キャラクター育成緩和とQoLを向上させるための意見
カオスゼロナイトメア
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キャラクター育成緩和とQoLを向上させるための意見 [1]

このゲームは様々なキャラクターの組み合わせを試しカオスに潜りより高い火力、爽快感を求めて遊ぶゲームだと思います。そのため、プレイする際厳しい育成資源や面倒くさいシステムはただユーザーを離れさせることにしかつながりません。
まず、キャラクター育成緩和に関する意見です。ユニットの使用量削減は素晴らしいアップデートでした。それに続いて、戦闘員経験値素材、パートナー経験値素材も緩和すべきです。ユニットの消費量を減らしたところで経験値素材をふんだんに使う今の状態だと気軽に育成ができません。これではゲームプレイが固定化されてユーザーに飽きが来てしまいます。
そして最も主張したいのが、潜在力素材です。戦闘員の潜在力をあげるのに必要な成長石があまりにも多すぎる。これでは1体のキャラクター育成に膨大な時間がかかります。まず第一に、潜在力素材の消費量を半分ほどに緩和してほしいです
次に、素材合成。上級素材に合成したりあるいは分解したりする際にユニットがかかるのはおかしいです。素材変換にユニットを持っていかれるのはユーザーのストレスになり得ます。
第三に、新キャラクター実装時、レベル30ほどまで上げられるような素材を配布すべきです。交換所があるのは存じていますが、初心者や素材が枯渇したユーザーには雀の涙ほどの量です。よりよいプレイ体験のため、素材をもっと配布すべきです。
もしこれらが緩和された場合、このゲームは初心者参入もしやすい素晴らしいゲームへと進化するでしょう。

続いてはQoL向上のための意見です。
イベントカオスに潜る際、Tierの高いカオスに潜るため再観測を繰り返すのは当然ですが、これが物凄く手間がかかりストレスになります。
指定したTierが出るまで自動で再観測をする機能、あるいは連打して見逃しても問題ないよう直近5回の再観測結果まで戻れるような機能が必要です。もしくは、カオスを固定する機能があれば最も良いでしょう。これはコデックスにも当てはまります。コデックスこそ、カオスを固定する機能が切実に必要です。早急な実装を願います。
そしてキルケンの指令(カオスに入った際手に入るボーナス)。これの選択肢をリロールできるようにすべきです。今のユーザーは皆望む選択肢が出るまでリロールを繰り返しています。これはカオスに潜る時間を阻害すると同時に作業感を持たせてしまいます。単純にストレス要素なので早急の改善願います

最後に、カオス内でのセーブデータのptについてです。これに関しては一つだけ、モンスターカードの80ptはあまりにも高すぎる!!80ptに見合う強さのカードがほとんどないのにこれほど膨大なポイントを占めてしまってはユーザーはモンスターカードを取りたがりません。上級者にとっては邪魔だし初心者にとっては容量を圧迫する罠です。現在のモンスターカードの必要ポイント数があまりにも高すぎるがゆえに、産業廃棄物となってしまっています。(誰も欲しがらないカード)
改善案としては必要ポイント数を30~40ptにするべきだと思います。これは運営様の方でよくご検討の上実施を検討していただけたらより遊び方の幅が増えると思います。よろしくお願いします。

カオスゼロナイトメアは私がここ4年で遊んだソーシャルゲーム、いえゲームの中で一番楽しいです。それゆえより人気になってほしいですし、より楽しく遊べるようになってほしい。カオゼロの運営様はユーザーの意見を真摯に受け止めてくれると信じています。どうかなにとぞよろしくお願いします。
コメント 1
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BEST

投稿について深く考察された内容で、ゲームへの熱意が伝わってきます。
以下、投稿された論点について、私個人の考えを述べさせていただきます。

1.キャラクター育成緩和について
直近のユニット使用量削減措置はありましたが、それに加えて「メモリー」といったさらなる素材の配布・緩和を求めることについては、現状ではやや性急な要求であるように感じられます。これが繰り返されると、育成システムの根幹に関わる堂々巡りになる可能性も懸念されます。
現在のゲーム環境下で、私の方でも実際に確認したところ、アルキアノンの補給を考慮に入れると、現時点で主要な戦闘員として8キャラクター程度は最大レベル(Lv.60)まで育成可能であると見受けられます。シミュレーションで獲得できる素材を含めれば、さらに多くのキャラクターを育成できます。ゲームがリリースされてからまだ1ヶ月半という比較的短い期間であることを考慮しますと、この育成速度は致命的な問題を引き起こすレベルではないと個人的には考えます。
また、育成素材は、運営側の重要な収益源(課金要素)の一つでもあります。これらを無償で大量に配布するよう求めることは、運営側の金銭的な基盤に対する要求にも繋がりかねず、慎重な検討が必要ではないでしょうか。

2.QoLについて
問題の核心は、主に「装備などの厳選に時間がかかるため、その手間を緩和してほしい」という点にあると解釈しました。
しかし、この「厳選」のプロセスをどの程度緩和すべきかについては、このゲームの本質的なデザインと強く関わっているため、ユーザー間で意見が分かれる重要な論点だと考えます。
なぜならば、本作は「ローグライク」というジャンルの要素を核としており、リソース管理や試行錯誤、そして獲得したアイテムのランダム性が醍醐味の一つです。厳選の手間を過度に緩和することは、「ローグライク」的な要素の面白さを損なわせ、ゲームデザインそのものを大きく変質させてしまうことにも繋がりかねません。
緩和策を検討するにしても、「ローグライク」という核を崩さないよう、非常に繊細なバランス調整が求められると考えます。

投稿について深く考察された内容で、ゲームへの熱意が伝わってきます。
以下、投稿された論点について、私個人の考えを述べさせていただきます。

1.キャラクター育成緩和について
直近のユニット使用量削減措置はありましたが、それに加えて「メモリー」といったさらなる素材の配布・緩和を求めることについては、現状ではやや性急な要求であるように感じられます。これが繰り返されると、育成システムの根幹に関わる堂々巡りになる可能性も懸念されます。
現在のゲーム環境下で、私の方でも実際に確認したところ、アルキアノンの補給を考慮に入れると、現時点で主要な戦闘員として8キャラクター程度は最大レベル(Lv.60)まで育成可能であると見受けられます。シミュレーションで獲得できる素材を含めれば、さらに多くのキャラクターを育成できます。ゲームがリリースされてからまだ1ヶ月半という比較的短い期間であることを考慮しますと、この育成速度は致命的な問題を引き起こすレベルではないと個人的には考えます。
また、育成素材は、運営側の重要な収益源(課金要素)の一つでもあります。これらを無償で大量に配布するよう求めることは、運営側の金銭的な基盤に対する要求にも繋がりかねず、慎重な検討が必要ではないでしょうか。

2.QoLについて
問題の核心は、主に「装備などの厳選に時間がかかるため、その手間を緩和してほしい」という点にあると解釈しました。
しかし、この「厳選」のプロセスをどの程度緩和すべきかについては、このゲームの本質的なデザインと強く関わっているため、ユーザー間で意見が分かれる重要な論点だと考えます。
なぜならば、本作は「ローグライク」というジャンルの要素を核としており、リソース管理や試行錯誤、そして獲得したアイテムのランダム性が醍醐味の一つです。厳選の手間を過度に緩和することは、「ローグライク」的な要素の面白さを損なわせ、ゲームデザインそのものを大きく変質させてしまうことにも繋がりかねません。
緩和策を検討するにしても、「ローグライク」という核を崩さないよう、非常に繊細なバランス調整が求められると考えます。

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