雑談掲示板
刻印の仕様説明文(サイレント修正) [5]
5月27日(水) アップデートによって刻印の説明文が一部サイレント修正されていました。5月27日アップデートのお知らせや不具合修正項目には、この変更について具体的な記載がありません。 この画像は5/27アップデート適応前の刻印説明です。 【墓地のカード数が7枚以上の場合、自分の攻撃カードのダメージ量30%増加】 ↓↓↓ アップデート適応後(サイレント修正) 【墓地のカード数が7枚以上の場合、自分の攻撃カードのダメージ量30%増加(最大1重複)】 (最大1重複)がテキストに追加されています。 お知らせや不具合などにこれらの記載はなく明らかなサイレント修正です。 この刻印は以前から、熱心に検証しているユーザーによって実際には重複していないことが確認されていました。 しかし、当時の説明文には「最大1重複」「重複不可」「同一効果は1回のみ適用」などの記載がなく、テキスト上は複数装備すれば重複するように読める内容でした。 今回、ゲーム内テキストに「最大1重複」が追加されたことで、現仕様に説明文を合わせた形になったと思われます。 しかし、これは単なる誤字修正ではなく、ユーザーのビルド構築やセーブデータ厳選に直接関わる重要な仕様説明の修正です。 こうした重要なテキスト不備を約1か月放置し、その後のアップデート告知や不具合修正のお知らせで明確な説明や謝罪をせず、実質的にサイレント修正するのは問題だと思います。
「出撃」を1カ月遊んでみての感想 [3]
「出撃」 普段使っていないキャラをいろいろ試せるのは面白いです。 ですが、ボスが強すぎてクリア失敗することも多く、結局貴重な素材回収の効率を求めて、ハイデマリなどメンバーを固定化しがちになり、楽しみが薄れています。 ハイデマリを選ぶとディアナがおすすめされたり、相性のいいキャラのシナジーを経験させようという意図は伝わります。でも結局カードのヒラメキのランダム性が強すぎて思うようなデッキが組めず、そうしている間に負けてしまうので、 「 だったら最初からハイデマリを編成してほかのキャラのカードは全部排除! 」 となってしまいがちです... そして最も疑問に思うのは、 出撃内の神ヒラメキや装備が、 実際に他のコンテンツで実用できるものではない という部分です。 これではせっかく普段使わないキャラを編成しても、試そうという気にならないです。 どうせ一時的なデッキであって、実用的なデッキではないからです。 もっと実際のキャラのシナジーを試せるようなコンテンツであれば、いろいろな組み合わせを試そうと思えるのですが、そのためには、 ・出撃内のヒラメキや装備などが実際のセーブデータに沿った内容であること ・デッキ構成をある程度自由に組み直せること はマストだと思います。 今回のアプデで、特定のキャラを初期戦闘員に選ぶと報酬がアップするようになったのは良かったです。 そこで意気揚々と「ハル」を初期戦闘員に選んで挑んでみたのですが、2回目のボスにたどり着く前に全滅しました... 次の出撃はもちろんハイデマリにお願いしました。 カードヒラメキとコピー、排除を自由に繰り返しながら、同伴にリタを選び、なおかつクリアもできたなら、今後も選別のたびにハルを使ってみようという気になると思います。 ついでにLv1で放置しているハルやリタを育てようという気になると思います。 そうなれば出撃が単なる作業ではなく、楽しめるコンテンツになるのではないでしょうか。
総力戦、無限ループ(必要:完凸トレサ) [6]
投稿するカテゴリを意見にするか迷ったけど、一応ただの裏技なのでここに投稿。 今までの経験からほぼ100%修正されると思ってる。 (6/5 追記:修正しないかも?ランキングが暇人ランキングっぽくなっちゃいそうだけど、無限ループ楽しめるユーザーもいそうだし別にいいか、、、) 5/28 1:00時点でループ90回目くらいまでは確認。筆者の勘違いで上限がある可能性アリ。 ・抑圧された使用人が相手。 ・トレサの完凸が必要。 ・士気を盛ったり、ペルソナカードで攻撃カードのダメージをそれなりに上げる。 ・無限湧きするスクラッチャー(周りの敵)を影の短剣1枚で倒せるようにする。 ・スクラッチャーを影の短剣1撃で倒すとトレサ完凸効果で影の短剣が1枚手に入り、スクラッチャーが湧く。(なぜか処理順的に影の短剣1枚の苦痛だけでも苦痛状態の敵を倒した扱いになる)これを繰り返せる。 ・装備:自然の敵意やセレーナの高倍率照準器を使うと抑圧された使用人にもダメージを与えらるので、実質無限にスコアが稼げる。 修正されるならトレサが入った90万点以上の記録を90万点にして欲しいな。欲を言えば補填もちょっと欲しいけど。
ハイデマリ2凸→完凸してみた感想、用途別おすすめ凸 [4]
最初は完凸する気は無かったけど追加コンテンツ一通り楽しみ、刺激が欲しくてなんとなく凸してしまった 感じたのは目的によって凸の伸びしろが全く違うということ ※諸説あり 1.セーブデータ(連戦) <無凸で十分> 特に強いと感じたのは、赤光剣に頼らない構成 カシウスで補助、ハイデマリが墓地極光剣、セレーナがペルソナ標識と3種追撃 ハイデマリは追撃誘発係、メイン火力はセレーナ、凸で火力は伸びるが装備刻印一つで補える 2.セーブデータ(1ショット) <無凸~2凸> 火力的には無凸で十分、前期は1000-2000%の攻撃カードにバフを重ねていた 無凸の時点で元となる極光解放が毎ターン2400%上昇、10ターン想定ならサイヤ人もビックリの10倍(べぇ) 1凸で上昇倍率が上がる、2凸の赤光剣は相手次第、コロッサス君に殺意がある方は 完凸効果は極光剣が全属性になるだけで、極光解放はそれらを消して数字を盛る情熱攻撃カード 3.通常カオス <無凸・2凸> 無凸は弱くは無いが味方カードが邪魔で初動が面倒、無凸比較ならナインでよいかも とはいえ委任前提なら低tierで編集すればよいので、無凸確保は全然あり 2凸で使用感が一変、邪魔な味方カードが戦力に、出撃含めて2凸+パートナーが今期の特急券 完凸は過剰戦力、お好みで 4.出撃 <2凸・完凸> 初期の自分のカード割合は高いものの無凸では序盤の閃光・入手カードに大きく左右される 2凸である程度下振れても力押しが可能に、5ハード中盤位なら順調にクリア可能 完凸は赤光剣だけで1本数千は出せるように、強すぎ 引き悪くても、うっかり21未発動でも、中断して記憶リセットされても、ハード30クリア可能、ん~ まとめ 始めたて、のんびり遊びたい方は無凸で十分 (一部構成はこの時点で壊れ) がっつり勢は2凸+パートナーおすすめ、どのコンテンツでも最強クラスのTHE周年キャラ 完凸はあまり影響が無い部分と、やりすぎな部分が極端 出撃ハード30をクリアしたい方にはおすすめだが、待望の高難易度コンテンツが簡単になりすぎるので注意 個人的には2凸のままで今後のキャラでちょっとずつ攻略進めた方が楽しめたかなー
出撃に関して(現状維持or更なる難化派) [1]
まず、理論前提と現状認識 1.出撃はエンドコンテンツである 2.2ヶ月ぐらい毎日やって難易度30をクリアする、そういう楽しみ方想定 3.様々なキャラを使える難解なコンテンツである 4.現状、報酬があるコンテンツである 1.出撃難易度5は、基本的に全てのキャラ60、61まで育成が大前提(さらに言えば潜在もある程度、出来れば全開放カンストしたい。出来れば全キャラ所持が望ましい) 何故なら、60まで育っていないキャラは55でしか出現せず、最初から選べないハズレが混ざった状態でキャラ選択をしなければならないのは不利でしかない。 そういった初期設定から育成が終わっている人向けのコンテンツであると考えている。 が、だからと言ってそこまでの育成が終わっていない人が遊べないのも困る。 だからそれらの人向けの設定が難易度4以下であると、運営がメンテで修整で宣言している。 それらを踏まえて、難易度5はエンドコンテンツやり込み要素である。というのは正しいと思う。 2.それを踏まえて出撃の期間はあと一ヶ月?ぐらいあるが、既に難易度30クリア者がいるのは、「簡単すぎたのではないか?」 (因みに自分は難易度Ⅴはクリアできたが安定せず、きついのでⅣのハードに帰った。なので、今の最難関クリアが簡単に見えるのか?と聞かれれば 何であれの30クリア者が既にいるのか意味が分からんと答える。) がいるらしいのでしょうがない。クリア出来てるのならしょうがない。 ならエンドコンテンツでそんな人らも更なる挑戦するための難易度はあってもいいと思う。 それを簡単にしてしまえば彼らは興醒めだろう。 3.その上でランダムのキャラから構成組まなければならないのは、多様なキャラを使いこなせるのが大前提である。 当然ながらランダムである以上狙ったカードが来ない、キャラが来ない、構成が組めないのは当たり前で、その上でカードみながら複数のバトルプラン練るのが楽しみ方である。 もしくはキーカードが少なく引けなくても強いのが出撃での強キャラである。 ぶっちゃけハイデマリ出撃で使い難い 極光剣作るカードに連結と安息付かないとデッキ回せないので そこまでを揃えるのが遠い。更に数がいるのでスロースターター過ぎる 序盤で事故ること事故ること 最初から破砕確定であって毎ターン引けるナイン シャイニングレーザとホーミングミサイルさえあればいいセ
ファーストの権力 [5]
ふと考えてみたらカオス内での記憶=セーブデータを他人に自由に付け替えたり編集することで特定の行動を可能にしたり削除できるようにする権限ってやばくないですか。 個人が持ってる記憶や能力をファーストの権限で自由に操作できるんだから普通に人権侵害ってレベルじゃないよなあと ファースト自身の人権も帝国に全て捧げているようなものだし、ファーストがカオス内で他者に行う命令っていうのは個人の判断としての扱いじゃなくて絶対的な帝国としての権利ですよってことなんですかね 帝国の人権の扱いがどんなものなのか想像もつかないけど国家の命令なら個人の記憶操作も自由に許される世界なのかもしれないし、帝国の権力=ファーストの選択や行動として見られているなら確かにあれだけ世界で特別な存在として見られるのも自然かもしれないなと 恐ろしい世界設定大好き まあどうでもいいか!みんなの崩壊顔大好きだからスナック感覚で崩壊させて遊ぶで!
☆5セレチケを誰の凸に使うか、意見求む [6]
今日で☆5セレチケ貰えますがリタまで選択可能という嬉しい誤算がありましたね。 リリース勢かつガチャを廻してる人だと全キャラ所持も珍しくないと思うのですが、 自分も特別ガチャでヒューゴを取ったことで全キャラ所持できました(運営感謝) そんな訳で新たに”誰を凸させるか”という悩みが出てきました。 よければ皆さんの凸おススメを教えてください…! □各キャラ凸状況 ・無凸:リタ、ティペラ、チズル、カイロン、ベロニカ、マグナ、カリーペ、ヒューゴ、ルーク ・1凸:ナイン、メイリン、レノア、ハル、リン ・2凸:オルレア ・4凸:ユキ、ナージャ □個人的考え ・ナイン2凸 →出撃、塔をプレイして改めてナインの強さ、鉄甲の安定感を実感。 おそらくこの先も高火力で殴ってくるor回復が使えない状況だと重宝しそう。 ただ、2凸効果がそこまで強そうに見えない(編成や各ビルド、ステージバフデバフによっては開幕手札溢れさせるかも?) ・リタ1凸 →条件揃えば8コス無料で使えるってことでOK? 2コス差はかなりデカいし、黒オーメンのような重めの消滅共用カード持たせるのもアリか。 ただ癖があるので汎用性はそこまで無さそうだし、そもそも安定して6スタック貯められる編成も限られるのでは? ・ティペラ1凸 →キャラ自体が高級ミカと言った感じでこの先も重宝しそう。 汎用性という意味では無難か? ・レノア1凸 →ハイデマリ、ディアナのサブアタ枠で評価上がった感。 続くエーデルハイト、テネブレアも何かしら廃棄シナジーがあるなら実質2回攻撃増える&爽快感増すのは楽しそう。 ただディアナで思ったがちょくちょく手札溢れて生成されないこともあるので、 実際どういう挙動かわからないが肝心の強化弾が生成されないこともありそう。 といった感じです。 長文になりましたが、よければ誰を凸らせるのがおススメか意見聞かせてください!
ハルとハイデマリの倍率比較 [1]
すみません。ハイデマリが致命的な計算ミスをして誤った記事を出してしまったため、削除して再度投稿しなおします 仮定: 極光剣を捨てるのに特化したハイデマリの極光解放の倍率計算 ハルの15連打アンカーショットの倍率計算 ※現環境上、障害(お邪魔カードやシステムギミック)を考えなければ最もDPSを出すと思われるキャラのハル をそれぞれ実施 極光解放の極光剣による加算バフが基礎倍率に組み込まれる計算の為、それを踏まえたうえでの計算になります ふかちゃんの35%×2回(成長促進)、コピー3枚の4回分付与で280%乗算バフ 脆弱生成アンカーハル(+ナージャベロニカ):47,722.5% 脆弱あり捨て札一撃特化ハイデマリ(オルレアニア):21,204% 仮にティペラも積む余裕がある場合は、更にティペラの300%乗算バフ 実装後のナーフハイデマリ(捨て札に6枚極光剣) 脆弱あり捨て札一撃特化ハイデマリ(オルレアティペラ):32,364% 実装前のハイデマリ(捨て札に10枚極光剣) 脆弱あり捨て札一撃特化ハイデマリ(オルレアティペラ):49,068% 結論として、今回の大亀裂では活躍しそうなくらいにはDPSは1凸でも完凸でも関係なく出ると思われます ただし、今後も環境に残るかと言われると微妙な立ち位置です。実装前の性能ならピカイチのDPSでした
