Cover Image

OFFICIAL

ONLINE액션 MORPG스마일게이트 메가포트
  • Rating IconRating Icon
제명::
소울워커 - 12세
이용등급::
12세이용가
등급분류일자::
2017-01-13
상호::
㈜스마일게이트 메가포트
등급분류번호::
제GC-CC-NP-170113-008호
제작,배급업신고번호::
제 2012-000022호
  • Rating IconRating Icon
제명::
소울워커 - 15세
이용등급::
15세이용가
등급분류일자::
2017-02-03
상호::
㈜스마일게이트 메가포트
등급분류번호::
제GC-CC-NP-170203-008호
제작,배급업신고번호::
제 2012-000022호
BBS List
User Profile Images Silviana 심심해서 개인 랭킹을 정리해봤습니다. 0 2
User Profile Images STOVE73187810 아니ㅋㅋㅋ 킬러앨리스가 뭐하는놈인데ㅋㅋ 0 251
User Profile Images 우주의마리아 이리스 유마 아우리트 9강 무기 현재 시세 문의 (2) 1 402
User Profile Images 린린닷컴 오랫만에 소울워커 했는데 사람 많이 빠져네 1 456
User Profile Images 어윈마르시앙 어윈 아크라이트 궁금한 점 있어요. (1) 1 250
User Profile Images 우주의마리아 55레벨 아우리트 9강 장착하면 좋은 점 가르쳐 주세요. (2) 2 261
User Profile Images SummonerX 캐서린 살리기 운동 192일차! (3) 3 127
User Profile Images 엄마가현질하지말래요 안녕하세요, 복귀유저입니다. (3) 2 206
User Profile Images DanDal 2주년 기념 영상 + 매드무비에 쓰일 영상 찍어서 보내주실 분 구합니다. 1 138
User Profile Images fafcz 하루 승급 퀘 도와주실 분 찾아요 0 106
User Profile Images 20180813입대 2019년 2월 부터 군대 평일 외출 허용이라 캅니다 (1) 0 274
User Profile Images 맴밈믐맴밈맴밈 소워동화를 써봤어요. (1) 0 421
User Profile Images 실로테 사자 형아들, 초보 생각해준 건 고마워 (4) 3 515
User Profile Images 붱넴 에텔 시스템 삭제좀 (7) 3 672
User Profile Images 루네시 만렙 투어 이벤트 끝나면 받아놨던 혈청 없어질까요...? (3) 0 527

#소울워커 #자유게시판

충격이 되길 바라며 쓰는 글 임

일단 난 소울워커를 저번에 클로져스 터지고 나서 시작하게 된 사람임.

솔직히 메갈이니 워마드니 클로져스니 관심 1도 없었었는데

인터넷에서 흥한다 하길래 들어와서 하게 된 게임이 이거였음.


내가 지금 졸린걸 참고 이 글을 쓰는 이유는, 간단함.


소울워커가 잘 되길 바라기 때문임.



처음 들어와서 이 게임을 해보니 생각보다, 아니 생각 이상으로 재미있었음.


솔직히, 새로운 방식의 게임은 맞음.

그래서 신선함을 느끼고 흥미를 느꼈음.


근데, 딱 거기까지였음.


심각하다 못해 게임 하기 싫게 만드는 서버렉.

지루하다 못해 꼬접 1초전까지 가게 만드는 이벤트.

부실하다 못해 속 터지는 직관적이지 못한 각종 인터페이스.

심심하면 걸리는 오류 투성이 상황.


내가 해도 이것보단 훨 잘하겠다 싶은 운영을 보면 한숨이 나옴.

운영 하는걸 보면 심각하기 그지없는 것 같음.


초창기에 부도직전까지 갔다가 극적으로 기사회생한 회사.

내가 느낀건 그 극적으로 살아났을때 본 개발사의 한숨 이었음.


안도의 한숨.


솔직히 내가 개발사 입장 이었어도 그랬을거 같음.


즉, 이해함.


근데, 그것도 잠깐 이었을 것 같음.

개발사는, 게임을 만들고 발전시키는 역활임.


근데 이 게임은 발전이 없음.

단적인 예로, 처음에 유저들 몰릴때 개발사가 했던건

그저 환호하고, 최선을 다한 응대 였음.

물론 그건 당연한거임. 당연히 해야하는 일 이고, 했어야 하는 일임.


근데, 그것 만이었다면 개발사 라는 입장 에선 잘못된거임.


내가 개발사의 입장 이었다면, 들어온 물에 맞춰 엄청 열심히 노 를 저었을거임.

물론 그 당시의 개발사가 안 그랬다는 건 아님. 열심히 한거 봤고, 인정함.

근데, 유저의 입장에서 볼때, 유저들은 말 그대로 사용자임.

즉, 소비를 하는 입장임.


게임 컨텐츠 소비를 하는 입장에서, 제일 중요한건, 재미와 편의성,

그리고 복합적인 의미의 쾌적함 이라고 생각함.


어찌보면 당연하다 할 수 있음. 근데 그 당연한걸 너무 당연하게 생각해서 간과한 것 같음.


유저는, 게임을 즐기는 입장인데,

이 소울워커라는 게임은, 대부분 처음 사용하는 입장에서,

일단 초창기의 재미는 잡았음. 기존 유저들의 배려와 도움에 의해 편의성도 어느정도는 잡았다고 생각함.


하지만,


쾌적함은 놓쳤다고 생각함.


특히, 서버렉. 물론 이건 불가피한 일 이었음. 예상 못 했으니까.

그건 인정함.


하지만, 적어도 다른건 잡았어야 했음.


내가 개발사 였다면,

유저들이 몰려오는 기세라면 인원 확충을 하던 어디서 데려오던 그 즉시 개발자들을 돌렸을거임.

그리고, 컨텐츠 개발을 철저하게 했을거임.


특히, 이벤트 관련으로.


내가 기억하는데, 물 들어올때 서버렉이 엄청났고, 답답해서 찿아보니 코드가 엄청 꼬였다.

서버 용량 문제다. 말이 많았음. 서버 용량 문제는, 그래 그럴수 있음. 서버용이 보통 비싼게 아니니까.


하지만, 적어도 코드 관련은 해결 했어야 함.


우리는 한국인임. 꼭 한국인 이라서가 아니라, 어느 누구라도 답답한거 잘 참는 사람은 드뭄.

그때 소울 워커를 하면서, 답답하다고 느낀점은 한두가지가 아니었음.

이리저리 꼬인 동선, (특히 루인 포트리스 관련 동선.) 설정창의 추억의 셋팅창.

직관적이지 못한 인 게임 설명.

(아직도 기억하는데, 마이룸 관련 설명을 찿아도 도통 찿을수가 없었음. 나갈수가 없어..! 모종은 어디서 사는거냐!)


한국인 하니까 생각난건데, 컨텐츠 소모 속도는 세계에서 제일을 달리는 종족이 우리라고 자타공인 하지 않음?


그럼 당연히 소울워커 역시도 그럴거라고 예상을 했어야 함.

최종 컨텐츠 부족. 스토리를 다 깨고 즐길 컨텐츠가 터무니없게 없었음.

엔드 컨텐츠가 나왔어야 했음.


아무리 늦어도 그 당시 3개월 안에.


일단 이 정도 대충 적고, 이따 더 적을거임.


과금 모델.


개발사라면, 특히 죽었다 살아난 개발사라면,

돈 줄에 목 말라 있을것이 확실함.


그래서, 내가 개발사 였다면, 소울워커라는 게임에서 과금요소는,


룩딸로 했을거임.


3d rpg.


이 얼마나 휼륭한 과금의 소재임?


적어도 이 부분에 있어 개발할 돈과 시간이 없었다는건 그냥 변명 이라고 생각함.


간단하게 예를 들어, 디자인의 경우는 유저들을 이용하면 됐음.

컨텐츠로도 이용이 가능했음.


유저들이 직접 디자인 해서 홈페이지에 올리고, 투표 라든지로 결정하면

그걸 그대로 만들어 인게임에 내면 되는 문제였음. 보상은, 팔린 휫수 만큼의 적정 캐쉬 로열티로 지불하면 그만임.

어차피 의상의 경우 인데다 개발사 입장 에서는  그냥 패킷 몇 줄 보내주면 되는일임.

그 유저의 경우는, 게임 캐쉬 얻을 수 있어서 좋고, 개발사는 돈 벌고 골 아프게 디자인 하느라 머리 안 써도 되고,

그냥 3d 디자인만 해서 인게임에 내면 그만에, 유저들은 자신들이 원한 걸 가질 수 있고,

자신들이 내는 디자인 이라는 매력적인 요소에 빠져들것이 분명함.

물론, 타인의 저작물을 올리는 경우도 생각할 수 있음. 그 경우는, 개발사에서 거르면 됨.


다시 코드 관련과 컨텐츠로 돌아와서.


코드는 아직 늦지 않았다고 생각함. 지금 이라도 완벽하게 최적화를 해야 함.

제발.


컨텐츠는,


신규 캐릭터 추가와, 3d 라는 점을 이용한 대전 컨텐츠 정도 라고 생각함.


신규 캐릭터는, 언제 내놔도 어느정도 보장된 수표라고 생각함.

메이플 처럼 마구잡이로만 안 내놓는다면..

신경써서 만든다면 나쁠이유는 없다고 봄. 다만, 그 경우엔 기존 캐릭터를 위한 이벤트도 해서

어느 한쪽이 떨어지면 안됨. 몰리되, 적당히.


대전 컨텐츠.


이건 아마 말이 많을거라고 생각함.


분명 밸런스에 관련된 문제도 있을거라 예상됨.


따라서, 제안함.


사실 이건 예전에 소울워커 개발팀에게 보낸 건의 내용임.


다시 올리는 거지만, 개발팀도 아직 안 잊었거나, 봤었길 바람.


난 개인적으로 생각할때 rpg 는 2가지로 나뉜다고 생각함.


첫번째가 보스 두번째가 사냥.


사냥을 통해 템을 맞추고 보스를 상대한다.

가 기본 골자라고 생각함.


그런데, 기본적으로 그건 pve 의 경우에 속함.


즉, 고정된 패턴 데이터에 의존하는 경우임.


패턴 데이터는 사람이 작성하는 거고, 보스는 그 특성상 패턴이 고정되서,

오래되면 식상해짐.


거기에, 그 식상한 패턴을 파훼하기 위해 출시하는 신규보스는

종전의 보스보다 좋은 보상을 들고 옴. 그게 반복되면 파워 인플레가 진행됨.

거기에 게임이 식상해지는 이유가 있음.


따라서, 그걸 피하는 방법은 사람과 사람의 대전.


즉 pvp 라고 생각함.


사람은, 고정된 패턴으로 움직이지 않음.

다양하고 변화무쌍한 패턴임. 즉, 컨트롤을 할수있음.


난 소울워커의 3d를, 그 컨트롤에 편승 시키고픔.

아이템빨이나, 템빨이 아니라, 순수하게 컨트롤의 승부로.

다만, 밸런스의 문제가 남아있음.


밸런스는, 맞추면 그만임.


물론 말 이면 다 쉬움.


여기에 나는,

가위바위보를 적용하면 어떨까 함.

가위는 바위를 못 이기고, 바위는 보를 못 이기며, 보는 가위를 못 이김.


상성관계 라는걸 적용한다면, 밸런스가 맞춰지지 않을까 싶음.

거기에, 1:1 만이 아니라, 팀전의 경우를 추가하면, 밸런스가 얼추 맞춰 질거라고 생각함.

거기에, 각 캐릭터의 특성을 맞춘다면 어떨까 싶음.


예를 들어


어윈의 경우는 공속과 접근이 빠르지만, 물몸에 낮은 데미지.

하루의 경우는 피뻥된 몸에 강한 데미지 지만, 접근이 느리다던가.

진의 경우는 접근이 빠르고 피뻥된 몸이지만 쓰레기 같은 데미지 라던가.

뭐 이런식으로.


전략적으로 생각할 거리를 던져준다면 스타크래프트 마냥 완벽한 밸런스는 아니지만,

어느정도 맞춰질거라고 생각함.


거기에 결투장 맵 별로 이용할 수 있는 다양한 요소를 활용한다면, 충분히 가능성 있다고 생각함.

(가령 바닥을 파괴할수 있다던가..)

템 이나 아이템 같은 경우는, pvp 전용 으로 만든다면, 가능하지 않을까 싶음.


그리고 랭킹 같은것도 추가 하는거임. 다만, 보상은 이쁜 룩딸러 정도의 보상으로.

뭔가 강력한 아이템 같은것도 좋겠지만, 그렇게 되면 인플레가 심할 것 같음.


아무튼, 이런식으로 컨텐츠를 추가한다면

유저들의 발길을 붙잡는걸 넘어 돌아오게 할수있지 않을까 싶음.


나도 한동안 안 하다가 오늘 깔았음.


분명 내가 마지막에 소울워커의 순위를 확인 했을때 49위인가 했음.

근데 오늘보니 98등임.


안타까움.


이 게임.


롱런 했음 좋겠음.


아, 그래도 내가 보낸 것 중에 랭킹 시스템은 추가됨.

다행이야. 이제라도 추가되서.


댓글을 입력해 주세요.
댓글을 입력해 주세요.