開発は今のカオスの状況を認識しているか? [7]
シーズンカオスが始まって久しく、艦長達はスコアタや理想セーブ作成に向けて厳選に励んでいる頃合いだ
そんな我々艦長が何をやっているかと言えば、カオスへ潜航した乗組員の固有カードを削除、削除、削除
主軸キャラ以外はただの回復と攻撃だけしか出来ない一般モブに成り下がり、どこか妥協した難易度でカオスに潜る
リセマラ防止の為に運命を定めても止まることなく、ただひたすら個性を奪う作業
これが開発が目指していたものか?
てっきり私はできるだけ高難易度で帰還時、
乗組員全員があらゆる選択をした果てに理想的なセーブデータを作れる余地がある
こうなってくれると願ったのではないか?
最後までどうなるか分からないワクワク感を教授させてくれるはずだったのではないか?
なぜこんな事態になったのか、それは詰まる所すべてボス戦後のカードコピーに帰結する
βでも私は既に言及していたが、良いヒラメキカードを手に入れたとしても、
このコピー作業をどれだけ成功させるかにすべてが掛かっている
結果として艦長はコピーの機会を奪う固有カードを削除せざるを得ず、難易度もそれに準じてリスクではなく、安定を取ることに傾く
シーズン制、と言うのも相まって艦長達は遠からず達成感よりも徒労感に満たされるだろう
最後に改めて問いたい。
開発は今のカオスが本当に楽しいと見えているか?
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トレサが強いんだ、へぇ~からのデッキ構築開始
難易度はそこまで上げれないし固有削除無しの治癒短剣生成3枚の妥協デッキ作るか~で
1週間、毎日3,4時間以上プレイしても今だに治癒短剣生成2枚のデッキすら作成できずで1歩も前に進んでない現状です
このシーズンで後2キャラ(1キャラは発表済)追加が予定されてるそうですが、現状1キャラのデッキ作るのにコレだけの時間を有してるのに未だに妥協ですら完成してない、既に徒労感マシマシです
(というか歪みのBOSSもデッキが出来てないから手を出せず)
色んな媒体でオススメデッキ!とかこれで勝てる!とか見るんですけど、そのデッキ真似するだけでも膨大な時間と運がいる現状で、再現性が非常に取りにくいのがまた…
ある手札で勝負するカオスと勝てる手札を用意する他のコンテンツとの相性があまり良いとは思えないです
ユーザーの遊び方が間違っているのか運営がどういうプレイを想定して作ったのかは知りたい所ですな
S1761620001400011くんへ
色々ツッコミどころが多いから順に返答するよ
>コピー作業うんぬんは同意だけどそれがやりたくない、今の状況が罰ゲームだっていうならさっさとやめて別ゲーしたほうがいい
>おれは多少不満もあるものの今のカオゼロでも全然楽しい
君の個人的な気持ちは理解しよう。だがこのゲームの方向性として、軽いウィークリーに対して、課題報酬が見合ってないんだ
一部のコアなゲーマー達は満足できるだろうが、よりニッチな需要を満たし続けることはソシャゲとして不適当だ
厳選が嫌ならする必要がない、と言えるまでコンテンツの要求度が低くはない
>仮にそんな高難易度をこれが買い切りじゃなくてソシャゲであること込みで考えるなら★5完凸+★5パトナ完凸のスーパー廃課金者かつ潜在全開放+欠片厳選が完了してるキャラ3匹用意した上でクリア率5%に挑むコンテンツになると思うけどだいじょぶそ?
私が訴えているのは、厳選の為に固有カードを除去した結果、難易度が上昇し、挑むティアを下げざるを得ない状況について語っている。そのような極端な例は適切ではないだろう
また星5パートナー完凸、と言っているがこのゲームでは星5パートナーの価値はそれほど高くない(低すぎてこれも購買欲を下げているのも問題だが)
むしろ星3パートナーが現状最適解の場合も多く、ダグラス、ユリ辺りはダメージ計算式上その筆頭だ
そもそも厳選とは育成が高水準に達した段階でやるもので、君の言うように本来は3人の乗組員を育成しきってからするものだ
それまでは妥協厳選に留まるだろう
そして本稿では現状乗組員一人だけを育成に特化せざるを得ず、残り二人は他の艦長が言及しているように「一般職員A」と「一般職員B」に過ぎない
このような現状で3人でカオスに潜る意味とは?と言うゲームシステムの根本に矛盾が生じしていることを訴えている
>てか君の中で理想的なセーブデータが最初から確定してるなら、そもそもワクワク感とかないよね
それはただ憶測であり、確定している、とは一言も言っていないので誤解なきよう
理想とは一種の指標を定めている程度であり、向かうコンテンツや環境によって変化する
固有カードのヒラメキ×神ヒラメキ、そこに共用や禁忌の要素も加味される
私はカオスで潜るごとに、こうした様々な条件を事前に想定し、理想に沿えるよう取捨選択する
その行為に楽しさを見出している
まずローグライクは「運ゲー」だということを理解しような
コピー運、ヒラメキの順序、ヒラメキの派生先
難易度がなんだろうが必ず関わってくる要素だ
コピー作業うんぬんは同意だけどそれがやりたくない、今の状況が罰ゲームだっていうならさっさとやめて別ゲーしたほうがいい
おれは多少不満もあるものの今のカオゼロでも全然楽しい
スレスパA20Hのクリア率しってるか?5%とかそんなもんだぞ
仮にそんな高難易度をこれが買い切りじゃなくてソシャゲであること込みで考えるなら★5完凸+★5パトナ完凸のスーパー廃課金者かつ潜在全開放+欠片厳選が完了してるキャラ3匹用意した上でクリア率5%に挑むコンテンツになると思うけどだいじょぶそ?
手持ちのキャラに欠損がある人は100%クリアできないだろうし無課金はもちろん微課金も脱落してサービス終了一直線だわ
てか君の中で理想的なセーブデータが最初から確定してるなら、そもそもワクワク感とかないよね
STOVE127842947さんへ
>必要なコンボパーツ以外を出来る限り消すのはデッキ構築ゲームの鉄板ムーブだからなぁ
一度完成させて終わりであれば問題ないとは思う
理想のデッキを作るのに苦難が有ればその時の達成感に貢献してくれる
だがカオスゼロナイトメアではシーズン制を取っており、9週間で過去のセーブデータは実質不要になる
各シーズンこの厳選をやるのか?と問えば私はいいえと答える
来シーズンはモチベーションが保たれるかもしれないが、半年後、一年後、そこまでは気力が保てないと思う
システムの側面で一つ前提としておさえておきたいのが、この開発はリセット後に運命が「怠惰」固定になるペナルティを設けており、リセマラを推奨していない理念を持っている点だ
一種の拘りと言えるだろう
だがその拘りを本稿の通り今の仕様は否定している。つまり理念と実情が乖離しているのだ
またカオスに潜る際にはウィークリーポイントが上限8000と決まっており、これは楽しむうえで良心的な上限設定となっている
一方でこの上限で楽しむ、とするとケントリスの最高報酬を手に入れるのは容易ではない
開発が決めた理念に対し、多くのユーザがそれに沿って楽しんだ結果の対価があまりに遠い
これを解決するには最高報酬を緩和する、もしくはカオスの厳選難易度を下げる
と言った措置を取らなければならない
> 何か調整するとしたら、最上位難易度のカオスをウィークリーチャレンジみたいな形のコンテンツとして分けて、週に一回コピーカードを任意で選べるカオスにするとかどう?
そういった緩和の手段も一手だと思う
私の意見が全て肯定されることを是とするわけではないので、開発の目に少しでも留まることを祈るよ
必要なコンボパーツ以外を出来る限り消すのはデッキ構築ゲームの鉄板ムーブだからなぁ。これに関してはコピー云々関係なく、このジャンルの宿命と思って受け入れるしかない。
難易度調整は難しいな。最上位の難易度をデッキ構築しやすい安定してクリア出来る程度に抑えちゃうとちょっと物足りないし、到達目標だけど周回は別の難易度で出来る今位がちょうどよくね?安定しない難易度で周回はさすがにキツイ。何か調整するとしたら、最上位難易度のカオスをウィークリーチャレンジみたいな形のコンテンツとして分けて、週に一回コピーカードを任意で選べるカオスにするとかどう?
我々は艦長ではない。
不毛なカオス周回を強いられたハムスターなのだ…
これは本当に思います
プレイ時間の大半を占めるカオスで必死に自分を弱くしながら突き進んでいく様は縛りプレイか罰ゲーム
だったら最初から固有の能力などない一般職員Aと一般職員Bを連れて行きたい、削除代金もタダじゃないんだから


これは本当に思います
プレイ時間の大半を占めるカオスで必死に自分を弱くしながら突き進んでいく様は縛りプレイか罰ゲーム
だったら最初から固有の能力などない一般職員Aと一般職員Bを連れて行きたい、削除代金もタダじゃないんだから
我々は艦長ではない。
不毛なカオス周回を強いられたハムスターなのだ…
必要なコンボパーツ以外を出来る限り消すのはデッキ構築ゲームの鉄板ムーブだからなぁ。これに関してはコピー云々関係なく、このジャンルの宿命と思って受け入れるしかない。
難易度調整は難しいな。最上位の難易度をデッキ構築しやすい安定してクリア出来る程度に抑えちゃうとちょっと物足りないし、到達目標だけど周回は別の難易度で出来る今位がちょうどよくね?安定しない難易度で周回はさすがにキツイ。何か調整するとしたら、最上位難易度のカオスをウィークリーチャレンジみたいな形のコンテンツとして分けて、週に一回コピーカードを任意で選べるカオスにするとかどう?