작성 시간 2026-06-10
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◤開発者ノート:6月17日のバランス調整の事前告知および出撃の方向性紹介◢ (6/16 17:33 追記)

全ての絶望(カオス)を、ゼロに。 『カオスゼロナイトメア』(以下、『カオゼロ』)開発チームです。 ファーストの皆様に、今年4月に初めてお届けした出撃の開発方針をご紹介するとともに、それに伴うバランス調整およびコンテンツ改善の方向性についてご案内いたします。 ※本開発者ノートに記載された内容は、実際のアップデート時に一部変更される可能性があります。 ■ 修正事項 - パワーチャージ2番ヒラメキのテキスト追記 -パートナー「アステリア」パッシブ1の調整後テキスト追記 出撃の方向性 出撃は、ハーフアニバーサリーに合わせて皆様へお届けした新規コンテンツです。開発チームでは、出撃を報酬や経済システムの中心的な機能として発展させるのではなく、プレイそのものから得られる純粋な楽しさをさらに高める方向で開発を進めています。 こうした方向性は、今後のアップデートのお知らせでもより明確にご確認いただける予定です。本日は、6月17日のアップデートで実施予定のバランス調整内容と、シーズン4開始前までに予定している出撃関連の開発計画および改善点をご紹介いたします。 1. バランスアップデート 出撃アップデート以降、多くのファーストの皆様に新たな戦闘員やビルドを探す楽しさを体験していただいています。開発チームでは、こうした体験を妨げる要素の改善を継続しており、その中でも特に重要な課題がバランス調整です。 戦闘員間の性能差が過度に広がると、ゲームプレイの多様性だけでなく、ビルド研究や育成過程の楽しさも制限されてしまいます。そのため現在は、使用率が低い、または性能が不足している戦闘員の基礎性能を底上げする方向でバランス調整を進めています。 バランスアップデートは、原則としてシーズン初めに実施します。ただし、出撃をはじめとする主要コンテンツ全般で使用率の低い戦闘員の性能改善は、全体バランスへの影響が限定的である一方、コンテンツ内の選択肢拡大に貢献できると判断しました。 まず調整対象となるのは、戦闘員のハル、ユキ、チズルと、パートナーのアステリア、ウェストマコット、イツクです。関連アップデートは6月17日に適用予定です。詳細な調整内容は以下のとおりで、今後のアップデート時に一部変更される場合があります。 ▶ ハル ハルは、出撃で使用率が低かった「パワーチャージ」と「エネルギーチャージ」を上方修正し、使

2026-06-10
2026-06-10 09:00
작성 시간 2026-05-20
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◤開発者ノート:新規戦闘員および大亀裂コンテンツの事前案内◢

全ての絶望(カオス)を、ゼロに。 『カオスゼロナイトメア』(以下、『カオゼロ』)開発チームです。 銀河系災害シーズン3 第2章【ある少女の悪夢】アップデートとともに開始される大亀裂を控え、ファーストの皆様が多彩な戦略を準備できるよう、新規大亀裂コンテンツのボス【恨みの断罪者】の主要ギミックと新規戦闘員【アーデルハイト】のスキル構成についてご案内いたします。 ※本開発者ノートに記載された内容は、実際のアップデート時に一部変更される可能性があります。 【新規大亀裂のボス:恨みの断罪者】 新規大亀裂のボス「恨みの断罪者」は、カードが破棄される際に戦闘員にストレスを付与して崩壊状態を引き起こし、戦闘員がカードを使用して行動カウントが減少するたびに連続攻撃を仕掛けてくるモンスターです。 「恨みの断罪者」の連続攻撃に対応しながら、崩壊状態と回復のタイミングを管理するのが高得点の鍵となります。 「恨みの断罪者」は特定の条件において、戦闘員から受けるダメージが大幅に減少します。この効果は、戦闘員が崩壊状態になると解除されます。 崩壊状態になった後、一定ターン数以内に崩壊状態を回復できない場合、 「恨みの断罪者」が強力な攻撃を仕掛けてくるため、細心の注意が必要です。 崩壊状態と回復のタイミングを戦略的に活用し、恨みの断罪者に有効なダメージを与えるのが重要なボスモンスターです。 【新規戦闘員『アーデルハイト』予告】 新規戦闘員アーデルハイトは空虚属性のヴァンガードであり、味方がダメージを受けないよう保護する能力に特化した防御型の戦闘員です。 アーデルハイトは【むかしむかし】カードで味方のカードに【祝福】を付与し、【私たちを守って】カードを使用して【祝福】が付与されたカードを指定してドローする、カード循環能力を発揮します。 味方のカードに付与された【祝福】は、そのカードが使用または破棄されるタイミングで自動的にシールドを獲得し、パーティーの継続戦闘能力を高めます。 また、ダメージ減少やシールド保存により味方が保有するシールド量を最大限維持することで、継続的に味方の安定性を高めることができます。 味方に付与する【祝福】カード以外にも、アーデルハイトが直接選択して生成する【祝福】カードである【ワンちゃん】と【クマさん】を活用することで、チーム編成の方向性を選択したり、アーデルハイトをより攻撃

2026-05-20
2026-05-20 08:00
작성 시간 2026-04-24
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◤開発者ノート:銀河系災害シーズン3バランス調整に関するご案内◢ (5/8 17:47 追記)

全ての絶望(カオス)を、ゼロに。 『カオスゼロナイトメア』(以下、『カオゼロ』)開発チームです。 シーズン3のバランス調整は、現在の引き上げられた基準バランスと比較して評価が低いキャラクターの改善を行うとともに、新規コンテンツ【出撃】においてすべてのキャラクターが活躍できる環境を整えることを目的としています。 採用率の低いカードであっても、ファーストの皆様それぞれのデッキ構築によって有効に活用されるケースが確かに存在します。 カードの再設計にあたっては、ファーストの皆様に不利益が生じないよう、十分に検討を重ねて準備いたしました。 今回のシーズン3キャラクターバランス調整は、全体的にキャラクターの下限性能の底上げに焦点を当てています。 今回の調整では全体的な機能変更は最小限にとどめつつ、各キャラクターの中核性能を平均水準まで引き上げる方向で調整を行う予定です。 ※今回のバランス調整案としてご案内した内容は、実際のアップデート時に変更される可能性があります。 ■ 修正事項 -「マグナ」 > 「氷の破片」、および「氷の破片」の「固有ヒラメキ」1~4の調整後の数値が修正されました。 - 「セレーナ」 > 「目標捕捉」 > 「感応」のダメージ量調整内容が追加されました。 ※ 「感応」ダメージ効果が4/29(水)のアップデートにて従来の200% → 300%へ上方修正されましたが、関連するご案内が記載されていなかったことを確認いたしました。事前のご案内が不十分であったことにつきまして、深くお詫び申し上げます。 ▶ ニア 調整対象 調整前 調整後 潜在力:アンプセラピー 治癒100%、弾力1 治癒100%、弾力2 ソウルリーフ [保存]治癒150%、1ターンの間、カードを破棄した時、デシベル1、弾力1 [保存]治癒150%、1ターンの間、カードを破棄した時、デシベル1、弾力2 ソウルリーフ 固有ヒラメキ1 治癒200%、デシベル2、弾力2、破棄される時にも発動 治癒200%、デシベル2、弾力4、破棄される時にも発動 ソウルリーフ 固有ヒラメキ5 カードを破棄した時、デシベル1、弾力1 カードを破棄した時、デシベル1、弾力2 アダジオ 固有ヒラメキ3 コスト1/ ドロー1、そのカードのコストに応じて、デシベル1、破棄1、そのカードのコストに応じて、治癒100% コスト0/ ドロー1

2026-04-24
2026-04-24 11:30
작성 시간 2026-04-02
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◤開発者ノート:プレシーズン事前案内◢

全ての絶望(カオス)を、ゼロに。 『カオスゼロナイトメア』(以下、『カオゼロ』)開発チームです。 まずは、前回のプレシーズン期間において、 ファーストの皆様へ十分なコンテンツをご提供できなかったことを心よりお詫び申し上げます。 プレイ可能なコンテンツが不足していたことで、ゲームプレイのモチベーションを維持しづらかったというご意見やご不満について深く身に染みており、開発チーム一同、強く受け止めております。 今後はプレシーズンが単なる空白期間や待機期間とならないよう、プレイ体験全体の抜本的な見直しを進めており、開発者ノートでは、その内容について事前にご案内いたします。 1. 新規コンテンツ:「総力戦」アップデート 従来のシーズンとは異なる攻略スタイルを試すことができる新規コンテンツ「総力戦」が追加されます。 総力戦は6週間単位で開催され、シーズンごとに過去の災害の元凶たちが登場します。 それぞれのボスに対して1パーティーずつ、合計3つのパーティーを編成して挑戦する形式となり、一度編成した戦闘員は他パーティーに重複して配置することはできません。 そのため、高スコアを目指すには、最大9名の戦闘員を戦略的に育成・編成することが重要です。 また、報酬基準も従来の大亀裂の「ダメージ量」から「スコア」へと変更されます。 基本ダメージによるスコアに加え、各ボスのボーナスギミックを達成することで追加スコアを獲得できます。 総力戦の最大の特徴は、シーズン制限なしでこれまで蓄積してきたすべてのセーブデータを活用できる点です。 これにより、多様なデッキ構成・戦略が登場することを期待しています。 なお、前回の開発者ノートでお伝えいたしました「大亀裂セーブデータシーズン制限の緩和」について、具体的な方式については現在も継続して検討を重ねております。 決定次第、今後の開発者ノートにてご案内いたします。 2. 次シーズン要素の先行体験およびセーブデータ連携活用 これまで、プレシーズン中に作成したセーブデータが、新シーズン開始とともに無効化されてしまう構造について、根本的な改善を行います。 今後はプレシーズン期間中に、次シーズンの新規シーズン要素の一部を先行体験できるようになります。 シーズン3では、各戦闘員が1枚ずつ所持できる特殊な「ペルソナカード」を獲得できるようになります。 このカードは「刻印」

2026-04-02
2026-04-02 06:00
작성 시간 2026-03-26
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◤開発者ノート:新規コンテンツ【出撃】プレビューおよび改善のご案内◢
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全ての絶望(カオス)を、ゼロに。 『カオスゼロナイトメア』(以下、『カオゼロ』)開発チームです。 銀河系災害シーズン2の終了が近づく中、開発チームではシーズン3をはじめ、上半期ロードマップでご案内したさまざまな新規要素の実装準備を進めております。 今回のノートでは、その中でも多くのファーストの皆様に、関心をお寄せいただいている新規コンテンツ【出撃】(旧名:カオス強襲戦)について、開発過程での考えや意図とともに、その方向性をより明確にお伝えいたします。 ※本開発者ノートに記載された内容は、実際のアップデート時に一部変更される可能性があります。 【出撃】の始まり|純粋なローグライクバトルへ 『カオスゼロナイトメア』は、デッキ構築型ローグライクというジャンルの魅力をお届けするため、1人の戦闘員が固定された役割のみを担うのではなく、ビルドに応じてギミックや連携方法が変化する構造を採用してきました。 これにより、同じ戦闘員であっても選択によって異なる活躍が可能となり、多彩なプレイ体験を提供することを目指してきました。 サービス初期においては、ビルドの多様性は意図通りに機能しているように見えましたが、「大亀裂」のような競争型ランキングコンテンツの導入以降、より高い効率を追求したセーブデータが主流となり、ビルドの選択肢は次第に固定化していきました。 この傾向はやがて、カオスプレイ全体におけるデッキ構築戦略の単調化へとつながっていきました。 また、ヒラメキシステムについても、本来は多様な選択を促す意図で設計されたものでしたが、希望するヒラメキへ到達しにくくする要因として機能してしまい、結果としてファーストの皆様の体感的なプレイ負担を増加させる要因となっていました。 その後、セーブデータに関する負担については、複数の改善アップデートにより大きく緩和してきましたが、多様なビルドが活用される環境は依然として十分とは言えず、これを解決するためには、より根本的な改善が必要であると判断いたしました。 制約からの解放、選択する楽しさ 【出撃】はセーブデータを獲得しない純粋なローグライクコンテンツであり、基本的に制限なくプレイすることが可能です。 単にセーブデータの制約から解放されるだけでなく、プレイ過程におけるファーストの皆様の「選択」そのものが、クリアにおける重要な要素となるよう設計されていま

2026-03-26
2026-03-26 08:00
작성 시간 2026-02-19
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お知らせ
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◤開発者ノート:新規戦闘員および大亀裂コンテンツの事前案内◢
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全ての絶望(カオス)を、ゼロに。 『カオスゼロナイトメア』(以下、『カオゼロ』)開発チームです。 銀河系災害シーズン2 – 業火の種 第2章のアップデートとともに始まる 大亀裂アップデートを控え、ファーストの皆様が様々な戦略をご準備できるよう、 新規大亀裂コンテンツのボス「コロッサス」の主要ギミックと、 新規戦闘員「ティペラ」のスキル構成についてご案内いたします。 ※本開発者ノートに記載された内容は、実際のアップデート時に一部変更される可能性があります。 【新規大亀裂ボス:コロッサス予告】 新規大亀裂のボス「コロッサス」は、 両腕と頭で構成された部位破壊型モンスターです。 計3つの部位で構成されており、 各部位のパターンをどれだけ効率的に攻略するかが高得点の鍵となります。 コロッサスの両腕は、攻撃を受けると互いにバフを付与し、 一定回数以上攻撃を受けると、コロッサスの頭が デバフを付与するか、攻撃行動を開始します。 また、片方の腕を倒すと残りの腕が追加行動を行うため、 部位破壊のタイミングには注意が必要です。 コロッサスの頭は、両腕が全て破壊された状態でのみ攻撃が可能となります。 頭が攻撃を受けた場合、再び攻撃不可能な状態へ切り替わります。 攻撃を受ける回数が増えるほど、コロッサスの攻撃は激しくなるため、 少ない攻撃回数で強力なダメージを与える戦略が特に重要なボスモンスターとなります。 【新規戦闘員「ティペラ」予告】 新規戦闘員のティペラは秩序属性のコントローラー戦闘員であり、 味方の火力を爆発的に引き上げることに特化したサポート型の戦闘員です。 ティペラは治癒・シールド・アクションポイント・味方強化など、多彩な効果を持つ【創造】カードを生成します。そのカードを活用して味方の能力を大幅に向上させます。 生成された【創造】カードは「消滅」キーワードを持っており、消滅時に発動する効果を活用したシナジー設計が可能です。また、創造カードが提供するアクションポイントおよび強化効果を高コストカードと連携させ、ダメージを最大化する戦術を駆使することもできます。 ティペラの固有カードとヒラメキは、【創造】カードを生成する方法から活用する方法に至るまで、様々な戦術的選択肢を持てるよう設計されています。 その中でも、創造カードと強力なシナジーを生む【事象の地平線】カードをご紹介いたしま

2026-02-19
2026-02-19 09:00
작성 시간 2026-02-03
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◤開発者ノート:銀河系災害シーズン2バランス調整に関する追加のご案内◢ (2/4 21:22 追記)

全ての絶望(カオス)を、ゼロに。 『カオスゼロナイトメア』(以下、『カオゼロ』)開発チームです。 シーズン2アップデートにて反映される戦闘員ごとの調整内容について、詳細をご案内いたします。 今回の案内には、先のご案内には含まれていなかった戦闘員およびカードの追加調整内容が含まれており、各変更内容に対する開発意図もあわせてお伝えいたします。 ■ ユキ > 氷の刃固有ヒラメキ2 > 調整前/調整後コストが修正されました。 ■ マグナ【極寒の嵐】調整事項の追加 - 調整前:コスト2 / 強化 / 【主導】能力でシールド獲得時、反撃1 - 調整後:コスト1 / 強化 / 【主導】能力でシールド獲得時、反撃1 1.持続効果調整事項 ▶苦痛 調整対象 調整前 調整後 苦痛効果動作方式 苦痛が付与されるたびに、 新しいデバフとして対象に適用 ターン終了時に、それぞれの苦痛デバフがダメージを与え、 重複1減少 付与者基準で付与された 苦痛が、1つのデバフとして重複適用される ターン終了時に、苦痛の重複数に応じてダメージを与え、 半分に減少(重複数に応じてダメージ回数増加) 苦痛持続効果 ターン終了時、苦痛数に応じて固定持続ダメージ50%、 効果発動時、苦痛1減少 ターン終了時、苦痛数に応じて固定持続ダメージ50%、 効果発動時、苦痛の重複数が半分に減少 (最大20重複) ▶反撃 調整対象 調整前 調整後 反撃効果 ダメージを受けると、攻撃者に防御依存ダメージ100% 攻撃をシールドで完璧に防いだ場合、攻撃者に防御依存ダメージ150% 効果発動時、反撃1減少 (最大10) ダメージを受けると、攻撃者に防御依存ダメージ100% 攻撃をシールドで完璧に防いだ場合、攻撃者に防御依存ダメージ200% 効果発動時、反撃1減少 (最大10) 会心攻撃適用の有無 反撃ダメージに会心攻撃が適用されない 反撃ダメージに会心攻撃が適用 2.戦闘員別調整事項 【前回のご案内から変更がない戦闘員】 ◆ ニア / レイ / トレサ / マグナ / ハル / カリーペ / ヒューゴ / ユキ / リン / チズル ▶ニア 調整対象 調整前 調整後 デシベル シャッフル発生時、全味方がランダムな敵に追加攻撃50% 発動時、デシベル排除 デシベルの数に応じて、追加攻撃のダメージ量+50%(最大5重複) シャッフル発

2026-02-03
2026-02-03 05:00
작성 시간 2026-01-26
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◤開発者ノート:銀河系災害シーズン2バランス調整のご案内◢

こんにちは。 『カオスゼロナイトメア』開発チームです。 『カオゼロ』開発チームは、シーズン1を締めくくり、 新たに始まるシーズン2のアップデートとともに、新たな飛躍の準備を進めています。 ファーストの皆様からいただいた様々なプレイ体験やフィードバックは、 開発チームがシーズン2を準備するうえで重要な判断基準となりました。 今回の開発者ノートでは、シーズン2のアップデートとともに適用される主要なバランス調整についてご案内いたします。 長い間、これらの調整をお待ちいただいたファーストの皆様の期待に応えられるよう、 開発チームも多くの検討と議論を重ね、修正内容を準備いたしました。 まず、変更されるセーブデータの保存ルールについてご案内いたします。 これはシーズン2の全体的なプレイ体験に影響を与える重要な変更事項であり、 具体的なゲーム内要素の調整内容に入る前にご説明させていただきます。 ※今回のバランス調整案としてご案内した内容は、実際のアップデート時に変更される可能性があります。 ※調整対象の詳細な数値については、後日改めてこちらの開発者ノートにてお知らせする予定です。 ※調整対象の詳細数値および新たな調整対象については、下記の開発者ノートの追加案内をご確認ください。 【開発者ノート:銀河系災害シーズン2バランス調整に関する追加のご案内】 ■セーブデータ保存ルール調整 現在の曖昧な記憶の計算方式は、いくつかの直感に反する要素があり、 ファーストの皆様にご不便をおかけしていることを確認いたしました。 保存ルール公開後、カオス進行中に曖昧な記憶を確認できるようにするなど、 いくつかの改善は行われましたが、これらの補完だけでは根本的な問題を解消するには限界があると判断しました。 従来の規定では、正確な計算を行うためにプレイの過程を一つひとつ記録する必要があり、 そのため、セーブデータを作成するために外部サイトやツールに依存したプレイが発生していることを確認しました。 こうした経験は、ゲームそのものへの没入を妨げ、プレイ過程での楽しさを損なっていると判断しました。 そこで、ファーストの皆様がセーブデータ管理で感じる負担を軽減し、 ゲーム内での選択や体験により集中できるよう、セーブデータの保存ルールをより直感的な方向へ調整することにしました。 今回の保存ルールの変更は、シーズン2

2026-01-26
2026-01-26 08:00
작성 시간 2026-01-20
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◤開発者ノート:銀河系災害シーズン2主要アップデートコンテンツのご案内◢

こんにちは。 『カオスゼロナイトメア』開発チームです。 もうすぐ『カオゼロ』が正式サービスを開始してから100日が経ちます。 今回の開発者ノートでは、これまでファーストの皆様からお寄せいただいたご意見の中でも、 特に多くの方が心待ちにしていた内容と、シーズン2アップデートについて簡単にご紹介させていただきます。 【シーズン2の背景】 シーズン2の物語は、スパイツの奴隷闘技場から始まり、最近カオスに汚染されたベルン惑星までの旅路を描いています。 ここでは、まったく新しいタイプのボスやモンスター、そして新たなシーズンパワーを獲得することができます。 シーズンパワーは大きく3つに分類されます。 【シーズンパワー①:闘技場装備】 まずは闘技場装備です。闘技場装備には、従来の装備にはなかった多彩な「条件付き発動型オプション」が備わっています。 特に一部の装備では、効果発動時に「闘技場カード」を獲得でき、 これらのカードを通じて手札のパワーを瞬間的にアップグレードすることが可能です。 【シーズンパワー②:精錬】 カオスエリア内の闘技場戦闘に勝利すると、「精錬」を行うことができます。 (闘技場エリアはミニマップからいつでも確認できます。) 「精錬」は、装備に新たな能力を付与する機能です。 選択した装備に、ランダムで表示される3つのオプションのうち1つを付与することができ、 約20種類以上のオプションが用意されています。 これにより、ファーストの皆様の構築スタイルに合わせて装備を強化したり、変化を加えたりすることが可能です。 【シーズンパワー③:神のハンマー】 シーズンエリアの中心部に出現するボスは、通常のボスよりもはるかに強力です。 その代わり、これらを撃破すると、強力な効果を獲得できる「神のハンマー」がドロップします。 「神のハンマー」は、精錬された装備に使用できます。 使用すると既存の精錬効果は消失しますが、 その代わりカオスで登場するすべての装備効果の中からランダムで1つ(神話グレードを含む)付与されます。 運が良ければ、伝説、あるいは強力な神話効果を獲得できるチャンスです。 【ゼロアップグレード改編】 ゼロアップグレードの改編により、様々な効果が改善されますが、何よりもまず、 多くの方からご意見をいただいていた「ヒラメキ」と「カードコピー」に関する負担の緩和についてご説明

2026-01-20
2026-01-20 12:00
작성 시간 2025-12-20
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+14

◤開発者ノート:2026年ロードマップショーケース◢
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全ての絶望(カオス)を、ゼロに。 『カオスゼロナイトメア』(以下、『カオゼロ』)開発チームです。 イベント開始以降、早くも銀河系災害シーズン1の最終章に向かっています。 まだ改善が必要な点が多くあるにもかかわらず、 カオスゼロナイトメアを応援してくださっているファーストの皆様に、心より感謝申し上げます。 今回の開発者ノートでは、ロードマップショーケース映像を通じてご紹介した、 今後追加予定の新規コンテンツや改善事項を整理してご共有する予定です。 すべての開発内容が重要ですが、最も重点を置いている部分は、ローグライクモードのゲームプレイ体験の改善です。 ローグライク自体の楽しさを引き出すための様々な機能追加や改善も進めておりますが、 高度なセーブデータ作成を目的としたローグライクプレイが、ゲームの疲労度を急激に高め、 ローグライク本来の楽しさや体験を損なってしまう点に注目しています。 そのため、私たちはロードマップを通じて、 (1)ゼロシステム改善によるセーブデータ作成難易度の緩和、 (2)カオス強襲戦による限界を突破したローグライク体験の提供、 (3)セーブデータを獲得しないローグライクモードの報酬として提供される、セーブデータの編集ができる記憶操作アイテムについて、ご紹介しました。 開発チームはこれを通して、セーブデータとは関係ないエンドコンテンツを繰り返しながら、自分好みのデッキを構築し、 デッキの限界値に自然と到達できるようプレイ体験を改善することを目標に開発しています。 このようなローグライクプレイ体験の完成度を中心に、キャラクターの魅力を引き出す様々なシステムの導入および改善、 そしてシーズンをより豊かに楽しめるようサポートする様々なコンテンツ追加を行います。 また、攻撃重視となっているエンドコンテンツの多角化など、ファーストの皆様からいただいたご意見をもとに、 『カオゼロ』が現在抱えている弱点や不足している部分をしっかりと改善していく予定です。 最終的に『カオスゼロナイトメア』がファーストの皆様に、唯一無二のゲーム体験と完成度の高いゲームデザインを提供できるよう、 開発チーム一同、全力で取り組んでまいります。 【世界観の補強およびコデックスの改善】 コデックスにて、一定確率で固有オプション - 神の介入イベントが発生します。神

2025-12-20
2025-12-20 11:30
작성 시간 2025-11-21
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+3

◤開発者ノート:第2回アップデートの改善事項◢ (11/21 20:18 追記)
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全ての絶望(カオス)を、ゼロに。 『カオスゼロナイトメア』(以下、『カオゼロ』)開発チームです。 『カオゼロ』の正式サービス開始から一か月が過ぎました。 一か月の間、『カオゼロ』をプレイし、貴重なご意見をお送りいただきありがとうございます。 前回お伝えしました、皆様からいただいたフィードバックに基づく改善事項が確定いたしました。 そのため、次回のアップデートで反映される内容を共有させていただきます。 今後も、アップデート実行前に開発者ノートを通じて、検討した点や改善の方向性について共有させていただきます。 【必要財貨の改善】 まず、ファーストの皆様が最も不便に感じられている「必要財貨」の問題につきまして、改善を予定しております。 ファーストの皆様の貴重なご意見とゲーム内のデータを基に、 要員育成に必要なユニットの数量が少々ご負担になっている状況を確認いたしました。 最も基本となる成長要素(要員のレベルアップ)を優先的に調整し、育成の体感を改善いたします。 序盤のデッキ構築から長期的にスムーズにプレイしていただけることを目標としております。 今回のアップデートでは、まず要員のレベルアップの難易度を大幅に改善するために、 レベルアップに必要なユニットの消費量を既存より約80%減少させる予定です。 戦闘員:レベル60基準 変更前のユニット消費量:1,080,000 >>> 改善後のユニット消費量:216,000 パートナー:レベル60基準 変更前のユニット消費量:519,000 >>> 改善後のユニット消費量:103,800 すでに要員のレベルアップに使用されたユニットは100%遡及し、 12/3(水)アップデート後、差分をメールにて配布いたします。 万が一、日程を変更せざるを得ない場合は、別途お知らせいたします。 次に、要員の育成財貨を獲得できる「ブラックホーン交易所(仮称)」が追加されます。 多数の要員を育成されたいファースト様は、これからカオスのクリアを通して「混沌の結晶(仮称)」を獲得でき、 これを「ブラックホーン交易所」で使用することで、追加の育成財貨と交換できます。 ※「混沌の結晶」を獲得できる量は、難易度ごとに大きな差はありません。 その他にも今回のアップデートではありませんが、戦闘員を一人指定することで、 指定した戦闘員を一時的に艦長レベルに準する育成段階

2025-11-21
2025-11-21 10:00
작성 시간 2025-11-08
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+3

◤開発者ノート: 1回目のアップデート改善予定事項◢
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こんにちは。 『カオスゼロナイトメア』開発チームです。 まず初めに、『カオゼロ』に寄せられている多くの関心とフィードバックに感謝申し上げます。 まもなく「銀河系災害シーズン1」アップデートを予定しております。 今回は銀河系災害コンテンツとは別に、本アップデートで適用されるゲーム改善内容と、 追加で準備中の改善内容についてご案内したく、開発者ノートをお届けいたします。 まず、要員育成に関連する各種育成素材の報酬が上方調整されます。 ファーストの皆様により多くのキャラクターを育成し、幅広く体験していただけるよう、育成のハードルを下げたいと考えております。 今後、イベントやコンテンツを通じて提供される育成素材だけでなく、 ゲーム序盤に支給される素材量およびデイリー報酬量が増加します。 「成長ガイド」の全般的な報酬改善により、昇格素材と潜在力素材が既存より多く支給されます。 既に達成報酬を受け取っている場合は、増加した支給分に相当する量をメールにて配布いたします。 また、政策室の改善を行い、単純に指数だけで比較して選ぶのではなく、 クリスタル、昇格素材、潜在力素材、研究ノートを獲得できる政策も登場するようなります。 さらに、「仮称:カオスショップ」の追加と、カオスマトリックスの最大レベルを100まで拡張し、 より多くの報酬を獲得できるようアップデートを準備しています。 次はセーブデータに関するガイド改善です。 セーブデータはゲーム内の核心システムであるにもかかわらず、 ガイドが不足しており、ゲーム進行を複雑に、難しくしていました。 今回のアップデートでは、セーブデータシステムをすぐに理解していただけるよう、 保存可能なセーブデータをより直感的に表示し、ゲーム内ヘルプ内容を補強しました。 詳しい内容はアップデート内容のお知らせにてご説明いたしますので、アップデート内容をご確認ください。 セーブデータシステムは、チュートリアルの強化および多様なアプローチにより、簡単に理解していただけるよう、引き続き改善してまいります。 コデックス合成費用が減少します。 多くのファースト様たちにゼロシステムコンテンツを楽しんでいただいております。 特に、コデックス合成を通じてより高いカオスプレイに挑戦していただいています。 しかし、高い合成費用により、かえって望むプレイを円滑に進められない状況を

2025-11-08
2025-11-08 11:00
작성 시간 2025-11-02
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PDのLIVE放送全体のまとめ

こんにちは。 SUPER CREATIVEの代表であり、『カオスゼロナイトメア』のディレクターを務めているキム・ヒョンソクです。 本日のこの場は、心からのお詫びとお約束をするために設けました。 現在、サービスと運営過程で皆様に多くの失望を与えております。 代表として重い責任を痛感し、間違っていた部分は明確に認めて正してまいります。 本日は心からお詫び申し上げるとともに、皆様が気にされている部分について、事実そのままをお話ししたいと思います。 お怒りを受けるべき部分は受け止め、お答えできる部分は確実にお答えします。 そして皆様が許してくださるならば、これからの私たちの覚悟をお見せする場になればと思います。 正式サービス開始以降のサービスが不安定な状況と、最近のゲームに対するファーストの皆様のフィードバックに対してお答えさせていただきます。 まず、サービスが不安定だった点についてお話します。 決済後の商品支給が正常に行われなかった問題、重複ログインによって報酬が重複して受け取れる問題、 韓国語の表記エラーによる致命的な誤解、その他にも不具合による修正が多く行われ、 本日(※11月1日時点)もプリズムモジュール観測の問題がありました。 一連の問題によりご不便をおかけしたファーストの皆様に、心よりお詫び申し上げます。 今この瞬間にも開発者 たちが昼夜を問わず対応し、不具合修正および安定化に最善を尽くしております。 このような問題に対して皆様に何とお詫びしても足りないとは思いますが、サービス不安定問題に関しては可能な限り早く、 すべてを解決するとお約束したいと思います。 謝罪の気持ちを込めて、11月の間、明日から毎週「信号増幅アンカー」10個をお配りいたします。 過度な不具合が発生し、大量の補償を支払うことによって生じる売上の低下は 過ちを犯した私たちの責任ですので、当然耐えなければならないと考えております。 もちろん、このようなことが再び発生してはなりませんが、 万が一でも起こりうる状況に備えて私たちの覚悟を盛り込んだ補償案なので、見守っていただけますと幸いです。 次に、ストーリーに関する内容をお話しします。 期待していた雰囲気と違うストーリーに戸惑い、残念に思われたファーストの皆様に心よりお詫び申し上げます。 ゲームの世界に入って物語の主人公になることを期待していたのに、

2025-11-02
2025-11-02 10:00
작성 시간 2025-10-26
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◤開発PDからのお礼の手紙◢ 200万ダウンロードのお礼

こんにちは、キム・ヒョンソクです。 サービス開始前に開発者ノートでご挨拶をしましたが、もう一度お話しさせていただきます。 『カオスゼロナイトメア』が全世界で正式サービス開始してから、4日が経ちました。 すでに全世界200万ダウンロードを超えるほど、多くの方が関心を寄せてくださっています。 本当ににありがとうございます。PDとして、より大きな責任を感じております。 まずサービス開始直後、サーバー不安定と一部コンテンツの不具合などでご不便をおかけしましたことを、深くお詫び申し上げます。 開発会社とパブリッシャーの全員が問題解決のために最善を尽くしており、 まだ解決されていない問題についても、早急に解決できるようにいたします。 発見された不具合を修正する際には、その内容を明確にご案内して進めるようにいたします。 ゲームサービスの安定化、そしてファーストの皆様からご意見をいただいている部分に対する改善方向も、絶えず検討しております。 ストーリー部分についても多くのフィードバックを確認しています。 ゲーム内の疲弊感や残酷さが足りないというご意見、キャラクターの内面の重厚な話を期待されるご意見など 多くの方々が、よりダークな世界観を渇望されていることをよく存じています。 現在シナリオチームもまた、9月の特別先行テストの時から皆様のフィードバックをすべて参考にしており、 クオリティや方向性がファーストの皆様の期待される方向に進むよう、不断の努力をしています。 また、一部のゲーム内の世界観とシナリオに関して、皆様の期待に応えられなかった部分についても、開発チーム内部で多角的な議論が行われています。 より世界観に没頭し、キャラクターと交流できるように、確実に改善することをお約束します。 最もお楽しみいただくローグライクデッキビルドのコンテンツは、今後さらに改善されます。 まず、ローグライクプレイの疲労度を下げ、繰り返しプレイした際の満足度を向上させるために様々な改善策を準備しています。 カオス具現化では、1回限りですが貢献度ポイントを導入し、育成素材や各種報酬を購入できる機能を追加する予定です。 また、カオス内で戦闘だけに集中するプレイは疲労感を大きく高めると判断し、 複数の地域をバランスよくプレイすることが、より速く効率的なデッキビルドにつながるように、関連ガイドを強化し、システム

2025-10-26
2025-10-26 04:30
작성 시간 2025-10-21
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◤開発者からの手紙◢
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全ての絶望(カオス)を、ゼロに。 『カオスゼロナイトメア』(以下、『カオゼロ』)運営チームです。 正式サービス開始を目前に、 ディレクターからのメッセージと開発者からの手紙の公開を記念して特別プレゼントを公開します!

2025-10-21
2025-10-21 12:00