ヴァンガードとかいうクソゴミカス [6]
こいつら何か存在価値あんの?PTの耐久力はヴァンガード入れるよりミカ入れた方が高いんだが?AP増えるオマケつき
ヴァンガードはAPも食うし邪魔なカード多くて手札悪くなるし入れるだけ損、二人PTできるならそっちのがマシ
育てている人は今すぐ育成を止め育てた過去の自分を呪いましょう
誰か回復に比べてシールドの優位性を教えてくれー!
HP満タンからの即死を防げるかもとかいうアホな回答はやめてくれな!
次のターンどうするつもりなんだ?HPの回復できない癖に
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さっさとヴァンガードとかいう無意味な職種とキャラは消してランダム☆5確定チケットにして返してくんねーかな
ガチャのハズレ枠の☆3パートナーより価値ないわ、シロクマ君のがよっぽど強い
って良く考えたらパートナーのバランスもゴミカスやったわ!
さすがカオゼロ運営さん!全方面隙が無くバランス調整が壊滅的!
存在価値が全くない。アプデ後さらに弱体化した。
25日のアプデ後マグナ反撃は甘い夢の空虚スタックを減らせなくなる。例えば空虚7の場合反撃を行った後空虚7のまま。そのせいでマグナハルミカチームで難易度8ですら運悪い時クリアできなくなる。シュート奪われたらなすすべもなく負ける。
25日アプデ前同じチームで難易度11を勝った。甘い夢は連撃してくるので反撃で同じ2〜4空虚スタックを減らせる。シュートは奪われても問題が無かった。
今のマグナ「ヴァンガード」はベリル「*4キャラたち」すらより雑魚。
現状のゲームバランスに不満を抱かれている様子、お気持ちお察しします。
投稿者様が指摘されている「ヴァンガードやシールドの存在価値」についての疑問は、非常に真っ当であり、多くのプレイヤーが共通して感じている問題です。
まずは少し深呼吸をして、落ち着いてくださいね。冷静な議論は、建設的な改善につながります。
■現状の評価とご意見への同意
この評価は完全に正しく、現在の環境ではヴァンガードは回復役や強力なバッファー(ミカなど)に比べて明確な優位性を見出しにくいのが現状です。消費AP、手札の質の低下というデメリットが重く、育成リソースを注ぐ優先度は低いと言わざるを得ません。
■シールドの優位性(しいて言えば)
シールドに全く価値がないかというと、ごく限定的な状況で以下のメリットがあります。
①一撃死の防止(ワンチャン): 投稿者様がご指摘の通り「HP満タンからの即死級ダメージ」を食らう場合に、シールドが先に割れることで、わずかでもHPを残し、次ターンに繋がる可能性があります。
②ストレス軽減: シールドで完全に攻撃を防いだ場合、ストレス値の増加を微量ながら防げますので、崩壊状態に対するわずかな対応策になる可能性があります。
しかしながら、プレイヤーレベルが上がったり有志の方々による研究によって、効率的な火力の出し方や最大HP自体の増加に伴うインフレにより、この「一撃死の防止」や「ストレス軽減」といったメリットは、HPを確実に立て直す回復能力が持つ圧倒的な継戦能力の前では、どうしても重視されなくなってしまいます。
■結論:育成は保留し、今後に期待しましょう
ご指摘の通り、現在の環境でヴァンガードの育成にリソースを注ぐのは賢明ではありません。育成は一旦保留し、他の強力なキャラにリソースを集中することをおすすめします。
様々な方が同様の不満を持たれている状況ですので、運営もこのバランスの歪みを認識している可能性は高いです。ヴァンガードの強化や消費AP軽減など、今後のアップデートでテコ入れが入る可能性に期待して、今はその時を待ちましょう。
弱いキャラはアプデによって更に弱くし、強いキャラは対策講じたつもりが機能せず最強のまま
カオゼロ運営さんはまっことすごいお方じゃあ!
ヴァンガードをPTに加えると手ごたえのある難易度のゲームがプレイできる
ヴァンガードをPTから外したら高難度カオスが比較的楽にクリアできました
アプデによって反撃で脆弱を消費するバカタレになったヴァンガードさんの悪口はやめていただこうか!


現状のゲームバランスに不満を抱かれている様子、お気持ちお察しします。
投稿者様が指摘されている「ヴァンガードやシールドの存在価値」についての疑問は、非常に真っ当であり、多くのプレイヤーが共通して感じている問題です。
まずは少し深呼吸をして、落ち着いてくださいね。冷静な議論は、建設的な改善につながります。
■現状の評価とご意見への同意
この評価は完全に正しく、現在の環境ではヴァンガードは回復役や強力なバッファー(ミカなど)に比べて明確な優位性を見出しにくいのが現状です。消費AP、手札の質の低下というデメリットが重く、育成リソースを注ぐ優先度は低いと言わざるを得ません。
■シールドの優位性(しいて言えば)
シールドに全く価値がないかというと、ごく限定的な状況で以下のメリットがあります。
①一撃死の防止(ワンチャン): 投稿者様がご指摘の通り「HP満タンからの即死級ダメージ」を食らう場合に、シールドが先に割れることで、わずかでもHPを残し、次ターンに繋がる可能性があります。
②ストレス軽減: シールドで完全に攻撃を防いだ場合、ストレス値の増加を微量ながら防げますので、崩壊状態に対するわずかな対応策になる可能性があります。
しかしながら、プレイヤーレベルが上がったり有志の方々による研究によって、効率的な火力の出し方や最大HP自体の増加に伴うインフレにより、この「一撃死の防止」や「ストレス軽減」といったメリットは、HPを確実に立て直す回復能力が持つ圧倒的な継戦能力の前では、どうしても重視されなくなってしまいます。
■結論:育成は保留し、今後に期待しましょう
ご指摘の通り、現在の環境でヴァンガードの育成にリソースを注ぐのは賢明ではありません。育成は一旦保留し、他の強力なキャラにリソースを集中することをおすすめします。
様々な方が同様の不満を持たれている状況ですので、運営もこのバランスの歪みを認識している可能性は高いです。ヴァンガードの強化や消費AP軽減など、今後のアップデートでテコ入れが入る可能性に期待して、今はその時を待ちましょう。