スコアを参照する報酬体系にすると、上振れを狙う構築ばかり重視されることに注意が必要です。
▫️2.現在のカードプレイ枚数を許容しない場合
対戦ゲームとは事情は異なりますが、一般に、1ターンが長くなりすぎることは歓迎されません。
しかし、カードを回すことに楽しさがあることは否定できず、この両立が悩ましいです。
以下に、原案レベルのアイデアを記します。
⚫︎現環境のキャラのドロー性能を引き下げます。
→(短所)ナーフは歓迎されません。
⚫︎カードのプレイなど、特定のトリガーに反応してストレス値を上昇させます。
戦闘員が自分のカードを使用した枚数や、ドローした枚数などのトリガーに反応して、ストレスまたはそのターンのみ有効な仮のストレスを上昇させます。働きすぎはメンタルを壊します。
この案の利点は3つあります。
第1に、既存のシステムである崩壊を利用することで、設定と調和しつつカードのプレイを制限できる点です。
第2に、崩壊の効果である戦闘員の手札没収/効果無効は、ダメージなどに比べて無視できないペナルティである点です。
第3に、システムで縛ることで場当たり的な対応に留まらず、今後実装されるキャラの性能に上限を設けることができます。
この変更により本来の性能を発揮できなくなる戦闘員については、個別に引き上げます。
ストレスを上昇させる代わりに、「疲労」と称して手札のコストを上げるのも手です。
→(短所)手札を全て「影の短剣」に変換するトレサなど、通常の型でも自身のカードを10枚はプレイする戦闘員がいるため、トリガーの設定には細心の注意を要します。
⚫︎コピー回数を1枚につき1回までに制限します。
ほとんどの戦闘員が大人しくなります。デッキ構築の負担が減る副次効果もあります。
デッキ構築のロマンは色褪せますが、そのキャラの強みだけを活かせる複数コピーが元より歪であるともいえます。0枚デッキも同様に…
既存デッキへの影響が大きいため、シーズンデッキのレギュレーションで制限するのも手です。
→(短所)コピー1回でもカシウスは使われ続ける宿命かもしれません。
⚫︎強力な神ヒラメキを抑制します。
0コストカードに付与されるドロー1/AP1獲得など、強力なコンボパーツとなる神ヒラメキを抑制します。
現状、かの強欲な壺を超えるパワーカードがデッキに複数枚積まれ、AP獲得を阻害するチズルの「黄昏の結束」は排除の対象になっています。
既存デッキへの影響が大きいため、シーズンデッキのレギュレーションで制限するのも手です。
▫️3.雑感
一般に、ナーフは歓迎されません。しかし、星4キャラはその限りではありません。極論、星4交換券を配れば解決します。
そのため、今後星5キャラにドロー加速の役割を持たせることには非常に慎重になるべきだと考えます。
以上、現環境に対する改善案の整理と断片的なアイデアです。
駄文ではありますが、運営様にとりまして、なにがしかのご参考になりましたら幸いです。


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