報告|提案掲示板
完全に信用は地に落ちた
何「私たち運営はユーザーに寄り添ってます」ズラしてんだよ。 選択チケットでも渡しとけばバカなユーザーは喜んで今回の件は水に流してくれるだろうという、ユーザーを馬鹿にしている本音が透けて見える。 また今後、具体的にどういった対策を持って再発防止するのかの説明が明確になっていない。 それっぽいこと言ってはいるが、要は「私たち開発チームははろくにテストプレイをしていません。今後はできる限り頑張ります。」としか書いてないですよね。 きちんと開発の責任者が動画で事細かく説明するのが、最低限の責任の取り方だと思ます。 最低限の説明責任も果たさず、具体的な対策案を講じないから毎シーズン同じこと繰り返すそんないい加減な運営は信用できません。 そして信用の置けない様な運営にお金をかけたいとも思いません。
今回の大規模ナーフは既存ユーザーへの背信行為
今回の大型ナーフはただのバランス調整に留まらず、ユーザーへの背信行為に等しいと思います これまでも大量のバグやゲームバランスの偏りを放置したまま実装→ちょっとずつ修正したりしなかったり を繰り返してきているので、ついに来たかという感じではありますが... 運営はベータ版のつもりなのかもしれません 少なくともアプデ前におこなうべき検証などをしている気配がありません それを黙認して課金をからめてリリースし、 課金期間が終わってからナーフや対策ギミックで価値を半減させるのは、すこし犯罪的ですらあります この運営方針や開発力の低さは、すぐには是正されないと思うので、 強キャラ/強要素実装 → 対策/ナーフ 今後もおそらくこのような流れは続くのでしょう 正直、誰が課金しますか? 誰が毎日1時間もかかるこのゲームをプレイしますか? 少なくとも今回のナーフで、掛けた時間もお金も無駄になることが分かったので、 もうまともにプレイすることはないと思います ナーフの撤回か、内容の吟味を期待しますが、 このガッカリ感、徒労感はもうぬぐえないと思います
戦術最適化のリセットについて [1]
ここからコピペ ■ コンテンツ - 【出撃】:戦術最適化スキルリセットおよび流動戦術改編 - 出撃【戦術最適化】のスキルがリセットされ、【流動戦術】のスキル構成が改編されます。 1) 戦術最適化スキルリセット • メンテナンス完了後の初回ログイン時、【戦術最適化】スキルが1回リセットされます。 • 【戦術権限】:習得したスキルレベルはリセットされ、使用した財貨(戦術データ)は返還されます。各スキルの段階はリセットされますが、スキルリストの解禁状態はそのまま維持されます。 • 【流動戦術】:スキルレベルと使用した財貨がすべてリセットされ、返還されずに新規スキルリストへ置き換わります。そのため、【流動戦術】スキルを獲得するには戦術データを追加で獲得する必要があります。 ここまでコピペ(重要そうなところを下線引いた) つまり流動戦術の方は今から手動でリセットした方がいいってことですか? 少なくとも、戦術権限をフル解禁してない人は流動戦術の戦術データを戦術権限に当てた方がいいってことですよね? 保持できる戦術データは戦術権限フル解禁分の22480 22280にするのが一番公平な気がします。(個人的には全部保持してほしいですが) ※追記:①ノード解放に使う戦術データを計算し忘れてました。実際は解放分含めて22280でした。 ②戦術権限をフル解禁し、流動戦術を手動リセットした私の環境下では、アプデ後返還された戦術データも解放分含めて22280でした。
カオゼロ第3シーズンの改善希望
カオゼロ開発および運営の皆様。 シーズン3で今まで不満やストレスのあった部分に対する種々のシステムupdateをいただきましたが、現時点で「使いづらい」と感じる点があり、いくつか改善案を提案させてください。 1:委任周回について 周回ルートがこちら(プレイヤー)の希望に合わずに選択されるため、出来上がったセーブデータが意図通りになりません。 そのため次の機能追加をお願いしたいと思います。 A:委任周回中も分岐の選択はマニュアルでできる様に B:プレイヤーの設定した条件に沿って分岐を選択する様に 例えば、外郭前半/外郭後半/中心部前半/中心部後半のエリア毎に、事前に用意された条件を優先順に5つ程度設定できる様に 条件例として、「ライフ一定以下でセーフティエリア優先」「ペルソナ入手優先」「未確認エリア3つ以上通るルート優先」などです。 外郭前半は戦闘エリア優先にして、希望でないヒラメキが出た場合はセーフティエリア優先にしたり、 中心部後半などで未確認エリア3つ以上ルートにしたりなどできるように C:条件設定してオート周回中でもいつでもオート解除してマニュアルで分岐を選べたりできる様にもなればかなり使いかってが良くなると思います。 2:セーブデータ編集アイテムの入手をもっと容易にして欲しい 現時点では入手に必要なアイテムを得る機会が限られていたり、十分量の編集アイテムが入手できない状況です。 そのため「もったいない」「後で必要になるかもしれない」可能性があるため、結局編集アイテムを使用せずとっておく方が賢明だと判断せざるをえません。 3:出撃に侵入するエーテルを減らして欲しい せっかく何度も遊びたいコンテンツなのに、必要なエーテルが多く設定されているため、シミュレーションで戦闘員などの成長に必要なアイテムの 入手との綱引きになってしまい、出撃を気持ち良く楽しむ事ができない状態です。 以上につきまして御検討いただけますと幸いです。
ダメージ倍率に掛かっている上昇効果を確認したい
いつもカオゼロ楽しんでおります。 カオゼロには様々なダメージ倍率(%)変化要因がございます。(例:持続効果、装備効果、カード効果、パートナー、記憶の欠片、潜在力、エゴ発現、弱点) それにより、カード・持続効果による攻撃について、何のバフによって表示のダメージ倍率になっているか把握が難しい場面が多々あります。 以下の部分をタップするとダメージ倍率の計算式がポップアップするなどして、ダメージ倍率に掛かっている上昇効果を確認できると便利だと思います。 (1)詳細ログのダメージ表記 (2)カード詳細画面と持続効果一覧のダメージ倍率表記 以上、ご一考のほどよろしくお願い申し上げます。
イベントストーリーで語る内容に関する意見 [1]
いつもカオゼロ楽しんでおります。 イベントストーリーに関する一意見をお届けいたします。※イベストのネタバレあり イベントストーリーはシーズンで実装されるキャラの紹介も兼ねていますが、全て詰め込むには尺が足りないように思います。 ⚫︎「禁忌のカタリスト」でいうと、ユキ・チズル・セレニエルの3キャラを紹介する必要があるため、レプリカ側の心情描写が不足しているように感じました。 → ハクの心情をイベントカオスで補足する手法は上手いと思いました。 ⚫︎セレニエルの場合、トラウマをペコに吐露することで、艦長にだけ弱さを打ち明けられるという設定と齟齬が生じています。 → 独占欲があるわけではないですし、艦長にはペコより深い弱みを見せていると解釈していますが、数年来のパートナーとの信頼を上回ったきっかけが気になります。 個人的には、艦長はセレニエルに憧れがないため、素の自分を見つめてくれる存在なのだと思いました。 【提案】 イベント後半の展開が駆け足であり、説明的のように感じられました。 要員の詳細な背景はトラウマコードで語るなどして、本編ではトラウマの示唆(セレニエル単独での追憶、サブストーリーでの過去話)に留めるといった手法も時には有効だと思います。 【反対要素】 しかし、開発側としても、キャラ実装と同時にトラウマコードを実装したい気持ちは同じだと推察しております。 開発リソースには限りがあることは存じております。ままならぬものです。
