작성 시간 12時間前
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虹色の運命が強過ぎる件について

出撃でハイスコアを狙う上で虹色の運命を早期に獲得することが前提条件になっています。この運命は通常の攻略でも高性能ですが、スコアアタックにおいては完全なバランスブレイカーと言って差し支えありません。最序盤にこれを獲得できるかの運ゲーで凡そ全てが決まり、他の小手先の稼ぎは二の次という状態です。 幸いランキングに報酬はないので躍起になって取り組む必要もありませんが、流石につまらないので次回以降は調整や採点方法の見直しをされてはいかがかと思います。差し当たって虹色の運命の効果で獲得した運命はスコアに加点されないようにすれば、スコアアタックにおける絶対的な優位性は無くなります。

12時間前
2026-07-16 06:20
작성 시간 2026-07-15

出撃の何が面白いのか全く分からない

今のところ選別戦闘員を出して、強いカードが出るor強い戦闘員が選ばれるor強い運命が出るor強い装備が出る……のをひたすら運任せでリトライし続けているようにしか思えない。 作業感が極めて強いし、敵だけ強くなり続ける割にプレイヤーが介入できる余地はあまりに少ない。とにかく運が重要項目過ぎる。 もうちょっと何とかしてほしい。

2026-07-15
2026-07-15 16:11
작성 시간 2026-07-15

ロックしたセーブデータの削除について

セーブデータを削除する際の操作の流れが、ロックしていてもしていなくても、同じ流れのため ロックしている意味がありません。 次のアクセスまで表示しないをチェックすればロックしていない場合が簡略化されますが、 日を跨ぐと元に戻るので意味がありません。 ロックしているセーブデータは、ロックを解除するまで削除できないように修正してほしいです。

2026-07-15
2026-07-15 03:13
작성 시간 2026-07-14

男キャラ

メインキャラはもう男キャラの追加は無理なんだろうなというのはわかったんですが、パートナーぐらいは男追加しませんか?カリーペのパートナーは副官の男にしてほしかった、パートナーも全部女はやり過ぎではないか。

2026-07-14
2026-07-14 09:53
작성 시간 2026-07-13

カオス進行とセーブデータ

一回一回のプレイ所要時間が長い 正直自動進行より作ったセーブデータをカオスに持ってかせて欲しい 1キャラだけとかでもいいし、持っていったデータの編集は出来ないとかでも良い せっかくヒラメキの種類が多くて色々試せる土台あるのに、1キャラ完成に近づけるだけでもダレる そもそも作ったデータ活かすコンテンツが少なくないか カオス潜るのがほぼメインコンテンツなのに、そこに作ったデータ絡まないのはなぜ

2026-07-13
2026-07-13 08:57
작성 시간 2026-07-13

出撃の選別戦闘員について

選別戦闘員で特別なバフが乗るキャラクターを複数人提示してほしいです。 バフが乗ったチズルやレノアで出撃するのがすごい面白くて毎週やりたいくらいだったので、ぜひお願いします。 特別なバフが乗るのは一人までとかにすればバランスも壊れたりしないと思うので…

2026-07-13
2026-07-13 07:24
작성 시간 2026-07-12
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+9

フェイアップデート所感20260712
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一言でいうと期待を下回ったがいい所もあった。最悪ではない。このゲーム初めて下から3番目くらいの悪さ。これから制作がんばるぞって感じが伝わった。 1. 1幕一章 後述のフェイストーリーといい、神の存在感が強いですね。 まとめると、冒頭で艦長は神の雫の杯により神格化、さらにレノア神の祝福でストーリー本編の艦長の体ににゅるッとはいって記憶喪失でスタート。 レノア神:どっかのタイムラインの果てでレノアが神になって時空を巻き戻ってやり直す→だから絶望をゼロにしたいし艦長を祝福するしめっちゃ大事に思ってる、みたいなありがちなやつじゃね? ※おそらく艦長が死んで世界が終わる世界線のレノア。だからこそ艦長を絶対生かすために巻き戻って祝福するし過保護になった。 通常レノア:なぜか副艦長だし、なぜかべっとべとに艦長を大事にする。怖いね 5つの異形=神:おそらく既出の神たちだろう。神としても世界の崩壊を望んでいるわけじゃないので、艦長に神格を付与し世界を維持させるか遊びか何かで利用するため。 ※それでいうと、カリゴ(テネブレアのストーリーで出た手がうねうねしてるやつ)系のやつは真っ先に世界を滅ぼして終わらせそうですね。 ※セクレド(鹿)は生命の循環。キルケン(デカ乳の人型)は霊魂の循環。ディアロスは善悪の規律と秩序。って感じで世界を終わらす性質じゃないので、5つの異形がコイツら絡みの可能性は高い。 ニヒルム(貪食)はナージャトラウマコードやハクからしても、真っ先にすべてを飲み込んで終わらせそうですね レノア神のビジュアル:ビジュアルに意味を持たせてるなら、3つの目は過去と未来と現在を渡り歩くための神の目。艦長が危険にならない様に危険を先に知りたいって意味の目。空洞の胸は、ライフコアが吸収または喪失=人間性の消失=神格化って感じですかね。多分このレノアは人間に戻れません 神の信仰者:たとえば糸目は「食らうだの肥えるだの言ってるのでニヒルム?」「フェイの方相氏(蒼空の土着神)的にディアロス?」「聖十字もディアロス?」ってかんじで、そのキャラや勢力と神の進行を結び付け始めましたね。まぁリリース前後のライター不在でここら辺もまとまらないままリリースしたからこうなってるんだと思いますが、うまくいってるみたいでよかったです。 まとめ:あいかわらず「やりたいことは伝わってくる」って感じでした。はいとて

2026-07-12
2026-07-12 11:59
작성 시간 2026-07-11

密猟者の常連について

密猟者と書かれている船から何かを購入するのに、密猟者との取引に加算されないのおかしい気がしてきたのでできれば乗るようにして欲しいです。

2026-07-11
2026-07-11 01:40
작성 시간 2026-07-10

出撃ハードコアランキングにちょっとした報酬追加希望

続けての希望で恐縮です。 出撃のハードコアランキングが実装されましたが、 比較的スタミナ消費の少ない大亀裂には報酬があり、 スタミナ消費が多く難易度も段違いの出撃にはランキング報酬が無いのがちょっと寂しいです。 主観ではありますが出撃はカオゼロのメインコンテンツの一つになりうる面白さですし…。 とはいえ後出しでステッカー類の追加はコレクター気質や競争に疲れてる人から不満も出そうです。 そこで例えばランキング切り替え時に黒い物質、戦術データを順位帯ごとに一定量貰えるとかだと 出撃勢には頑張った分スタートダッシュができるため来期もランキングに挑む意欲に繋がり、 そうでない人には黒い物質は上位を狙う試行回数に比べれば週に3回適当に周回する方が楽に集められ、 戦術データの価値も低いので不満が出にくく上手く棲み分けできるのでは無いでしょうか。 欲を言えば他社作品の名前を出して申し訳ないですが、 ブルーアーカイブの戦術対抗戦のように順位をタッチした時点で報酬が貰える形式だと 最終順位による報酬増減も無い為より遊びやすいのではと考えます。 いわゆる負け編成によるハックも出撃の場合はできないので運営視点での損も起こらないと思います。 ご一考頂けるとありがたいです。

2026-07-10
2026-07-10 20:22
작성 시간 2026-07-10

旧バージョンのストーリーも読めるようにできませんか [2]

改変されたストーリー自体は楽しめてるのですが、 改変の都合上消えた設定、シーンもあります。 個人的に復帰パーティは好きでしたし、 ベリルがしっかりした分、アニカの影が薄くなっちゃったのも個人的には惜しいところです。 そこで旧バージョンのストーリーも読める用にはならないでしょうか? 幸いカオゼロはタイムリープ、パラレルワールド(エピ7未履修なので厳密には違うのかもですが)といった設定があるので、 あくまで本史は改変後、旧バージョンは別世界線のIfルート扱いとかで読み直せると嬉しいです。 欲を言えば人によっては容量増えるのを避けたいかと思うので、 必要な人だけ追加ダウンロードするとかで…!

2026-07-10
2026-07-10 00:14
작성 시간 2026-07-09

リンの強化意見

他の戦闘員と比べてリンの活躍頻度が減ってきたので黒雲剣法が続く事で得られるバフ効果で例えば士気高揚みたいなターン終了時黒雲状態で士気が戦闘中ずっと上がっていく乗算バフみたいなのがあったらいいと思います。

2026-07-09
2026-07-09 23:58
작성 시간 2026-07-05

出撃の交換アイテムの深淵コア

深淵コアで神ヒラメキして望んでないヒラメキが出た時、もう一度再ヒラメキしたとき同じヒラメキが連続で出ました 3連続同じ効果が出てコアを無駄にした感が強いです 同じヒラメキが出ないようにするか、プレイヤーが好きなヒラメキを選択できるようにして欲しいです   

2026-07-05
2026-07-05 01:14
작성 시간 2026-06-28

チーム編成の登録など

各コンテンツ入場の際に編成のプリセットが使えますが、これをメインメニューに追加し、そろそろ登録枠を増やしてほしいです そして、プリセット登録したキャラとデータは、プリセットから選択したときのみ有効とし、手動で選択してコンテンツ入場する際には同期しないようにしていただけると嬉しいです また、セーブデータのデータ名の入力を16文字くらいにできませんでしょうか? 8文字では組ませたいキャラの名前を入れるだけでもはみ出てしまいます

2026-06-28
2026-06-28 16:05
작성 시간 2026-06-28

めんどくさいが勝つ

ギミックが分かりにくい大亀裂のやる気がかなり低い。 シナジー効果を試す場がないので、メンバー構成やカード構成、装備を考えるのもめんどくさい。 結果、カード構成や装備がランキングの上位の人の真似すればいいやで終わる。 でもシナジーを理解してないので、適当にやって後はめんどくさくなってもういいやで終わる。 時間があれば色々な事を試して楽しむ事も出来るけど、社会人で暇がそんなに無い環境で 正直このゲームに裂ける時間は限られている。 面白くない訳ではないので、もう少し丁寧なギミックの説明や カードや装備のシナジー、他キャラとのシナジーを手軽に試せる場が欲しい。 そこで試してからカオスに潜って構成作りが出来れば、めんどくささよりやる気が勝つ気がする。

2026-06-28
2026-06-28 06:38
작성 시간 2026-06-27

トレーニングルームてきな物が欲しい

実際にカードの挙動が見れるトレーニングルームが欲しい

2026-06-27
2026-06-27 19:39
작성 시간 2026-06-27

深淵コアの仕様変更・改善 [2]

現状の深淵コアの仕様だと、新しく追加された各種神固有の神ヒラメキを狙って付与させようとすると、すさまじい量のリソースを使わされる羽目になるのがとてつもなく不快です。特に攻撃カードは神ヒラメキの種類が多いのもあり、さらにリソースがかかります。ランダムなせいで、同じ神ヒラメキが連続して付与されるのもストレスを感じるポイントなため、早急に修正・改善を要望します。

2026-06-27
2026-06-27 11:10
작성 시간 2026-06-26

出撃実装による弊害と要望 [1]

出撃実装以降、毎日楽しくプレイさせて頂いておりますが その反面でセーブデータコンテンツである螺旋塔・大亀裂への興味が薄れてきてしまっているユーザーも少なくないかと思います 出撃がメインになってしまった私のようなユーザーにとって出撃で得られる編集アイテムは不要であり 交換物から潜在石等が排除されたことは作業的に低難度出撃をこなすユーザー対策であろうことは承知しておりますが、やや物足りない内容となっております 交換にそれらを復活するわけにもいかないと思ますので、難易度ⅤHの変数をONにした数によってクリア時に黒い物質と潜在石や好感度アイテム等を選択して得られるようなシステムがあると嬉しいです また育成面においても出撃がメインですと記憶の欠片も必要なく、Lvと潜在だけ上げれば良いので物足りなくなってきました 出撃でも記憶の欠片が反映されるようにしたうえで難易度の再調整をして頂けると、記憶の欠片の厳選にも食指が伸びると思います 最後に、GL版公式Discordでは出撃に関するイベントが頻繁に開かれており、こちらでもそのようなイベントを開催して頂けるとより楽しみが増えて、様々なキャラでの攻略に拍車がかかると思いますので御検討の程よろしくお願い致します。

2026-06-26
2026-06-26 13:20
작성 시간 2026-06-26

装備編集コアの種類追加

セーブデータを作成したカオスで出現する装備(未確認イベントでのみ入手できる装備・固有装備は除く)を後から付けれるコアを実装してほしいと考えています。位相のコア同様、おおよそ月一回の入手頻度でいいので。 バランス調整もしくは位相のコアとの差別化が必要なら「一つのセーブデータにつき一回まで使用可能」にすればいいかと思います。

2026-06-26
2026-06-26 08:53
작성 시간 2026-06-26

研究施設、ブラックホーン交易所等の更新・追加を!

リリースから半年以上が経過し、研究施設、ブラックホーン交易所、ゼロニウムショップ等の主要アイテムの交換が終わったプレイヤーも増えてきたのではないでしょうか。 やり込み要素が減ってきますと、モチベーションの低下にもつながる恐れがあります。 そろそろ更新・追加をお願いします。 マンスリーもしくはウィークリーでセーブデータ編集のコアもラインナップに追加すると喜ぶプレイヤーも多く、継続プレイの動機に繋がると思います。 また、同様の理由で艦長レベル上限解放と、それに連動した達成記録ノート更新もあわせてご検討ください。 よろしくお願いします!

2026-06-26
2026-06-26 08:40
작성 시간 2026-06-23

4幕第3章は面白かったが不味い部分があった、直して欲しい [1]

 「カオス教団によって人生を作られた少女テネブレアが事件と関わってその人生に自分自身の意味を見出す」そういうテーマを感じた今回のストーリーはただ一つの部分を除いて面白かった。  異空間に飲み込まれて行くテネブレアが艦長に「私を探して、追いかけて、カオスに行く時は私を想っていて」という旨の発言をしたにも拘わらず次のシーンで即帰還、これはほんっとーに物語の根幹を否定する描写なので不味い。良い物語を読んでニコニコでページを捲った私の気分を察して欲しい。  テネブレアもう一つの可能性の自分が強大な力を持っている部分は描写でも感じ取れて、その存在と一つになった上で自我を保ち帰還する。なら描写の一つとして理解はできるのだが、今回のテネブレアに関してはリタの様に時空を飛び越える能力が現時点では備わってない。いずれ帰って来るのだとしても即帰還はあまりにも情緒が感じられずテネブレアが背負った、背負わされた苦難を蔑ろにしすぎている。 艦長が激重女に自分を背負えって言われて当然の様に背負って見せる艦長が見たかったのになんやねんこの展開!!!!!!!  カオゼロの事は好きだし応援してるんですが今回のストーリーのまとめ方はその信用を傷つけるレベルであの...本当にヤバいです。何でもかんでも思ったように上手く行く事なんて無いので今回は飲み込みますが正直作り直して欲しいです。  途中までは面白かったし文句は何も無いので最後だけなんです。操作キャラとして使えるのに長い間会えないとか別れるってどうなの?みたいな整合性なんてゲーム部分はゲーム、ストーリーが面白い方がずっと大事じゃないですか。カオスに行く度にテネブレアの事を言及しろとかそういう話をしている訳では無く、そういうのを背負ったまま歩き続けるからこそのカオスゼロナイトメアの主人公でありファーストの中でも艦長が艦長としてあり続けている事の証左じゃないですか。  ストーリーが終わった直後に書いてるので多少の見落としや語気が荒い部分があると思いますが偽らざる本心なので検討をお願いします。

2026-06-23
2026-06-23 21:07
작성 시간 2026-06-23

セーブデータ編集をもっと楽しく、気軽にさせて欲しい [6]

デッキ制作の難易度が大きく緩和されてまだ日は立っていませんが、それでもまだ「デッキ制作の試行錯誤、完成の達成感」を楽しむにはハードルが高すぎると感じます。 仮に「せっかく手に入ったからテネブレア軸でこういうデッキを作りたい」「ユキが強化されたからユキを軸にデッキを作り直してみようか」と思った時、 パーティ単位で最新のシーズンのデッキが完成するのはいつでしょう?3人のキャラでそれぞれ7割程度のデッキを作るとしてです。 私の考えではモチベーションのあるユーザーでも試行錯誤しながら、2,3日以上はかかると思います。 デッキ制作のために運任せで同じことを繰り返す作業感と、一向に思うようなデッキができずプレイした時間が無駄になる虚無感に苛まれた場合、そのまま萎えて完成しないことすらあると思います。 もちろん追加された編集アイテムは使いたいです。でもあまりにも希少価値が高すぎるし、そもそも何回もコピーしたり、削除したり戻したりできませんから、賢い艦長なら慎重になります。きっと某完全回復薬のようにいつまでも使われず保管庫の隅で埃を被ることになるでしょう。※軽々に使って後悔したのは私だけではないとは思いたいのですが。 何が言いたいのかと言うと、「アイデア」があってもすぐに試すことができないのは「すごくつまらない」と思うのです。 「こういうのはどうだろう、ああ失敗だったここがよくない、じゃあここをこうしたらどうだろう」とすぐに試行錯誤できる方がよほどワクワクするし面白いのではないでしょうか。 カオスゼロナイトメアのデッキ制作自体はつまらないとは思っていません。その「過程が」どうしようもなく退屈なのだと思うのです。 デッキもアイテムも共通の消費アイテムを使って自由に編集出来るようにしてはどうでしょう。 例えばシーズン共有伝説カード追加は黒い物質200消費、希少装備は黒い物質100消費のように。はい、ポ◯モンチャン◯オンズと同じシステムです。 あるいはカオスを探索する過程を楽しませたいなら、「入手したことのある装備、カード、ヒラメキだけ選択可能にする」などもいいかもしれません。 長くなりましたが現状のセーブデータ編集だけではまだまだ緩和が足りないと感じたため、意見させていただいた次第です。是非改善に向けてご一考いただけますと幸いです。

2026-06-23
2026-06-23 14:34
작성 시간 2026-06-23

大亀裂後半戦の模擬戦モード実装希望

現状大亀裂後半戦でリトライすると前半戦からやり直さないといけませんが、その仕様自体は理想手札のリセマラ防止等から理解できます。 ただ構築を試すには必ず前半戦をしないといけないのが手間ですし、数分とはいえ時間取られてしまいます。 そこでスコア記録(それに伴う実績達成)はされない代わりに後半戦だけプレイできるモードが欲しいです。 考えている構築の良し悪しが気軽に試せれば、その分より試行回数が増えるため競技性が増すのではないでしょうか。 今後実装されるものも含め、 前後半に分かれる高難易度に模擬戦モードの実装を希望します。 よろしくお願いします。

2026-06-23
2026-06-23 07:36
작성 시간 2026-06-23
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+2

テネブレアシーズン所感20260623
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テネブレア「あんたやる気ないなら船降りろ、私のライブ滅茶苦茶にする気か?」→抜け出して艦長とデート❤ 怒られてたモブの舞台演出の子が面白かったですね。 どうもこんにちは 銀河に響く歌声 シーズン3が終了したものとして評価していきます。 今回はがっかりしたところもしっかりだします。 1テネブレア&ストーリー テネブレア=プライド*アリアへの曇り*アイドルへの執着*重い女*学マス*ツンデレ*カオス教団*能力:感情操作 プライド=プライドの高い女好き💦 アリアへの曇り=↓ アルキナ(マネージャー)がカオス教団がらみで複雑で、コイツが実質テネブレアのパートナー枠にふさわしいというアンバランスな状況。 むしろアリアに対しては、敵対心と嫉妬心がつよく、またその関係性自体が変化しないまま現時点で終わった。 ここら辺は明確に違和感。 ストーリーの都合、アリアを挟み込む余地がなかったのにかかわらず、パートナー実装せざるをえなかったんだなという印象。 アイドルへの執着=エリドナ事件とつながりを持たせていてよいと思う。 重い女=もっと重くしていいと思う💦🍄 ツンデレ=もっとつんつんしてほしい🍄💦 カオス教団=関係性がいけにえでありながら、アルキナは人間としてテネブレアを見ていた節もあり。良いなと思った。 能力:感情操作=急にめっちゃヤバい能力。どう考えても悪役の能力。アリアの能力=カオスを歌で浄化。つまりアリアVSテネブレア展開ですね。 戦闘&キャラデザ=あんま好きじゃない。 理由:俺の好みじゃないから。後述 ストーリー=カオス教団*謎の儀式*謎の鏡のテネブレア*描写や設定の雑消化=消化不良 カオス教団=というかアルキナ。アルキナがすべて主導してエディニティ号で根回しをしていた。でおわり。 問題:けっきょく儀式の目的が意味不明。鏡の中のテネブレアが出てきたことだと思うが、コイツが何のために出てきて何をするつもりなのかどういう脅威なのか、よく分からん。=雑消化 謎の鏡のテネブレア=なんかヤバいんだろうな。でもよくわからん。 でテネブレアが同化を拒否するエピソード=雑消化。同化するとどうなるのか、どういう脅威なのか、そういうのが一切説明されず、そしてアイドル!で拒否するテネブレアも唐突=雑消化。第0研究所でアスナが急に出てきてユキがドスケベアニメーションで登場したのを思い出した=雑消化 描写

2026-06-23
2026-06-23 00:55
작성 시간 2026-06-22

出撃にストーリー性が欲しい [1]

通常のカオスやイベントカオスでは舞台にメインストーリーやイベントストーリーとの関連で、ストーリー性があるが、出撃は何か突然、よく分からないところを潜ってる感じで、世界観に入り込みづらい。 そこで出撃の時の編成するキャラの組み合わせによって、サイドストーリー的なものが展開される仕組みを出撃に加えて貰えないかなあと思います。 出撃で新しくキャラが加わった時に、このキャラを選んだらサイドストーリー始まります。始めますか?みたいな感じで、特定のキャラ同士の組み合わせによって始まるようなのを希望します。

2026-06-22
2026-06-22 06:10